Il webcomic Drizzit che diventa un gioco di ruolo è come percorrere a ritroso il cammino delle sue origini: il personaggio era inizialmente un omaggio parodistico di Drizzt Do’ Urden, il protagonista dei romanzi di R.A.Salvatore, divenuto così celebre da diventare il simbolo dell’ambientazione di Dungeons&Dragons Forgotten Realms. E anche una scusa per parecchi giocatori per giocare un elfo scuro reietto e ambidestro che vive in superficie, ma non divaghiamo…
Nonostante il peso della figura di riferimento (Drizzt D’ Urden è una delle figure più famose di tutto D&D e della letteratura fantasy, specie qui in Italia), Drizzit ha smesso in fretta di parodiare i libri per diventare un’opera a sé, con una storia originale e un’ambientazione propria. Del suo ispiratore conserva solo qualche nome, le due scimitarre -che da Mortegelida e Lampo sono diventate Semifredda e Luccicosa– e una bontà del protagonista così totale da rasentare la grulleria. E anche una tendenza a restare vergini almeno un secolo, ma non divaghiamo…
Il gioco di ruolo dedicato è stato presentato a Lucca Games 2014. In questi sei mesi Drizzit – Gioco di Ruolo si è espanso gradualmente, con continuo materiale aggiunto dall’autore stesso, che si è prestato di buon grado anche a disegnare i personaggi creati dai fan. Il Modena Play ha visto l’uscita del primo supplemento.
In tutto questo… beh, ci siamo persi la recensione. GdRItalia si scusa per il colpevole ritardo (anche se ne avevamo già parlato diffusamente) e rimedia ora. Speriamo che nell’attesa l’auto-recensione di Bigio vi sia bastata.
Per la recensione de Gli Oscuri Segreti del Bosco di Topple pazientate ancora qualche giorno!
Ideato e Scritto da: Luigi “Bigio” Cecchi, Andrea Zoffoli, Marina Costa, Fabio Bottoni
Edizioni: Mini G4m3s Studio
Pagine: 228;
Tipologia: 16,8×24 orizzontale con alette, colori, brossurato
Prezzo: 25 €
Ambientazione
Il manuale si apre con Mese e Nete, le muse della creatività ludica (personaggi dell’altro webcomic dell’autore, The Author), con la funzione di fare pubblicità all’altro fumettoda guide al lettore su Primo, il mondo di Drizzit. Vi pare un nome strambo? deriva dall’errata traduzione della famosa “Stele di Ciriola”. Questo tanto per dare un’idea del tenore della narrazione.
Il manuale parte dall’ambientazione, scelta tutt’altro che inopportuna considerando che il lettore tipico vuole approfondire quanto legge sulla striscia: le prime cinquanta pagine sono occupate dalla presentazione dettagliata del regno di Gulfingar, dalla storia antica a una panoramica del sottosuolo, passando per le usanze locali. Tante usanze locali. Buona parte della comicità di Drizzit sta proprio nel mantenere continui agganci alla vita di tutti i giorni e una costante dissacrazione di elementi presentati come seri. Leggiamo così che il Giorno in cui Ricorrono i Morti è una festa in cui vengono liberati zombi per le strade a rincorrere i giovani, mentre gli assassini della Confraternita della Penombra sono spesso “impiegati di call center che hanno deciso di fare un lavoro più umano”.
Il mondo di gioco viene esplorato sotto ogni aspetto, sempre adottando lo stilema di presentare di seguito due elementi seri e uno ridicolo, tipico dello stile di Bigio e ormai riconoscibile come suo.
Il risultato è un mondo chiaramente parodistico che risulta sorprendentemente vivido e vitale, con il fantasy tradizionale unito a scenette di vita vissuta attuale, che contribuiscono a formare un’atmosfera familiare. Anche i PNG presentati sono messi sotto una luce che sdrammatizza anche i più pericolosi tra loro: come la matriarca Orella, reggente della città sotterranea di Crepuscoli, conosciuta per i suoi favolosi biscottini.
