Buongiorno a tutti i nostri cari lettori. Questa settimana ci occuperemo di un gdr Free to Play che ha come base un sistema generico che vi permetterà di gestire un’ambientazione Fantasy di stampo classico! Il gioco si chiama Dreaming Realm è ed purtroppo fermo dal 2006, come al solito però questo non ci ferma, perché il nostro scopo, oltre a quello di segnalarvi la produzione italiana che come avrete avuto modo di vedere è veramente sterminata, è quello di cercare di dare nuova vita anche a quei sistemi che non vengono più aggiornati dai loro autori. Solo per farvi un esempio, quando abbiamo parlato del Free to Play di Tansgenesi (potete rivedere l’articolo qui), siamo stati contattati dall’autore che ci ha detto che si è rimesso al lavoro sia sul sito che sul gioco! Questo vuol dire che c’è sempre spazio per migliorare e perché no evolvere quanto prodotto tempo fa. Quindi nella speranza che anche Michele “Khuran” Amadio, l’autore di questo gioco possa leggerci, sono qui a segnalarvi il suo gdr. Dreaming Realm che potete trovare a questo link. Il materiale è composto da due documenti in formato .doc, il primo composto da sole 17 pagine presenta il gioco nella sua totalità con un regolamento che potremmo chiamare basilare, mentre il secondo file è il manuale del combattimento con il regolamento avanzato dove vengono introdotte nuove regole per dare più tatticità a questa particolare tipo di azione ed è composto da sole 3 pagine, per un totale quindi complessivo di ben 20 pagine ^^.
1. Cenni generali Ancora una volta ci troviamo di fronte a un generico impostato per il fantasy, che però nella sua stessa introduzione riporta questa frase:
“Questo gioco di ruolo è stato progettato per fornire regole realistiche e abbastanza semplici da ricordare. Spesso saranno necessarie operazioni matematiche complesse o non, in ogni caso è consigliabile dotarsi di calcolatrice.”
Con una frase del genere c’è di che preoccuparsi, infatti uno potrebbe essere portato a credere che ci siano da fare calcoli matematici assai complicati, ma invece leggendo il manuale base servono solo tutti i dadi del set base, compreso in aggiunta il mitologico d30! Quindi prendiamo questa frase solo come un’esagerazione dell’autore e nulla di più.
Allora come già detto, questo gioco è generico, ma quello che mi ha colpito è sia il suo regolamento (che come da abitudine andremo a esaminare al punto due), che la completa mancanza del sistema della magia. Il che mi lascia presupporre due cose:
1) l’autore non ha preso in considerazione questa peculiarità e quindi Dreaming Realm è pensato per giocare un fantasy dove la magia non esiste;
2) magari era intenzionato a farlo in una versione successiva, ma poi per mille motivi, come in primis mancanza di tempo non l’ha più portato avanti.
Altre mancanze sono un bestiario dove poter trovare traccia di nemici, almeno dei semplici esempi con cui il Master avrebbe avuto degli esempi su cui potersi basare. A parte queste mancanze, dovute probabilmente alla versione in cui è il gioco, il testo risulta scorrevole e anche le regole sono presentate assai bene, il che permette una buona comprensione, non ci sono disegni o illustrazioni che accompagnano la lettura. Mi chiedo però come mai anche se è una versione di prova il corpo del testo non sia stato almeno reso allineato: ovvero “giustificato”, ma questi sono solo dettagli.
2. Regolamento
La creazione della scheda è molto semplice, ci sono 4 caratteristiche che sono: Destrezza, Forza, Intuizione, Conoscenza nelle quali vanno distribuiti, in sede di creazione, 10 punti per un minimo di 1 a un massimo di 6. A ogni Caratteristica è legata una serie di abilità più specifiche, per esempio sotto a Forza troviamo Rissa. A questo punto per sapere qual’è il punteggio che si può distribuire basta consultare una tabella, presente nel manuale, che in base al valore posseduto nell’Attributo principale, fa corrispondere la quantità di punti che si possono andare a mettere. Per esempio se il nostro guerriero Targon ha un valore di 4 in Destrezza, nelle abilità comprese nell’elenco sotto a questa caratteristica avrà a disposizione 15 punti e il valore massimo che potrà mettere in una sola abilità sarà di 6. Si perché questa tabella evidenzia anche il massimo valore attribuibile.
