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Articolo di Elisabetta Felaco

Fotografie di Larson Kasper

Una premessa doverosa a questa recensione è che The Monitor Celestra è stato senza dubbio il miglior larp a cui io abbia mai partecipato, che sono stata incredibilmente fortunata nell’assegnazione del personaggio, e che l’esperienza in generale è stata molto forte.

In quanto segue ci sarà quindi una totale assenza di obiettività.

TheMonitorCelestra1L’evento

Per chi non sapesse cosa sia The Monitor Celestra, c’è un bel post introduttivo scritto quattro mesi fa per questa stessa rubrica. Riassumendo, si tratta di un larp immersivo per circa 140 partecipanti che si è tenuto questo mese in Svezia, ambientato nel mondo di Battlestar Galactica. Delle tre repliche io ho partecipato alla seconda (dall’8 al 10 marzo), che era ufficialmente in inglese e quindi con alta partecipazione internazionale.

Il punto forte dell’evento sin dall’inizio è stato il fatto di tenersi su una vera nave da guerra risalente al periodo della guerra fredda, ancorata al Museo marittimo di Göteborg. Il cacciatorpediniere Småland era oggettivamente perfetto per l’occasione. Ambiente claustrofobico, sei ponti uniti da ripide scale a pioli e corridoi labirintici, bagni con stretti lavandini di metallo dove piloti di viper e ingegneri di sala macchine si ritrovavano fianco a fianco e si scambiavano opinioni sulle voci sempre più folli che arrivavano dal ponte di comando.

A questo si deve aggiungere tutta una serie di dettagli curati dagli organizzatori per rendere l’elemento fantascientifico: terminali per interagire con i sensori e il mainframe del monitore Celestra, schermi di controllo, sistema di comunicazioni interno e così via. E poi il costante ronzio dei motori che nella sala macchine si faceva quasi assordante, i salti FTL, i missili che venivano lanciati, le esplosioni. Tre giorni su una nave spaziale.

L’altro punto cruciale dell’evento era l’idea del “pay and play”: una volta iscritti, il pacchetto comprendeva partecipazione all’evento, pasti, ostello e affitto del costume.

Si potevano esprimere preferenze sul personaggio, ma comunque la scelta definitiva stava ai master, che sono riusciti a compiere un qualche miracolo svedese e a completare l’impossibile puzzle creato dalle richieste dei giocatori, dalle esigenze di scena e dal fatto che per via dei costumi lo stesso personaggio deveva essere interpretato da un giocatore con la stessa taglia in ognuna delle tre repliche.

Se vi interessano maggiori dettagli sull’organizzazione, prima e durante l’evento è stato registrato un documentario che andrà in onda sulla rete europea Arté.

TheMonitorCelestra11La storia

Il Celestra è una vecchia nave della flotta coloniale rilevata dalla Vergis Corporation, ufficialmente per compiere esperimenti su un nuovo tipo di sensori molto più efficace dei classici DREDIS. La Vergis Corporation è a sua volta una corporazione originaria del pianeta Tauron, che non ha mai davvero abbandonato le ricerche sulle AI, rese illegali dopo la prima guerra con i Cylon. Il larp ha inizio durante il pilot di Battlestar Galactica, poco dopo la distruzione delle Dodici Colonie, mentre il comandante Adama sta cercando di mettere insieme una flotta per salvare quello che rimane dell’umanità.

La trama è stata sviluppata su 4 episodi di 6-8 ore ciascuno, con (molto brevi) pause per dormire in un ostello non lontano dal museo.

La storia era molto complessa, con diversi filoni principali per i macro-gruppi (scenziati della Vergis, ufficiali del Celestra, ciurma del Celestra, rifugiati accolti sulla nave dopo l’attacco, delegazione di rappresentanti militari e politici arrivata dal Galactica), a cui si andavano ad aggiungere sottotrame personali che legavano personaggi di gruppi diversi.

Sto usando intenzionalmente il termine gruppi e non fazioni, perché le diverse parti non erano pensate a priori per agire una contro l’altra, ma semplicemente rappresentavano le diverse classi sociali e i diversi interessi che plausibilmente entrano in gioco in una situazione del genere.