Interessanti gli accenni al Canades, il paese confinante di Gulfingar a cui si era accennato nel webcomic, che sembra celare più di un segreto, oltre a maghi così potenti da aver creato lo stesso territorio di Gulfingar. Un ottimo espediente narrativo per giustificare zone del regno in cui le leggi della fisica cedono il passo all’imprevedibile “magia selvaggia da fantasy”. Considerando che il Canades era nato come un riferimento umoristico a Wolverine viene da far tanto di cappello all’autore.
Regolamento
Il secondo capitolo è occupato dalle regole e dalla creazione del personaggio.
Il sistema di gioco, creato appositamente per Drizzit, usa come base il d12. Il concetto alla base di ogni tiro di dado è la prova di caratteristica, che si compie lanciando un d12 e sommando al valore ottenuto la Caratteristica necessaria. I personaggi possono aggiungere eventuali Specializzazioni per determinate prove, ottenute acquistandole nella fase di creazione o con l’esperienza. Se questo vi ricorda le meccaniche di Dungeons&Dragons 5 in effetti i concetti base sono molto simili, sebbene Drizzit invece del d20 aderisca al “Fronte Orizzontale contro l’emarginazione del d12”.
Data la natura umoristica del gioco ottenere 1 è un fallimento automatico e un 12 è un successo automatico. Master e giocatori sono incoraggiati a descrivere questi esiti in modo spettacolare ed eccessivo, sebbene il testo non dia molti spunti a riguardo. È comunque possibile spendere i propri preziosi “Punti Fortuna” per ottenere un successo automatico su una prova. Una meccanica che permette ai giocatori di ammortizzare il classico “colpo di sfortuna” e che, alla pari della Volontà nel Mondo di Tenebra, dei Punti Fato di FATE e dei Benny di Savage Worlds, è ormai la norma nei giochi di ruolo moderni.
Per essere un sistema così semplice, la parte dedicata al combattimento risulta molto varia e dettagliata, con molte opzioni possibili, compreso parare, mirare e buttarla in rissa, sempre all’insegna della semplicità di regolamento. Unica pecca è la parte dedicata alle manovre: sebbene le regole siano semplici e brevi, parlare di spingere e sbilanciare senza la minima descrizione suona molto “andatevele a leggere su D&D”.
Pregevole invece la possibilità di modificare (distorcere) gli incantesimi che si lanciano a costo di una maggior spesa di potere, per avere il massimo controllo sulle proprie magie.
In Drizzit i Danni subiti vengono ridotti dell’ammontare pari alla propria Riduzione del Danno; se il risultato è maggiore di zero si perdono uno o più Livelli di Salute. Niente punti ferita, il che riduce notevolmente i calcoli, a tutto vantaggio della rapidità di gioco.
Per incantesimi, velocità dei personaggi e altro vengono fornite statistiche numeriche ben precise: in compenso gli autori chiariscono che si può giocare sia in modo preciso e strategico, sia limitandosi a descrivere l’azione e valutandola col Narratore. Insomma: pianificare stile boardgame o descrivere? Ecco come rispondono:
Non c’è un “modo giusto” di fare le cose: ciascun giocatore sceglierà a seconda dei propri gusti come gestire il proprio turno. Il nostro suggerimento, dato che questo è il gioco di ruolo di Drizzit, è di cercare quanto più possibile di lasciarvi andare alle descrizioni e divertirvi…
Creazione del Personaggio
Considerando che una buona parte degli acquirenti è prima un lettore della striscia che un giocatore, il regolamento è scritto in modo da essere spiegato ai neofiti.
