Quelli di Terre Spezzate hanno organizzato per sette anni live fantasy di successo in nord Italia caratterizzati da scenografie estremamente curate e gioco PVP (player versus player), e se è vero che “formula vincente non si cambia”, avrebbero dovuto continuare su questa strada ancora per molto tempo. Quest’anno, invece, hanno deciso di cambiare tutto. Questa vera e propria rivoluzione, annunciata in primavera con un nuovo manifesto, a cui sono seguiti una serie di articoli, si è concretizzata in La fortezza dei vinti, primo evento di questo nuovo corso, svoltosi nel castello di Paderna, in provincia di Piacenza, dal 18 al 20 ottobre scorsi.
La fortezza dei vinti è stato un evento autoconclusivo, per 130 giocatori, ambientato nello stesso mondo fantasy in cui si svolge la campagna portata avanti da Terre Spezzate negli ultimi sette anni, ma separato dal continuum di gioco abituale. Rifacendosi apertamente al “Nordic larp”, per La fortezza è stato creato un regolamento nuovo, essenziale, ridotto a poche semplici regole (una dozzina di pagine), e volto a privilegiare l’immedesimazione a discapito della competizione. Ogni elemento fuori gioco, dalle chiamate ai segnali convenzionali, è stato eliminato, e gli stessi organizzatori entravano nell’area di gioco unicamente vestendo i panni di un personaggio (interessante, a questo proposito, la trovata di introdurre ruoli appositi, come le vecchine o il padre confessore, che permettevano di mantenere un efficace punto di contatto fra giocatori e organizzatori senza interrompere la sospensione di incredulità).
I personaggi di La fortezza erano creati dagli organizzatori, e ogni partecipante poteva scegliere il ruolo che preferiva fra quelli proposti. La breve descrizione pubblica di ogni personaggio veniva completata da un ricco background privato che era comunicato al giocatore solo dopo che il personaggio gli era stato assegnato. La scelta di non lasciare ai partecipanti la facoltà di creare il proprio personaggio, attuata credo per la prima volta in Italia all’interno di un live con un così alto numero di partecipanti, e che inizialmente ha fatto storcere il naso a molti, si è rivelata vincente. Ogni personaggio, creato appositamente per inserirsi all’interno della storia, aveva in questo modo un ruolo assicurato nella vicenda, e un coinvolgimento difficilmente paragonabile a quello che può avere un personaggio portato dal giocatore.
Il luogo di gioco era il suggestivo castello di Paderna, un fortilizio di campagna del XV secolo, con ampie corti e fossato, in larga parte a disposizione dei giocatori, dai porticati, a numerose sale interne, fino alla chiesa. Ogni area era stata allestita in modo accurato per ricreare i numerosi ambienti di gioco, che spaziavano dalla sala dei banchetti, alla taverna, alla bottega del fabbro o alla sala delle torture. Ogni elemento della scenografia era rappresentato in modo realistico, senza concessioni a elementi moderni (nessuna traccia di torce elettriche, bottiglie di plastica o gazebo, per capirci). Gli stessi pasti erano serviti in gioco in modo “storico”, a partire dal sontuoso banchetto della prima sera, allietato da musici medievali, e in cui i servitori hanno portato in sala una porchetta intera.
Il costo dell’evento (pasti compresi) andava dai 60 ai 110 euro, a seconda dell’anticipo con cui ci si iscriveva e dell’eventuale desiderio di sostenere l’associazione.
La vicenda vedeva come protagonisti un eterogeneo gruppo di personaggi costretti a una convivenza forzata all’interno di un baluardo di campagna. Fra questi, gli abitanti del baluardo stessi, un esercito invasore, e diversi viaggiatori. La storia si dipanava in quattro “episodi” successivi, ognuno della durata di sei ore (a esclusione dell’ultimo, più breve, di sole quattro). Questa frammentazione permetteva di giocare in tre giorni una vicenda che per i personaggi durava molto di più (fra un episodio e l’altro in gioco trascorrevano alcuni giorni), e quindi far percorrere ai personaggi un cammino più lungo e ricco. Alla trama principale, legata alle vicende politiche del regno, si sovrapponevano decine di storie personali che coinvolgevano ogni personaggio singolarmente: storie di amori clandestini, di beni trafugati, di tradimenti, di segreti svelati, e queste storie rendevano ognuno dei partecipanti protagonista.
E dopo tutte queste informazioni, permettetemi qualche considerazione personale. Quello che io amo e cerco in modo particolare in un gioco di ruolo dal vivo sono le emozioni, ma so bene quanto difficili siano da sperimentare in gioco. Molti eventi regalano storie belle e interessanti, ma raramente emozionanti. Bene, La fortezza dei vinti è stata prima di tutto proprio questo: un evento coinvolgente ed emozionante. Io interpretavo uno degli abitanti del baluardo, uno dei membri della grande famiglia che vedeva il suo mondo piegarsi e spezzarsi, e si trovava costretta a scegliere per cosa valesse la pena vivere o morire, in un crescendo di tensione fino al sanguinoso epilogo. Gli abitanti del baluardo, dal signore del castello al più umile dei servi, sono stati un gruppo di gioco splendido: la caratterizzazione dei personaggi, i loro intrecci personali e la struttura data all’evento hanno permesso di creare in tre giorni di gioco un legame che fino a ora avevo sperimentato quasi solo in gruppi di personaggi portati avanti per diversi anni. Al quarto e ultimo episodio, domenica, il legame fra persone che teoricamente vivevano insieme da tutta una vita era diventato reale, rendendo coinvolgente come poche la conclusione della storia. Raramente, o forse mai, mi è capitato di vedere tante lacrime vere in gioco.
Intendiamoci, La fortezza non è stata l’evento perfetto. Come è normale che sia per un’opera prima, ci sono state alcune piccole incertezze, in parte di logistica (per esempio nella gestione dei pasti in gioco o dei workshop pre-evento) in parte nel bilanciare e distribuire le singole trame dei numerosi personaggi, ma sono stati difetti veniali, e se questo è solo l’inizio della rivoluzione di Terre Spezzate non vedo l’ora di assistere al seguito.
La fortezza ha fatto il tutto esaurito, costringendo gli organizzatori a chiudere le iscrizioni con largo anticipo, dopo aver già considerevolmente ampliato il numero di giocatori previsto, segno forse questo che in Italia si stava aspettando già da tempo un tipo di gioco nuovo, più vicino ai grandi eventi nordici, che fondesse i numeri tipici dei live fantasy massivi a una tipologia di gioco immersiva. Se anche voi siete curiosi di unirvi a questa rivoluzione ma vi siete persi La fortezza, niente paura: visto il grande successo verrà fatta una replica, sempre nella cornice dello splendido castello di Paderna, il prossimo aprile.
Camilla Colombo
L’autrice di questo articolo
Camilla Colombo è assidua giocatrice di larp dal 1997 e organizzatrice e sceneggiatrice dal 2000, sia collaborando con alcune associazioni, in particolare GRVItalia e Montodine Live, sia in proprio con Storytellers.
Leggi le altre recensioni di Mondo Larp su La fortezza dei vinti:
Scrivi