Uno dei temi principali era d’altra parte quello della capacità di raggiungere un compromesso per ottenere il miglior risultato possibile, e di fino a che punto abbia senso scendere a patti con la propria morale per il bene della maggioranza.

L’impressione generale che ho avuto è stata quella di tanti piccoli larp portati avanti in parallelo, che si influenzavano a vicenda solo in alcuni momenti. È una cosa che ho apprezzato molto, perché c’era certamente la sensazione di essere solo un numero nella folla, una persona travolta da eventi di portata enorme, ma contemporaneamente i personaggi erano molto profondi e dettagliati, e ogni singola azione aveva delle conseguenze.

Personalmente la mia esperienza gira tutta attorno a quello che è successo nei laboratori della Vergis, dato che interpretavo una degli scienziati.

Sono venuta a conoscenza delle “divergenze di opinione” tra gli ufficiali del Celestra e la delegazione del Galactica; so che i rifugiati hanno avuto a che fare con elezioni politiche, fondamentalismo religioso e indipendentisti Tauron; so che c’è stato un tentativo di ammutinamento nella sala macchine, che ha causato drammatici cali nella fornitura di energia nel nostro laboratorio in diversi momenti cruciali. Di tutti questi fatti non conosco però i dettagli: solo voci, a volte di seconda o terza mano, che mi arrivavano di tanto in tanto.

La trama nei laboratori Vergis ruotava attorno a dodici AI sperimentali, che avevano reclamato la propria indipendenza e cominciato a cercare di danneggiare la nave e il suo equipaggio. Il tutto è stato riconducibile a Daniel, il famigerato modello sette che nella serie non appare mai perché imprigionato in passato dagli altri Cylon; nella storia del Celestra scopriamo quali sono stati i suoi crimini.

Tra l’altro Daniel, che era l’unico a possedere le conoscenze per creare nuovi modelli, aveva nascosto alcuni dei suoi figli a bordo. Ho scoperto alla fine del terzo episodio di essere un modello Miranda (sì, lo ripeto, sono stata incredibilmente fortunata nell’assegnazione del personaggio).

TheMonitorCelestra4Le meccaniche di gioco

C’erano meccaniche di gioco molto interessanti: di alcune ho avuto esperienza diretta, su altre non posso riferire. Per esempio non ho idea di cosa succedesse in sala macchine, e sul ponte di comando non sono riuscita ad avvicinarmi a nessuna consolle.

Nei primi due episodi ho interagito molto con i terminali, gestiti direttamente da uno dei master, che rispondeva in tempo reale alle richieste dei giocatori; dopo una certa confusione iniziale su come impostare la comunicazione con messaggi che fossero al tempo stesso comprensibili e credibili come “fake computer code”, la sensazione era di riuscire davvero a portare avanti una sorta di analisi scientifica, ottenendo risultati che conducevano sempre a nuove domande.

I laboratori Vergis includevano inoltre una Holoband, idea molto presente in Caprica, lo sfortunato prequel di Battlestar Galactica. Si tratta in pratica di una sorta di realtà virtuale usata per far rivivere e rielaborare ricordi e esperienze traumatiche, che permetteva agli scienziati di raccogliere segretamente campioni per il progetto sulle AI. Ammetto che ero scettica sulla cosa, visto che non sono una grande fan dei momenti introspettivi, ma il tutto è stato gestito abbastanza bene e l’effetto dall’esterno era piuttosto convincente.

L’ultima meccanica chiave era quella del “phantom play”. Dodici PNG vestiti di rosso si aggiravano per la nave, ma da regolamento bisognava ignorarli: solo quando un fantasma toccava un giocatore il personaggio riusciva a vederlo e a parlargli.

L’idea era di creare lo stesso tipo di dinamica che è presente nella serie tra Baltar e Caprica Sei. La giustificazione nella trama era la presenza di queste AI fuori controllo che sfruttavano la tecnologia della Holoband per interagire con la mente dei passeggeri.

L’effetto era molto suggestivo, e non invasivo. Io ho avuto solo un paio di incontri, entrambi molto efficaci; mi rimane il dubbio se alla lunga il tipo di interazione non sia risultato ripetitivo per i personaggi che hanno avuto a che fare con i fantasmi molto più di me.