Le caratteristiche primarie dei PG sono un omaggio a Dungeons&Dragons, da cui è iniziato tutto: ma, se Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma ci sono sempre, la somiglianza tra i giochi si ferma al nome. Le caratteristiche sono indicate in base al modificatore (come in True d20), che si somma direttamente ai tiri di dado correlati. i giocatori stabiliscono i modificatori in modo che la somma totale di essi sia 5. Le caratteristiche primarie determinano le caratteristiche derivate : Bonus al Danno, Bonus di Combattimento, Iniziativa, bonus di Potere (per lanciare incantesimi senza spossarsi), Schivare, Riduzione del Danno e Bonus di Volontà. Le caratteristiche secondarie sono determinate sia da quelle primarie sia dai bonus derivanti dalla classe e dai vari addestramenti.
Grande importanza viene data al Passato del proprio personaggio, ovvero i momenti salienti e le peculiarità che hanno distinto il suo percorso di vita. In termini di gioco i Punti Passato possono essere spesi (o acquisiti) per ottenere Vantaggi, Svantaggi, Vita Vissuta e persino il Destino. Le capacità aggiuntive della propria razza vengono acquistate così. Sì, c’è la Rigenerazione demoniaca di Wally. E c’è anche la Tecnica Nanica del Dimezzamento delle Possibilità di Dotto. E praticamente qualsiasi altra stramberia presente nella striscia. Ma, prima che passiate a farvi la build manco fossimo su World of Warcraft, il manuale avverte
Far coesistere strane combinazioni di svantaggi col solo scopo di ottenere potenza: questa pratica potrebbe (e dovrebbe) essere impedita dal Narratore.
Così, per scongiurare certi stili di gioco poco in linea col tono di Drizzit.
Parlare di classi è un po’ fuorviante: ce ne sono solo due nel gioco, Avventuriero e Incantatore. Ma, a parte la diversa progressione nelle caratteristiche derivate, le due classi sono esclusivamente dei contenitori di Addestramenti, che possono essere acquisiti con la spesa di Punti Abilità durante la creazione del personaggio o durante il gioco. A parte gli Addestramenti generici (Specializzazioni e aumenti comuni a entrambe le classi), gli Avventurieri hanno addestramenti dedicati dal combattimento (Assassino, Difensore…), mentre gli Incantatori possono specializzarsi nelle diverse branche della magia. La progressione è totalmente libera: si possono acquisire più Addestramenti, progredire in uno solo o anche in nessuno, e non c’è penalità nel giocare un multiclasse avventuriero/incantatore. La panoplia di Addestramenti tra cui scegliere è notevole (settanta pagine di opzioni: non le finirete tanto presto), il che aumenta ulteriormente il senso di libertà.
Effettivamente le classi servono solo a dare un po’ di organizzazione e semplificare le cose per i giocatori inesperti.
Ultima parte della scheda è decidere i Legami del proprio personaggio con gli altri, ovvero i rapporti che li legano l’un l’altro. Possono conoscersi bene o semplicemente avere una determinata opinione appena conosciutisi. Questa parte è interamente narrativistica (nessuna statistica di gioco) e serve esclusivamente a dare spunti di gioco al Narratore e ai giocatori. Ovviamente i Legami possono cambiare durante la partita. Anche se si dovrebbero sempre e comunque definire i rapporti tra personaggi in un gioco di ruolo, codificarli come regola è un elemento tipico dei giochi più recenti, che in un GdR come Drizzit assume una valenza tutt’altro che secondaria.
Equipaggiamento e Magia
La sezione dedicata all’equipaggiamento è estremamente semplificata. In particolare per le armi, suddivise per valori di gioco invece di definirle una per una (leggasi: che sia uno spadino, una daga, un cutlass o un’accetta, resta un’arma tagliente piccola e ha le stesse statistiche di gioco). Anche se va a tutto vantaggio della facilità e rapidità di gioco, diventa un po’ troppo semplicistico per quanto riguarda il resto dell’equipaggiamento, come zaini, lanterne, manette, bussole e Amaro Lucano. Due righe in più di suggerimenti su come trattarli in gioco non sarebbero guastate: così come vengono presentate sembrano servire solo per far scena.
