“Jordan: Tu chi sei, uno delle forze speciali?
Ryback: No, sono solo un cuoco!”
Trappola in alto mare
Tutti quanti nella loro vita hanno visto almeno una volta un film d’azione con Steven Seagal o giocato ad un “picchiaduro” come Street Fighter o Mortal Kombat e hanno desiderato ricalcare le azioni dei film o dei videogiochi, con i loro combattimenti mozzafiato, tale è stato il successo del filone action/picchiaduro che sono nati alcuni Gdr proprio per ricreare queste atmosfere, tra questi posso citare Street Fighter, della blasonata White Wolf e il “Gioco di ruolo di Ken il Guerriero” della Nexus. Questi giochi condividono lo stesso obiettivo e lo stesso difetto, il sistema di gioco. Entrambi, pur volendo valorizzare il combattimento, dovevano considerare anche gli aspetti esterni ad esso scegliendo di adattare le meccaniche base al combattimento nel modo più agile possibile ma senza di fatti discostarsene del tutto, divenendo dunque giochi ibridi che non eccellevano in nessuno dei due aspetti, anche se, curiosamente, il sistema di Street Fighter si dimostra molto giocabile e avvincente nella fase del combattimento se si usa il sistema alternativo delle combat card. Tutto questo era vero fino all’avvento di “Musha Shugyō – La via del guerriero”, un gioco che non si perde in chiacchiere ma va dritto al sodo della questione… three… two… one… Fight!!!!
AMBIENTAZIONE
Musha Shugyō non ha un’ambientazione predefinita ma è adattabile a qualsiasi ambientazione legata al combattimento come spiegato nel capitolo 3 “Il viaggio” : “Qualunque anime, serie TV, film o storia in generale che abbia i combattimenti come parte importante può rivelarsi un’ottima fonte d’ispirazione.” sarà dunque il giocatore a scegliere in che mondo ambientare la propria storia e i personaggi che la abitano. I lettori più attenti avranno notato che ho usato il termine giocatore e non Master, questo perchè Musha Shugyō può essere giocato anche in solitaria, come nella miglior tradizione dei più celebri picchiaduro o film d’azione, utilizzando la modalità “Diario”. “Modalità Diario?”, “giocare da solo?” siete confusi? Se andate avanti nella lettura avrete le idee più chiare e soprattutto capirete come questi punti “oscuri” siano in realtà alcuni dei punti di forza del gioco.
SISTEMA
Il sistema di gioco prevede l’utilizzo di un D6 o alternativamente una “una comune matita a sezione esagonale: basta scrivere su ogni lato della matita un numero da 1 a 6, o segnare i lati con incisioni o puntini”. Questa seconda molto utile se si gioca in viaggio, inoltre possono far comodo dei segnalini per tenere il conto dei Punti vita e dei Punti Special. Ogni personaggio è caratterizzato da 3 statistiche che vanno da un minimo di 1 a un massimo di 6: Attacco, che indica sia l’abilità che la forza del personaggio, rapidità, che rappresenta la velocità di reazione e la difesa che rappresenta la capacità di evitare gli attacchi e assorbire i colpi. Fra queste si dovranno spartire 7 punti per definire il personaggio, poi ogni PG ha un particolare metodo personale per guadagnare i Punti Special, che per intenderci simulano la “barra delle super” nei videogiochi. Ad esempio, alcuni PG ricevono punti facendo danni altri facendo il maggior numero di combo con un attacco, infine ogni PG possiede 3 tecniche speciali e 2 super tecniche, le mitiche super dei videogiochi. Questa creazione del personaggio permette di ricreare facilmente tutti i personaggi dei vari videogiochi e non solo, come dimostrano i numerosi personaggi fan-made scaricabili dal sito del gioco. Un’attenzione particolare va alla caratterizzazione delle Tecniche Marziali e alle Super: ognuna di esse può avere dei “tag”, 2 per le Marziali e 3 per le Super. Questi tag permettono di simulare i vari effetti classici delle super mosse: ad esempio, troviamo il tag “distanza” che permette alla tecnica di colpire dalla distanza oppure il tag “x combo” che indica che la mossa di base genera punti combo, utili per ottenere Punti Special.
