PREMESSA:
data la lunghezza della recensione scritta dal nostro Rosiel, sarà divisa in due parti! Questa recensione vi presenterà Tenra Bansho Zero! La recensione vi parlerà del gioco, quello che posso dirvi io, è che abbiamo giocato e rigiocato questo gioiellONE al nostro raduno ed è stato votato come “IL” gioco del raduno! La redazione e i suoi nerdissimi ospiti lo hanno incoronato come il MUST HAVE dell’anno! Quindi mettetevi comodi, e inizia la lettura 😉
Quanti di voi conoscono il mondo del gdr giapponese (e non semplicemente “anime-style”) sanno che si tratta di un ambiente vivace e vitale; tra la fine degli anni ‘80 e i primi anni 2000 sono stati prodotti numerosi giochi di ruolo di ogni genere e tipologia: dal curioso “Maid the RPG” a tie-in come Gundam o Shin Megami Tensei. Anche D&D ha avuto un notevole successo, tanto da ispirare una delle serie anime più famose di sempre “Record of Lodoss War”, al punto che nei primi anni ’90 fu pubblicata una curiosa versione della Rules Cyclopedia in lingua nipponica illustrata proprio dallo studio di Lodoss.
Tanto per avere un’idea, vi rimando a questa lista per capire QUANTO eterogeneo e complesso sia il mondo del gioco di ruolo nella terra del Sol levante.
http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=20&t=41260
In Giappone è molto usato un sistema di regole noto come SRS/URS (Standard Rules System/Universal Rules System), che per i giapponesi è quanto di più simile esista all’occidentale d20 System: un sistema generico di regole con licenza (parzialmente) open, utilizzato per un gran numero di giochi. Si tratta di un sistema leggero, semplice e privo di fronzoli che potete trovare tradotto in inglese a questo link.
https://docs.google.com/document/d/1EAUNSmj3CqFhYdT7ZeON553zGjXIz4kwyZAoUQhxAUY/edit
Bene, fatto questo breve, ma indispensabile excursus, iniziamo a parlare di Tenra Bansho Zero (d’ora in poi TBZ). Mettetevi seduti, sarà una lettura lunga.
Ideato e scritto dal mangaka Junichi Inoue, ideatore a sua volta dell’SRS, Tenra Bansho è indubbiamente il gdr più popolare in Giappone e il primo di una serie di giochi di ruolo (Terra: The Gunslinger e Tenra War) che compone un arco narrativo completo. Il gioco viene descritto dall’autore come un Hyper-Asian Fantasy e dubito che qualsiasi altra descrizione possa essere più calzante di questa.
Cominciamo a descrivere l’ambientazione, perché a mio avviso è la parte più interessante e coinvolgente, e anche se l’argomento TBZ è talmente vasto da rendere difficile trovare un punto di partenza… da qualche parte dovremo pure iniziare, no?
Il mondo di gioco è il pianeta di Tenra, di forma toroidale (avviso subito che nel manuale non è specificato, ma si capisce in Tenra War), che fluttua da qualche parte nello spazio e nel futuro. La definizione Hyper-Asian, come ho già detto, è calzante poiché su Tenra il livello tecnologico e magico è elevatissimo – se dovessi fare un parallelo “iconografico” per darvi un’idea, vi suggerirei Exalted della White Wolf – ma inserito in un contesto storico e sociale pesantemente ispirato all’epoca Sengoku. In effetti in TBZ troveremo imperatori, daimyo, samurai, ninja, monaci Shinto, Buddhismo e katane accanto a mecha giganti, arti marziali divine, magia apocalittica, impianti cibernetici e armi titaniche.
Tenra è formalmente governato da un’impero, ma i quattro continenti che lo compongono (di cui uno è sostanzialmente una prigione a cielo aperto) sono divisi in due grandi corti rivali e miriadi di daimyo e signori della guerra sono costantemente in guerra tra loro. Il potere però è saldamente nelle mani della chiesa Shintoista, ovvero i detentori dei segreti che animano la tecnomagia usata da tutti gli eserciti. I monaci costruiscono ogni genere di meraviglia tecnologica, ma in segreto manipolano la società e la politica imperiale per i loro fini, mantenendo il paese in uno stato di guerra costante. Accanto a loro si muovono ascetici monaci buddhisti con le loro fini arti marziali e i misteriosi monaci taoisti che manipolano magie dal potere sconfinato.
