Scritto e Ideato da: Rob Heinsoo e Johathan Tweet;
Edito da: Pelgrane Press Ltd;
Pagine: 320;
Tipologia: A4, Tutto colore, Cartonato/PDF;
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La 13esima Era è uno di quei giochi di ruolo cui si viene attirati per i nomi degli autori e nelle cui premesse c’è la voglia di migliorare uno di quei prodotti che per qualche ragione ha generato del malcontento. 13th Age è un gioco creato dagli autori di Dungeons and Dragons che per qualche motivo hanno deciso di mettersi in proprio e tirare fuori la loro visione di D&D promettendo per 13th Age quello che non è stata la 4a iterazione di D&D. Se ci sono riusciti questo non lo so, o meglio, non lo voglio nemmeno mettere in conto in una recensione, come ho fatto per Dungeon World non si possono confrontare due giochi che sono sensibilmente diversi nelle meccaniche ma che condividono la voglia di fare del buon fantasy.
Tratterò quindi 13th Age esattamente come ho trattato Dungeon World, ovvero mettendolo semplicemente a confronto con se stesso e con quello che mi ha lasciato dopo aver fatto qualche partita di prova come giocatore (purtroppo solo come tale).
Grafica
Allora, il manuale si presenta nel classico A4, cartonato, tutto colore e la cosa mi piace, la qualità della carta è effettivamente buona anche se forse troppo lucida e con un’illuminazione diretta non si riesce a leggere un granché bene ma la bellezza si paga. Il manuale si presenta bene nella sua forma più classica, 2 colonne, icone che descrivono le sezioni, testo ben leggibile ed immagini tutte più o meno godibili. Non ci sono artwork che fanno gridare al miracolo, ci sono prodotti di gran lunga più efficaci a livello visivo ma si comporta bene, con rare eccezioni di bruttezza. Ogni pagina è su sfondo bianco con diversi inserti colorati, tabelle, testo e quant’altro sempre ben leggibile. Nel complesso mi piace sia la versione cartacea che quella elettronica. Unica nota negativa che mi sento di segnalare è la più totale assenza di immagini per i mostri, non ci sono immagini evocative anzi, non ci sono proprio immagini se non icone.
Contenuto
13th Age si presenta con un regolamento che è l’evoluzione di quello di Dungeons and Dragons 3.5 e che avrebbe potuto essere la 4a edizione ma che poi non è stata (questa almeno era la premessa iniziale fatta dagli stessi autori all’epoca del primo playtest). Oltre il regolamento c’è tutto quello cui un GM/DM/Narratore ha bisogno: mostri, ambientazione, equipaggiamento (mondano e magico). Non c’è bisogno di altro anche se avrei preferito qualche dettaglio in più in alcuni capitoli, come per il setting.
Ambientazione
13th Age non ha una dettagliatissima ambientazione su cui fondare le proprie avventure, ha invece una sorta di macro-mondo dove le 13 ere storiche si sono succedute creando il luogo dove i personaggi vivono, un mondo governato da 13 entità denominate Icone e che determinano, a conti fatti, anche il tipo di inclinazione del pensiero. Nel manuale base, c’è una mappa generale di questo mondo, ben disegnata con la posizione delle Icone, delle grandi città e dei luoghi più importanti. Purtroppo l’unico luogo di tutto il mondo cui viene fatta una descrizione è l’Impero del Dragone (ndt. Dragon Empire) mentre tutto il resto viene solo leggermente accennato. Da un lato questo è un bene, perché con tutte le ambientazioni fantasy che esistono si da al GM massima libertà d’azione, dall’altro però, un narratore poco esperto (magari anche alla sua prima esperienza) si troverà prestissimo a corto di idee.
Le Icone
Ho deciso di dedicare un piccolo paragrafo a questa sezione del design di gioco perché, forse è tra le cose più interessanti del manuale. La struttura di 13th Age è basata per l’appunto su 13 figure, Icone, che determinano i molteplici aspetti del mondo, indicano il carattere ed il pensiero dei PG/PNG, indicano anche figure dal potere enorme vicine all’essere delle Divinità, indicano i poteri e le aree di influenza, sono ciò che viene venerato dal popolo ma sono anche quelle figure che il PG può incontrare nelle sue avventure. Avete presente Elminster? Il potente mago Eletto di Mystra nei Forgotten Realms? Beh, in 13th Age, la figura di potente mago è l’icona dell’Arcimago e come questa ce ne sono altre 12. Il regolamento non vi da indicazioni su chi o cosa è un’icona ma vi aiuta ad avere queste figure mitiche nelle vostre storie, perché, in ogni mondo dove la magia è di altissimo livello, ci sono. Personalmente l’ho trovata una buona idea, non crea dei PNG iconici, non li lega a qualcosa di perenne ma li relega alla fantasia del GM che può farne ciò che più gli aggrada ai fini della storia pur sapendo che nel mondo, tali figure sono riconosciute e che esistono.
Regolamento
In tanti anni di gioco di ruolo ho letto i regolamenti più disparati, alcuni innovativi, alcuni da dimenticare, altri delle perle rare ed infine dei regolamenti senza arte ne parte. Ecco, il regolamento di 13th Age è tra quelli che per quanto si possono già “conoscere” (perché affine a qualche altro) resta comunque innovativo aggiungendo un grado di giocabilità al D20 molto diverso.