Affinché l’azione di un pg riesca è necessario che il giocatore lanciando il dado effettui un risultato uguale o inferiore alla somma di Caratteristica + Abilità. Fin qui nulla di complicato, ma qual’è il dado da tirare? Il Master in Dreaming Realm come difficoltà assegna al giocatore un differente dado da tirare è per questo che per tiri particolarmente impossibili serve anche il d30! Ovviamente sempre nel manuale è presente una tabella che in base alla difficoltà data dalla situazione in cui ci si trova si ha un differente dado da tirare: un tiro “molto facile” richiede 1d4, contro un’azione definita “eroica” appunto il d30. Quando due persone tentano un tiro contrastato per capire chi è che “ha vinto” si guarda lo scarto che si ottiene dal valore che si ha nella somma e il risultato effettuato col dado. Maggiore sarà questo scarto meglio l’azione è riuscita.
Queste però non sono l’unica peculiarità carine del gioco: l’attacco e la difesa sono estremamente attive: non vi è un singolo tiro per colpire, ma in base alle proprie Caratteristiche si possono avere più di un singolo attacco, e questo vale anche per i tentativi di difesa! Le armi hanno la difficoltà impostata sulla loro effettiva gittata, infatti se si è nelle vicinanze giuste l’arma sarà più facile da usare, per calcolare la difficoltà e quindi sapere che dado c’è da tirare basta vedere la portata della propria arma. Durante il combattimento le regole base vengono cambiate in favore della difesa che si avvale di una tabella nella quale in base alla Caratteristica e all’Abilità posseduta dal difensore vengono dati dei dadi differenti da usare per effettuare la difesa. Si lanciano e se il tiro è superiore al risultato ottenuto per colpire, il colpo è parato.
Ok per chi si fosse perso faccio un esempio: Targon il nostro guerriero attacca Reginal. Targon possiede Forza 4 e usare spada 4, è in portata minima quindi l’azione è per lui estremamente facile. Tira 1d4 ed effettua un tre. Reginal alza lo scudo e qui si applicano le regole della parata: in destrezza ha 3 e Usare Spada ha 4, questo gli permette di usare 1d6 per il valore di Des e un’altro 1d6 per il valore dell’abilità. Lancia i 2d6 e ottiene un valore di 6, Reginal è riuscito a parare il colpo intercettando la sapda di Targon.
In questo gioco il combattimento potrebbe apparire così a vista complicato perché bisogna avere gli occhi puntati sulle varie diffiicoltà, ma se si danno a ogni giocatore queste due tabelle, magari trasportandole in un unico file di testo il problema si risolve. Inoltre questo rende gli scontri giocati molto sulla tattica, perché in questo modo si possono davvero approntare delle strategie di gruppo che ti permettono di rendere al massimo la tatticità di ogni combattimento, anche se questo potrebbe allungarli. Anche perché il sistema di ferite richiede la consultazione di un’altra tabella. Per coloro che amano davvero gli scontri complessi e sempre più realistici, poi le regole avanzate sono quello che fa per voi.
3. Conclusione
Dreaming Realm è sicuramente un prodotto incompleto, manca completamente la parte sugli incantesimi e la magia in generale, un bestiario per quanto anche piccolo, ed è anche impaginato proprio in un formato molto basilare, però al di la di questi “difetti”, ha sicuramente il pregio di avere un discreto regolamento per la gestione del combattimento, migliorato con le regole del combattimento avanzato, anche se probabilmente per giocatori alle prime armi non mi sentirei di consigliarlo. Ancora una volta vi invitiamo a dirci la vostra, nel frattempo vi auguriamo buon fine settimana e alla prossima!