Nel mondo di Drizzit gli oggetti magici e i rituali giocano un ruolo importante: le regole per gestirli sono state lasciate volutamente molto lasche, in modo da fornire un’idea di base e valutare caso per caso. D’altronde almanaccare sul prezzo di ogni singolo rituale è poco sensato per un gioco umoristico. In certi punti diventa però un po’ troppo vago, come se gli autori non abbiano voluto soffermarsi troppo (come per le maledizioni). Qualche esempio di più avrebbe giovato.
E, prima che ve lo chiediate, ci sono le statistiche di tutti gli oggetti magici finora presentati nella striscia, con tanto di prezzo. Tanto i TAMK non si comprano!
Narratore
La sezione dedicata al Narratore è stata gestita con molta cura. C’è abbondanza di suggerimenti e di spunti, sia su come gestire il gioco sia su come saper gestire l’atmosfera umoristica. A questo proposito ci sono alcune pagine di scenette comico-surreali a cui far assistere i PG, sia come semplice contorno sia come possibile spunto per mandare avanti l’avventura. Sull’avanzamento dei personaggi vengono nuovamente date due possibilità, sia col classico sistema di punti esperienza, sia col metodo più semplice di ricompensare la presenva in sessione e assegnare premi ad hoc.
In questa stessa sezione c’è un breve elenco di mostri e avversari. Sfortunatamente non viene dato molto spazio a come creare i propri avversari; ma, considerando che è ripreso da un fumetto, non c’è molto bisogno d’inventare mostri che non vi compaiono.
Tutto Perfetto Dunque?
Non del tutto.
Anche se è chiaramente un prodotto pensato con un occhio di riuguardo ai neofiti, l’ordine di presentazione degli argomenti nel manuale è confuso e segue una scaletta opinabile. Ottima l’idea di partire dall’ambientazione, ma spiegare le meccaniche del combattimento prima ancora della creazione del personaggio può essere spiazzante. Oltretutto Gli Addestramenti generici, che in gran parte non sono relativi al combattimento, vengono presentati per ultimi, così come i Legami. Ancora più assurdo che le Specializzazioni, che sono una parte importante per ottenere un personaggio a tuttotondo, vengano presentate a pag. 179, ovvero nella sezione del Narratore. Quest’ordine di presentazione finisce col dare grande risalto al combattimento, molto più di quanto sia realmente importante per un gioco dai risvolti comici prima che epici.
Forse più grave ancora è la carenza di supporto per i giocatori. Il Narratore ha molti spunti per mantenere la sessione su toni comici, ma non c’è una sezione corrispondente per i giocatori. A meno che non si facciano bastare la descrizione di Gulfingar (esilarante) e quelle delle loro capacità speciali, c’è poco che li indirizzi a creare personaggi, se non comici, perlomeno umoristici. C’è il rischio che creino personaggi troppo seri per una campagna nel reame di Gulfingar.
Eppure, nonostante tutto, Drizzit- Gioco di Ruolo riesce pienamente nei due obiettivi principali:
Da un gioco basato su un altro medium non ci si aspettano innovazioni o chissà quali virtuosismi: ci si aspetta che sia possibile ricreare in gioco le stesse situazioni presenti sul medium originale e, di conseguenza, le stesse emozioni. Da questo punto di vista, il gioco di ruolo di Drizzit è lo stato dell’arte.
E il secondo obiettivo? Divertire. E Drizzit è maledettamente divertente.
Curiosità
Contrariamente a quanto pensano tutti quelli che accusano Bigio di scadere nel pecoreccio, il nome “Drizzit” non solo non allude all’efficienza dell’elfetto nel talamo, ma non è nemmeno una sua invenzione. Compare nel romanzo “L’Esilio di Drizzt” (Sojourn, 1991), in cui il nome dell’elfo oscuro viene così storpiato da uno spaventatissimo ragazzino umano. Per cui è una colta citazione dall’opera originale, altro che volgarità!
E che cosa c’entra con la recensione, direte voi? Oh, noi si scrivon ‘ste cose per acculturarvi, eh…