La popolazione si assembra in vaste zone abitate, ma grandi regioni sono ancora inesplorate, e in queste zone si trovano bestie pericolose di ogni tipo. Quindi, in pratica, Tenra è un mondo in conflitto costante e quelli più interessanti e drammatici sono generati dai personaggi stessi.
Eppure la cosa più interessante di tutto il malloppo dell’ambientazione (circa 250 pagine), è che alla fine della fiera non esiste un setting predefinito; non troverete cioè alcuna grande lista di città o di reami. In tutto il libro ci sono descrizioni minuziose riguardanti la società, la religione e la tecnologia di Tenra. Eppure in ogni partita ci si muoverà in un ambiente creato di comune accordo dal narratore e dai giocatori. Tutti gli elementi presentati sono modulari, ma a mio avviso più carne al fuoco mettete, più ricco sarà lo scenario.
Bene. Detto questo passiamo al regolamento.
TBZ ha un sistema di regole legato a doppio filo con alcuni concetti della cultura orientale, in primo luogo quello del Karma. Il Karma è il singolo punteggio più importante del gioco e ogni personaggio inizia con un valore di 0, tenete presente che più questo valore è basso, meglio sarà per voi. Ogni punto karma rappresenta un “peccato” nella dottrina buddhista (fino a un massimo di 108), ed è un punto che vi allontana dall’illuminazione avvicinandovi al diventare un Asura (vedremo dopo cosa significa). Un personaggio con Karma 0 è un illuminato, ma anche un individuo completamente scollegato dalle vicende mortali e a noi interessano quelle.
A questo punto il giocatore inizia a creare il suo personaggio acquisendo degli “archetipi” tipici della cultura di Tenra. Ogni archetipo donerà al personaggio abilità, tecniche speciali e equipaggiamento; combinando gli archetipi tra di loro otterrete i vostri punteggi di gioco. Purtroppo ogni archetipo vi farà accumulare un numero variabile di punti Karma, indicando che siete diventati più mondani e meno spirituali. Non preoccupatevi, è una condizione normale, del resto siete esseri umani mica siete il Buddha. E’ bene comunque risparmiarne un po’ di Karma, poiché i punti rimasti vi serviranno per alterare lo svolgimento del gioco.
Fatto questo distribuite altri punti tra le 7 caratteristiche di gioco. Sei di queste vi suoneranno familiari (Corpo, Agilità, Sensi, Conoscenza, Spirito e Empatia), la settima Station, indica la vostra posizione nella scala sociale di Tenra. Le stat hanno un valore da 1 a 10 e, come prevedibile, più il valore è alto e maggiore sarà la vostra competenza in una data caratteristica. Ogni punto in una statistica vi darà la possibilità di lanciare 1 dado a 6 facce nei test.
Le abilità invece hanno un valore che va da 1 a 5 con quest’ultimo a rappresentare il punteggio massimo, ma il loro valore è generato dagli archetipi scelti. Durante i test funzionano come “soglia di difficoltà”: si lancia 1d6 per ogni punto della Caratteristica relativa e poi si confronta il valore di ogni singolo dado con l’abilità in questione. Se il valore del dado è inferiore o uguale all’abilità, questo va contato come “Successo”. Il Narratore può imporre una difficoltà ai test, richiedendo un determinato numero di successi per l’azione in corso.
In caso di un test contrapposto come un combattimento, le parti in causa confrontano i successi ottenuti e chi ne fa di più vince nell’azione. Il combattimento in effetti è molto semplice, la differenza tra attacco e difesa determina il numero di danni inflitti (ai quali vanno sommati bonus come tecniche o armi). Nel caso si stia semplicemente evitando il danno con una schivata riuscita, l’attacco non ha effetto, ma nel caso si stia parando in corpo a corpo la differenza di successi della difesa si tramuta in un contrattacco automatico che infligge danni all’attaccante. Vi assicuro che con questa semplice meccanica, i combattimenti diventano una faccenda molto veloce e dinamica.