Per finire una nota sugli scontri, il combattimento e l’interazione fisica in generale. Il tutto era gestito con tecniche semplici ed efficaci, che credo siano tipiche della tradizione del larp nordico. Il contatto fisico era permesso, ovviamente nei limiti del buon senso, con una parola chiave (frak) per incoraggiare i giocatori presenti a aumentare il livello di intensità, e una parola di sicurezza (cut) per sospendere una scena che sta diventando spiacevole. Tortura, armi da fuoco e da taglio erano tutte gestite in modo semplice e hanno dato bei risultati dal punto di vista dell’effetto drammatico. Unica pecca, le armi da fuoco facevano poco rumore perché per via delle norme antincendio del museo non si potevano sparare nemmeno colpi a salve.

TheMonitorCelestra3I difetti

Sono pochi e totalmente oscurati dalla spettacolarità dell’evento. Ma, per cercare di recuperare parte della mia perduta obiettività, ne parlerò comunque.

Il problema più grave, che però non mi ha toccato personalmente, è stato il ritardo nell’assegnazione di certi personaggi; pare ci siano state delle defezioni fra gli organizzatori che hanno rallentato il processo, e alcuni dei partecipanti hanno ricevuto il proprio personaggio solo uno o due giorni prima dell’evento.

Inoltre la prima replica alla fine ha funzionato un po’ da beta-test (anche se non doveva sulla carta) perché aveva un numero di partecipanti molto più esiguo. Così per i personaggi già sperimentati alla prima replica i master, in caso di problemi, sono riusciti a fare aggiustamenti in tempo per la seconda replica, mentre per i personaggi che non erano ancora stati giocati naturalmente questo non è stato possibile.

Ho sentito qualcuno lamentarsi per aver ricevuto un personaggio un po’ debole. La mia impressione è stata che giocatori molto intraprendenti o che si sono ritrovati a interagire con altri giocatori intraprendenti non abbiano avuto problemi, ma qualcuno è stato sfortunato.

Ho già detto che il mio personaggio era fantastico? I was a frakking Cylon!

Altri problemi sono stati dovuti a piccoli dettagli tecnici. Sarebbe stato bello se i master ci avessero costretto a mandare a memoria i nomi degli altri personaggi, visto che, secondo la trama, vivevamo insieme da mesi; tra l’altro nomi per me impronunciabili, quasi tutti di ispirazione ungherese.

E l’ultimo episodio ha un po’ risentito della stanchezza generale, e dell’ansia di portare a compimento le mille trame personali prima del gran finale.

TheMonitorCelestra7Conclusioni e riflessioni

Parliamo un attimo di “Nordic larp”.

C’è una bella sezione sul sito di The Monitor Celestra che descrive il tipo di larp che avevano in mente gli organizzatori.

Nello slang usato dai partecipanti, lo stile di gioco veniva riassunto con, appunto, l’espressione “Nordic larp”. Su questo argomento è stato scritto tanto, e io non ho certo i titoli per approfondire, ma l’idea generale è che si tratti di un tipo di larp il più immersivo possibile, con personaggi ben scritti e dettagliati, giocatori che escono il meno possibile dal personaggio e che in generale puntano più a vivere un’esperienza emotivamente coinvolgente che a “vincere il ruolo vivo” (perdonatemi l’espressione abruzzese).

Nella mia esperienza personale, insomma, è tutto quello che io e miei amici abbiamo sempre sognato di fare, dovendo però venire a compromessi con gli scarsi mezzi a nostra disposizione.

Gli organizzatori di The Monitor Celestra avevano dalla loro, prima di tutto, una discreta quantità di fondi, sia perché pare che in Svezia si riescano a trovare finaziamenti per questo genere di eventi, sia perché si potevano permettere di chiedere circa 300 euro a giocatore e avere comunque un’affluenza di circa 140 giocatori per tre eventi; poi avevano un’imponente forza lavoro, composta di parecchie persone che hanno lavorato al progetto per più di un anno (nell’ultimo mese a tempo pieno) e che comunque avevano l’incentivo di poter far risultare la cosa come esperienza lavorativa di un certo peso che avrebbe fatto bella mostra sui loro curricula. Per finire tutti avevano esperienza nell’organizzare eventi del genere, anche se di portata leggermente inferiore.