Il sistema di risoluzione delle azioni di combattimento si basa sul confronto fra un D6 + Statistica contro il relativo tiro dell’avversario in difesa, meccanica molto semplice e veloce. Come si vede le meccaniche base e le statistiche sono poche, ma non troppo poche, infatti le combinazioni fra le varie caratteristiche e l’infinità di variazioni fra le varie tecniche, grazie all’utilizzo dei numerosi tag, rendono il gioco incredibilmente versatile e appagante quando si vede il proprio personaggio che “funziona” facendo combo e generando Punti Special grazie alla personalizzazione che gli abbiamo dato. Qual’è il segreto? Semplice, l’astrazione! In Musha Shugyō non esistono tabelle di armi o danni variabili, ma semplicemente tecniche. Vuoi che il tuo PG lanci degli shuriken alla Strider maniera? Crei una Tecnica Marziale che abbia la tag distanza e magari x combo per simulare più shuriken lanciati insieme, non serve stabilire il danno che fanno o a che distanza si possano tirare, questi sono fattori decisi dalla statistica attacco, nel primo caso, e irrilevanti nel secondo. Cosa c’è di più semplice e immediato? Usi una spada che taglia e quindi ignora le difese dell’avversario? Usa il tag Schianta. Usi un martello da guerra bello pesante? Usa il tag Possente e così via.
Anche il combattimento, ovviamente, mantiene lo stesso stile di semplicità. Si parte con un test di iniziativa basato sulla rapidità, poi ogni turno è diviso in tre fasi: Preparazione, in cui il PG guadagna Punti Azioni pari alla sua rapidità, Attacco, in cui il personaggio può muoversi o attaccare, Conclusione, il PG passa il turno mantenendo eventuali Punti Azione non spesi. Per poter agire, un PG deve spendere dei punti azione in base al costo dell’attacco semplice, presa o della Tecnica che vuole usare, inoltre se vuole usare una Super deve anche spendere Punti Special. L’attacco si basa sul confronto di Attacco+D6 contro Difesa+D6, se l’attaccante vince infligge danni pari al Test di Attacco effettuato (Attacco+D6) diminuiti della Difesa dell’avversario. Ovviamente, le mosse speciali permettono di infliggere più danni o di schivare attacchi. A questo sistema molto semplice si aggiunge la possibilità di movimento (pagando gli adeguati PA) e di spendere Punti Special per concatenare più attacchi o diminuire il costo in Punti Azione delle Tecniche, la possibilità da parte del difensore di effettuare un contrattacco per fermare l’attacco dell’avversario e compiere altre azioni che rendono di fatto il combattimento avvincente e sofisticato, proprio come nei videogiochi.
Ma la bellezza del gioco non finisce qui, avevamo parlato all’inizio dell’articolo di “modalità diario”. Musha Shugyō, come specifica bene il sottotitolo (la via del guerriero), è un gioco che permette al giocatore di creare una propria storia, far seguire al suo personaggio una via. In quest’ottica il gioco introduce la “modalità diario”, cosiddetta perchè il Gdr strizza l’occhio ai videogiochi che definiscono i vari metodi di gioco come modalità, ad esempio “Storia”, “Player Vs Palyer” o “Tournament”, e perchè l’ideale per giocare sarebbe utilizzare un vero diario su cui scrivere la storia che il personaggio vive e usare la scheda, delle dimensioni di una cartolina, come segnalibro! Starà infatti al giocatore definire l’ambientazione e le vicende in cui il personaggio si trova, facendolo poi combattere contro altri esperti di arti marziali, gestendo entrambi i personaggi, un po’ come in un “librogioco”.
Nella sezione del Gdr chiamata “Il Viaggio” vengono analizzati tutti gli aspetti che possono aiutare nella creazione della propria storia, vengono indicate alcune domande cui il Giocatore può rispondere per definire parti della storia e approfondire aspetti del personaggio che magari inizialmente non aveva considerato. Sempre per aiutare il giocatore viene introdotta la meccanica dell’Oracolo: in ogni momento in cui il giocatore ha dei dubbi può ricorrere ad esso tirando un D6. In base al tiro, si avrà un responso negativo o positivo con importanti spunti su come proseguire. Ad esempio se esce il numero 1 il responso è: “ Niente da fare: totalmente negativo. Non se ne può neppure parlare, semplicemente impossibile, luogo sbagliato, nessuno ne sa niente, un buco nell’acqua.” mentre con un 3 le cose si fanno più interessanti: “Negativo. Ma qualcosa potrebbe anche andare parzialmente bene. Oppure, per poter riuscire, potresti dover cercare qualcosa che ti manca, o magari qualcuno potrebbe aiutarti. Si tratta di doverlo convincere… con le buone o con le cattive.”
