Il fantasy possiede un misterioso fascino. Sin dalle sue primissime incarnazioni, dalla mitologia classica a Tolkien passando per le saghe epiche, il pubblico vuole essere trasportato in mondi che non esistono, regolati da leggi diverse, dove l’imprevedibile e il sovrannaturale sono sempre dietro l’angolo.
Il fantasy medievale, in particolare, governa indiscusso il mondo del gioco di ruolo, e non è solo merito di Gygax e Arneson, c’è qualcosa di alchemico nel connubio tra mondo di fantasia e medioevo storico.
Sarà perché l’oscurantismo ha generato un senso dell’ignoto splendidamente contrapposto alle forti ideologie, o perché l’epoca è caratterizzata da un particolare equilibrio tra materialismo e superstizione, o per altre ragioni ancora. Sarebbe interessante approfondire, ma non è questa la sede; il fatto è che il genere è legato a filo stretto con le esigenze immaginifiche del gioco di ruolo. Un fatto che gli organizzatori di Terre Spezzate conoscono bene, e con La fortezza dei vinti lo hanno ampiamente dimostrato.
Come molti, anche io ho varcato grazie al fantasy la porta del gioco di ruolo da tavolo e dal vivo, crescendo con esso per poi abbandonarlo progressivamente, prima come organizzatore e poi come giocatore, attratto da nuovi lidi. Avevo maturato la convinzione che spade e magia fossero un limite alle possibilità espressive e soprattutto immersive del gioco di ruolo dal vivo. Poi un giorno, grazie al Larp Symposium 2012, ho letto sul libro Ragionando di larp l’articolo di Francesco “Lupo” Pregliasco, uno degli organizzatori di Terre Spezzate, e ne sono rimasto colpito, prima ancora di conoscerlo di persona. Poco dopo è arrivata la pubblicazione del loro Manifesto 2013 e delle 42 tesi per la Rivoluzione a confermare la direzione intrapresa: un approccio maturo e immersivo al genere più classico, diffuso e disprezzato dai teorici è possibile. Evviva!
La fortezza dei vinti, un larp fantasy-medievale immersivo, con i suoi 130 personaggi scritti dagli autori, si proponeva l’ambizioso obiettivo di coniugare la qualità di una narrazione adulta e drammatista con i numeri del live “di massa”.
OK, gettate queste solide fondamenta, come è stata edificata la Fortezza del larp immersivo?
Primo mattone: la presentazione
La fortezza dei vinti si inserisce nella storia di Terre Spezzate come evento unico, one-shot (ma, buona notizia per i lettori: ci sarà una replica ad aprile!), pur rimanendo all’interno dell’ambientazione ormai consolidata.
Da novizio, non conoscere l’ambientazione nel dettaglio non mi ha creato problemi di interpretazione né di integrazione, al contrario di come spesso accade quando ci si inserisce in una campagna in corso. Primo grande merito, questo, della comunicazione e della sceneggiatura: il mini sito dell’evento è estremamente chiaro e contiene tutte le informazioni necessarie, gli organizzatori sono molto presenti online, sempre disponibili e aperti a un rapporto diretto con i giocatori, i background dei personaggi sono ben scritti e non fanno troppo riferimento all’ambientazione.
Completa il quadro una guida evento esaustiva, comoda e (qualità rara) elegantemente impaginata.
Secondo mattone: la sceneggiatura
La chiave fondamentale individuata dagli autori per rendere immersivo un larp con oltre cento partecipanti è stata quella di scrivere tutti i personaggi, creare un tessuto di relazioni capillare e diversificato capace di unirli tutti, al di là di gruppi e fazioni, e inserirli in una trama più grande sufficientemente lineare e semplice da poter essere seguita da tutti. Il plot principale, oltre a dettare i tempi, ha il ben più importante compito di scandire l’andamento drammatico ed emozionale degli eventi. Tra ciascuno dei quattro episodi da 6 ore, infatti, alcune cose cambiano: il background del personaggio (nuove informazioni, spunti di interpretazione, qualche fato), il livello di violenza consentita, il tempo trascorso e così via.
Tutto questo ha richiesto allo staff un lavoro enorme, ma la scelta si è rivelata vincente: che sia un nobile con grandi responsabilità, un maniscalco con un figlio scapestrato o un armigero innamorato della dama che deve proteggere, ogni personaggio è protagonista della sua personale avventura!