La gestione dei danni è interessante e ha un sapore che vi farà immergere nei vostri manga e anime preferiti. In sostanza ogni personaggio ha a disposizione un valore di Vitalità e un quantitativo di Ferite che diventano via via più gravi. Il giocatore che subisce dei danni può decidere di distribuirli come desidera tra queste due tracce. Se la Vitalità dovesse scendere a 0 il personaggio è considerato fuori combattimento, non è morto, ma non può più partecipare alla scena. Se la fazione dei giocatori dovesse perdere, in qualche modo sono riusciti a salvarsi, ma con tutte le conseguenze del caso. Le ferite invece funzionano in modo diverso, ognuna di esse ha una gravità crescente (Leggere, Critiche, Pesanti e Mortali). Il giocatore che subisce una ferita ottiene un BONUS a tutti i tiri durante quel combattimento; ebbene sì perché nei manga il personaggio ferito diventa più determinato del normale, mentre noi poveri occidentali ci limitiamo a raccogliere le interiora sparse sul pavimento. Il giocatore può anche decidere di subire una ferita “mortale”, ottenere un decisivo bonus di +3 per il resto del combattimento e giocarsela fino alla fine; se però dovesse terminare la sua Vitalità non finirebbe fuori gioco, ma morirebbe. Questo è l’unico modo in cui un personaggio può morire, ed è interessante notare come sia il giocatore a decidere quando è drammaticamente opportuno che il suo personaggio possa rischiare la vita e credetemi quando vi dico che la cosa avviene molto più spesso di quanto immaginiate.
Ogni personaggio inoltre è caratterizzato da dei tratti chiamati “Fati”, che sono assimilabili agli Aspetti del FATE (con una decina di anni di anticipo – TBZ è del 1996). Si tratta di brevi espressioni che determinano cose come background, tratti caratteriali, obbiettivi a lungo o breve termine. Ogni Fato ha un valore che va da 1 a 5 a rappresentarne l’importanza. Ogni volta che si fa entrare in gioco un Fato, questi sale di 1. Il giocatore durante le “intermission” tra una sessione e l’altra può dichiarare risolto un Fato e recuperare tanti punti Karma quanto è il suo valore.
Altri valori importanti sono gli scambi tra Aiki Chits e Kiai. Non entro nel dettaglio di queste due meccaniche, perché sarebbe oltre lo scopo di questa recensione, ma a grandi linee, accumulando Karma, questi punti vengono usati per potenziare le proprie capacità (in modo temporaneo o permanente), creare e modificare Fati, interrompere le azioni altrui, apparire in scene dove non siamo presenti, inserire png nella scena e in generale compiere azioni “cool”. Gli Aiki Chits (più potenti) vengono assegnati dagli altri personaggi nel caso in cui si voglia ricompensare un buon roleplay, mentre i Kiai (meno potenti) ce li daremo da soli.
Cosa succede se terminate il Karma? Potete arrivare a 108 punti Karma durante la sessione di gioco, ma se durante l’intersessione non riuscite a recuperare almeno 1 punto, diventerete degli Asura. Il vostro personaggio resta talmente legato al mondo materiale che la sua anima si esclude dal processo di reincarnazione per dissolversi una volta morto; talvolta può anche diventare un vero e proprio demone. In entrambi i casi il pg è perduto, consegna la scheda al Narratore e la sua storia finisce lì. Risolvere uno dei vostri Fati è l’unico sistema per recuperare Karma… per avvicinarsi all’illuminazione o al contrario per continuare a acquistare nuove capacità avvicinandosi di nuovo alla dannazione.
FINE DELLA PRIMA PARTE! Vi abbiamo parlato delle regole, ma nella seconda parte vi parleremo dei Personaggi e della Ambientazione! Rimanete sintonizzati! Pubblicheremo la seconda parte DOPODOMANI!
EDIT: Pubblicata la seconda parte! Se volete proseguire la lettura della recensione, cliccate qui