L’Oracolo è insindacabile e il giocatore dovrà attenersi ad esso una volta interpellato. Oltre a questa modalità base il gioco prevede una numerosa serie di altre modalità tipiche dei videogiochi come il “Versus” in cui due PG si sfidano, il “Torneo” e le “Sfide”, nelle quali il giocatore, partendo da una situazione predefinita, deve realizzare un obbiettivo tipo effettuare un determinato numero di combo, o sconfiggere l’avversario con una Special.
Ovviamente il gioco prevede anche una modalità, denominata “Avventura guidata”, in cui un giocatore diviene una sorta di “Guida”, non un Master in senso classico, ma più che altro una sorta di regista che dirige i vari PG in base alle loro azioni e descrive le scene in cui comunque i PG saranno padroni di scegliere cosa fare e cosa succede. Nel caso di dubbi la guida si appellerà all’Oracolo per dirimere situazioni ambigue. In pratica, la Guida non è altro che un giocatore che deve stimolare la fantasia dei vari giocatori e coordinare le loro scelte per rendere coerente la storia e divertente per tutti, dando sfogo al suo spirito creativo e divertendosi così egli stesso. Ovviamente, la Guida controlla anche i PNG e i nemici dei PG, quindi gioca a tutti gli effetti e si diverte a combattere come gli altri.
Completano il regolamento le regole per gestire la crescita del personaggio tramite l’utilizzo dei punti esperienza e l’introduzione dei “traguardi”, una sorta di “achievement” tipici dei videogiochi, che permettono al giocatore di guadagnare titoli come “Campione” se si è vinto un torneo di arti marziali, oppure “Combo x8” se si realizzano 8 combo con un attacco. I traguardi sono spesso anche funzionali come spunti narrativi o di avventura. Alcuni di essi, infatti, parlano proprio delle esperienze di vita vissuta del personaggio: ho incontrato il mio rivale, ho sconfitto un nemico giurato, sono ricercato dalla polizia, etc. Tutto questo aiuta anche la Guida (o il giocatore singolo in modalità diario) ad avere idee su come proseguire con l’avventura.
ASPETTO GRAFICO
Graficamente Musha Shugyō è molto accattivante, tutto il volumetto è a colori e ogni capitolo è caratterizzato da uno sfondo diverso, inoltre l’intero volume è pieno di immagini degne del miglior videogioco. Nella scatola sono presenti 10 schede personaggio originali di ottima qualità che strizzano l’occhio nella caratterizzazione ai personaggi di alcuni “picchiaduro” famosi come Street Fighter. Sicuramente anche solo la vista dei personaggi o delle immagini farà venire l’ispirazione anche al giocatore meno fantasioso.
CONCLUSIONE
Musha Shugyō è un gioco semplice e accattivante dalle meccaniche immediate, la versatilità che dimostra grazie al sistema delle tag per i colpi aumenta la longevità e crea un gioco nel gioco che consiste nell’inventare sempre nuovi personaggi o adattare i propri eroi preferiti al sistema di Musha Shugyō per poi farli combattere fra loro. Questa meccanica ricorda tra l’altro un programma chiamato Mugen che permette di inserire i vari personaggi dei picchiaduro più amati o crearne di nuovi per avere un videogioco personalizzato. Oltre a questo, il sistema di combattimento semplice e rapido permette di passare serate divertenti organizzando tornei fra amici.
La modalità diario da al gioco quel sapore di Librogioco e la scusa per risvegliare la parte creativa che è in tutti noi, dando così l’opportunità a tutti, anche a quelli che non hanno il tempo per organizzare campagne in senso stretto o di riunirsi con tanti amici intorno al tavolo, di poter provare il gusto del gioco di ruolo. Proprio dal punto di vista del gioco di ruolo in senso stretto, Musha Shugyō rivela qualche ombra, infatti la modalità guidata, che è quella che più si avvicina al Gdr classico, lascia gran parte del “potere” decisionale ai giocatori o in alternativa all’Oracolo, riducendo il ruolo della Guida a un mero narratore, nel senso stretto del termine, delle scene create dai PG con le loro azioni. Questo, se da una parte da la massima libertà creativa e interpretativa ai PG, dall’altra può causare problemi nella gestione degli “scontri di creatività” fra due o più PG, rendendo di fatto questa modalità di gioco buona solo per quei giocatori già affiatati o comunque con qualche esperienza alle spalle. Al di là di questa piccola critica consiglio il gioco a tutti gli appassionati del genere, sicuramente troverete pane per i vostri denti… here comes a new challenger!!!!