Terzo mattone: il regolamento
La messa in scena è dichiaratamente improntata alla verosimiglianza completa, perciò anche le poche regole necessarie allo svolgimento del gioco devono rispettare i dettami della full-immersion: nessuna chiamata, nessun biglietto visibile, nessuna interruzione dell’azione, insomma nulla di extradiegetico. Dati i presupposti non competitivi, comunque, le regole davvero necessarie sono poche: l’interazione è lasciata completamente libera, fisica e diretta, tutelata solo da alcune “parole di sicurezza” per suggerire all’altro giocatore di regolare la sua intensità senza rovinare la scena.
Le “vecchine” e il “padre confessore” sono idee originalissime per celare all’interno della finzione scenica rispettivamente gli spostamenti dello staff (basta uno scialle e un’andatura ingobbita) e l’organizzatore a cui rivolgersi in caso di dubbi o problemi.
Il combattimento, che è un aspetto abbastanza centrale nei larp fantasy in genere, è regolato da un sistema così semplice che posso riassumerlo qui: subisci un colpo e sei ferito, un altro colpo e vai giù, con le armature che aumentano il numero di colpi incassabili. Ma anche mazzate e fendenti possono essere interpretati con un approccio drammatista? La risposta è sì, i ragazzi di Terre Spezzate ci sono riusciti con quella che non esito a definire una perla di design: ad ogni colpo inflitto, l’attaccante deve esitare quanto basta per dare il tempo all’avversario di simulare il dolore della ferita appena subita. È l’idea che tutti stavamo aspettando, semplice e geniale, e funziona dannatamente bene!
La risposta dei partecipanti è stata straordinaria: il livello medio di impegno e partecipazione, sia degli assidui di Terre Spezzate alle prese con il nuovo stile, sia dei “forestieri”, ha persino superato le aspettative degli organizzatori (me l’hanno confidato in segreto).
Come in una mega-produzione nordeuropea, sono giunti giocatori da tutta Italia, abituati a stili anche molto diversi, e tutti hanno contribuito con entusiasmo alla riuscita dell’evento. L’energia collettiva era tangibile, è dilagata già dal primo giorno fino a straripare nei successivi. Ho visto molte lacrime e sentito forti vibrazioni, oltre alle mie, e questa è una gran cosa!
La fortezza dei vinti non è immune da alcuni difetti, legati più all’organizzazione che al design. Molti giocatori, per esempio, hanno avuto difficoltà a riconoscere i volti dei personaggi che, da background, avrebbero dovuto invece conoscere benissimo. Un problema legato alla durata ridotta dei workshop iniziali, nel corso dei quali dovrebbe essere lasciato più tempo ai PG per conoscersi meglio, magari togliendolo alla spiegazione delle regole già efficacemente descritte nella guida.
L’interruzione del gioco dopo 6 ore potrebbe fare storcere il naso ai puristi dell’immersionismo come il sottoscritto che vorrebbero continuare a giocare anche la notte, ma la scansione episodica, già vista in The Monitor Celestra, è una soluzione brillante al problema della location senza posti letto.
Il livello di ostilità incrementale, il cui scopo era quello di evitare la morte prematura dei personaggi, ha creato qualche problema interpretativo, specialmente nel primo episodio quando andava in direzione contraria allo sviluppo narrativo.
In conclusione
La fortezza dei vinti è stato più che un esperimento riuscito: una pietra miliare della scena larp italiana.
Lettori di Mondo Larp, non mancate per nessun motivo alla replica di aprile! Io ci sarò.
Lorenzo Giannotti
L’autore di questo articolo
Classe 1979, appassionato di cinema, musica e arte oltre che di ludologia, Lorenzo Giannotti cresce circondato da artisti in un ambiente ad alta sensibilità estetica. È architetto dal 2009. Ha lavorato per 7 anni nella più importante videoteca di Pescara, e altri 7 come progettista in uno studio di architettura. Ha collaborato nell’organizzazione di mostre d’arte, eventi culturali e convegni internazionali.
Organizza giochi di ruolo in tutte le salse da quando aveva 15 anni. Ha fondato il gruppo Mercanti d’Oricalco, con cui ha organizzato diversi eventi di gioco di ruolo dal vivo immersivo, e nel 2012 l’agenzia di viaggi nel tempo Cronosfera, che propone “cene d’atmosfera” presso ristoranti con l’obiettivo di portare il gioco di ruolo dal vivo ad aprire le sue porte.
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