Nonostante gli autori di 13th Age siano gli stessi di Dungeons and Dragons 3.5 e 4.0 (o almeno sono due degli autori) e che il dado principale è il D20 con affinità più o meno marcate, il regolamento si discosta parecchio dal suo diretto antagonista. Le classi, il combattimento, la magia ed altre cose sono state modificate al punto da aver mantenuto il tema che le ha contraddistinte per anni ma che le regola in maniera molto diversa. Il Guerriero ha più variabilità, in 13th Age è decisamente più duttile e versatile in combattimento potendo contare su capacità ed abilità che lo rendono una classe meno statica di prima, non hanno semplicemente potenziato il guerriero come in Pathfinder. Il barbaro è decisamente più semplice, molto più vicino all’idea di Barbaro che di qualche altra cosa. Il bardo anche è cambiato o almeno sono cambiate le sue Musiche, ora con effetti diversi all’inizio, durante ed alla fine della sua esibizione. Anche gli incantesimi del chierico sono cambiati, aggiungendo qualche penalità quando l’incantesimo richiede uno sforzo maggiore (magari più PG cui fare una Benedizione). Insomma un restyling profondo che altera quanto basta la conoscenza del D20 System da renderlo un sistema diverso.
Creazione del Personaggio
Nonostante le classi e le razze siano di fondo le stesse di sempre (almeno come mood), alcune aggiunte alla creazione del personaggio fanno si che il tutto assuma colori completamente diversi dal solito. Le Icone già di per se creano personaggi con molte più sfumature dei classici allineamenti (anche se sono rimasti), l’introduzione del “One Unique Thing” è qualcosa che il GM può sfruttare in ogni situazione ed in poche parole è qualcosa di COMPLETAMENTE UNICO che possiede il personaggio, qualcosa di davvero incredibile e l’esempio del PG che è un Pirata Immortale la cui anima è imprigionata in una pietra posseduta da un Drago Blu rende l’idea di ciò che si intende per UNICO (per inciso il manuale, fa altri esempi ma questo secondo me è il più calzante). Oltre questo, mi è piaciuta l’idea dei Background, qualcosa di già visto anche in D&D 4a edizione ma anche in altri giochi che personalmente non guasta affatto e da profondità al PG. Per il resto, cambia poco o nulla, quindi ci sono Talenti, Caratteristiche da tirare e Abilità da sommare.
Il Combattimento
In un gioco di ruolo il combattimento non è l’unica cosa importante, ma quando si parla di fantasy, dove i giocatori interpretano Eroi di libri e fumetti che fanno acrobazie incredibili e mostrano tecniche impeccabili, questo diventa improvvisamente una delle cose più importanti. Un GdR fantasy deve avere un regolamento snello, di veloce apprendimento e che faccia il suo dovere nel dare spessore all’azione. In 13th Age questa parte del motore è stata cambiata parecchio non nella meccanica in se, perché alla fine si tira sempre il D20 e si aggiunge la propria abilità ma nel contorno. Le nuove regole su Armi ed Armature, l’Escalation Dice, ma anche le Cure sono tutti contorni che, a mio avviso, aumentano e gratificano questa sezione. Per esempio le Armi, ora sono classificate in base alla Classe di Personaggio ed alla categoria delle stesse, un Guerriero con una Spada Lunga farà come danno 1D8 al primo livello, un Barbaro invece con la stessa spada farà 1D10. Questa struttura, l’ho trovata intrigante perché cambia il modo di percepire la classe e l’arma stessa. Ogni classe ha le sue regole per le categorie d’arma ed i danni che infligge. Altro esempio è l’Escalation Die, ovvero un bonus che il GM da ai PG che entrano in battaglia per ogni round. Il bonus in questione è un +1 fino a +6 che va aggiunto all’attacco e viene giustificato come l’eroe che mette in difficoltà il suo antagonista ad ogni nuovo colpo che infligge. Inoltre, questo Escalation Die aiuta anche nell’attivazione di alcuni incantesimi che richiedono un particolare valore, un +2 o un +3 significa che saranno attivati al 3° ed al 4° round. Ci sarebbero altre regole che sono state aggiunte e/o modificate, queste sono quelle che mi hanno colpito positivamente. Ci sono anche regole che non mi piacciono e che arrivano direttamente dal filone di pensiero della 4a edizione come le Recovery che funzionano all’incirca alla stessa maniera.
Conclusioni
13th Age si presenta esteticamente appagante anche se non tutte le immagini sono di qualità, al tatto (la versione cartacea) da buone sensazioni e la lettura (sia sulla carta che sul tablet per la versione elettronica) resta buona. L’insieme è appagante in tutti i formati cui l’ho potuto leggere al contrario di altri manuali della Pelgrane che non hanno avuto la stessa cura. Il Regolamento è altrettanto innovativo seppur resta ancorato al D20, le novità introdotte sono davvero interessanti e per il mio modo di giocare e vedere il fantasy si sono guadagnate un posto di rilievo. Non è un gioco totalmente innovativo, non si può confrontarlo con Dungeon World se è questo quello che vi è venuto in mente ma confrontandolo con Pathfinder sicuramente questo è un prodotto che vale e può competere ad armi pari con quel tomo appesantito dal tempo e che aveva bisogno di una dieta. 13th Age è un gioco comunque classico e che porta una certa dose di freschezza che non guasta. Posso dire anche che a longevità non è secondo a nessuno, non stancando, non essendo ripetitivo e dando comunque libertà al giocatore di creare quel che più gli aggrada.
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