A questo si aggiunge che l’ambientazione aiutava molto l’immersione. Anche se il gioco non era affatto statico (c’era infatti la possibilità di scontri, ferite e, nell’ultimo episodio, morte), comunque in Battlestar Galactica i personaggi sono tutte “persone comuni alle prese con eventi straordinari”, non gli eroi fantasy a cui spesso siamo abituati.

Con queste premesse è molto difficile confrontare questa esperienza con quelle che ho avuto in precedenza, che sono state quasi tutte in Italia. Si tratta di ordini di grandezza diversi. Certamente non sono stata sorpresa quando ho scoperto che c’erano solo sei (fantastici) italiani. Anzi, al contrario, me ne aspettavo di meno. A parte lo scoglio della lingua e una certa diffidenza che si è diffusa da noi rispetto al larp nordico, non credo che da noi ci sia molta gente che consideri plausibile e socialmente accettabile spendere giorni di ferie a marzo e circa 500 euro tra larp e volo, dovendo così rinunciare alle ferie di agosto sul Mar Rosso. Certo sarebbe un peccato se magari alcuni di quelli che avrebbero voluto partecipare non lo avessero fatto semplicemente perché non è facile venire a sapere dell’esistenza e dell’affidabilità di questi eventi. Comunque anche spagnoli e francesi erano pochi, forse perché anche da loro la situazione del gioco di ruolo dal vivo è simile alla nostra. E pensare che eravamo gli unici ad avere davvero una faccia da Tauron!

Fatto sta che non mi era mai successo di avere un così alto livello di immedesimazione partecipando a un gioco di ruolo dal vivo. Benché non abbia mai superato la soglia psicotica pensando di essere davvero Meddy Broz, addetta ai sensori Hermes, per tre giorni mi sono concentrata solo ed esclusivamente sugli strani segnali registrati durante l’ultimo attacco, su come decriptare i messaggi che potevano nascondere, e su uno dei rifugiati che assomigliava così tanto al mio defunto marito. Anche nei momenti in cui mi sono ritrovata da sola, non mi è mai venuto in mente di mettermi a pensare ai problemi che avrei ritrovato in ufficio tornando alla vita reale, o se fosse il caso di portare un regalino dalla Svezia per mia madre.

In parte il livello di immedesimazione era dovuto al setting davvero perfetto. Ma credo che abbia aiutato tantissimo il fatto di giocare in inglese e soprattutto con degli estranei: nella maggior parte dei casi ho avuto a che fare prima (e più a lungo) col personaggio che col giocatore, e questo limitava le occasioni di andare fuori gioco. Qualcosa che davvero terrò presente quando parteciperò ad altri eventi.

Per chiudere, una nota sulle persone che ho incontrato. Benché la componente scandinava fosse preponderante, c’era davvero gente di tutta Europa, e anche qualche extraeuropeo; molti senza nessuna esperienza di larp, soprattutto di larp immersivo. Davvero tutta gente fantastica che ha alzato di molto il mio livello di fiducia nell’umanità e prodotto in generale tonnellate di karma positivo. Lo staff è stato spettacolare, gestendo tutto al meglio nei limiti del possibile e oltre, e sicuramente questa esperienza sarà utilissima per altri organizzatori di grandi eventi.

Molti hanno detto che questo larp rimarrà nella storia, e mi pare molto probabile. Sicuramente valeva la pena esserci. And I was a frakking Cylon!

Elisabetta Felaco

TheMonitorCelestra10L’autrice di questo articolo

Elisabetta Felaco, larper abruzzese di lunga data, nella sua carriera ha partecipato a molti live di ogni genere e stile, in Italia e un po’ anche all’estero. Questo per chiarire che non si è tanto esaltata per The Monitor Celestra perché è il primo live che fa. 😉

Vive ad Amburgo ed è ormai di casa al Mittelpunkt, il convegno tedesco sui giochi di ruolo dal vivo.

A proposito dell'autore

Andrea Castellani, organizzatore di eventi di gioco di ruolo dal vivo dal 2002, ha presieduto nel corso degli anni alcune associazioni ludiche, ha co-fondato il convegno annuale Larp Symposium e ha curato l’edizione dei libri a esso collegati. Ha creato più di venti live ed è stato coinvolto nell’organizzazione o nella scrittura degli scenari di decine di altri.

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