Anche se molti dei giocatori di ruolo più giovani (e anche un bel po’ dei vecchi, a dirla tutta) non ne hanno memoria, Kata Kumbas fu un caposaldo del mondo dei giochi di ruolo qui in Italia. Il primo GdR integralmente ambientato in Italia, il primo a essere interamente creato in Italia e uno dei primi GdR in generale, considerando che è del 1984. Per dare un’idea, Dungeons&Dragons era uscito da appena dieci anni, in Italia era ancora inedito e non erano stati inventati neanche Elminster e i Forgotten Realms.
Insomma, non avevano inventato nemmeno i pregiudizi contro i giochi di ruolo, tanto erano agli albori. Figurarsi qui in Italia.
In questo scenario incontaminato, due autori, Agostino Carrocci e Massimo Senzacqua, furono “i cavalieri che fecero l’impresa” : un gioco di ruolo (e già qui era rivoluzionario), totalmente ambientato in Italia (ancora più rivoluzionario) e staccandosi dal fantasy epico (e senza nemmeno appoggiarsi a Tolkien), attingendo invece al folclore medioevale e a tutta la storia della penisola. E funzionò.
Giocare a Kata Kumbas negli anni ’80 aveva un qualcosa di magico: un po’ per il senso della novità, un po’ per lo straordinario lavoro degli autori, un po’ per la prosa medioevaleggiante e la sottile ironia di fondo. Kata Kumbas venne poi stampato dalle Edizioni E.Elle, le stesse dei celebri “librogame”, tanto che presentava i “rolegame” quasi come i fratelli maggiori dei primi.
Poi di Kata Kumbas non si parlò più per anni. Ora, nel 2015, proprio mentre esce un altro gioco d’autore ambientato in un’ironica Italia medioevale (ma di Bruti abbiamo già parlato), la GGStudio propone la rinascita di Kata Kumbas nella veste di un’ambientazione per il sistema generico Savage Worlds.
Avrà mantenuto lo spirito dell’originale? Mentre lasceremo la risposta a voi lettori (e alla nostra recensione), GdRItalia intervista l’autore della nuova incarnazione di Kata Kumbas. Già affermato autore di GdR all’estero, già conosciuto in Italia per Beaste&Barbarians (sempre per Savage Worlds), signore e signori… Umberto Pignatelli.
Un gioco del 1984 ripresentato dopo trent’anni. Molti si chiedono che cosa sarà questo nuovo Kata Kumbas: una conversione a un nuovo regolamento? Un adattamento al passo coi tempi? O un gioco del tutto nuovo?
Kata Kumbas viene riproposto come ambientazione di Savage Worlds, per GG Studio. Quindi per giocarlo è necessario avere anche il manuale base di Savage Worlds. Viene ripreso interamente il mondo, con alcune modifiche.
A parte il regolamento, in che cosa questa nuova versione differisce dalla precedente?
Le differenze principali sono le seguenti:
Primo, abbiamo fatto avanzare la storyline: esattamente come sono passati trenta anni dall’edizione passata del gioco, oggi, dopo tre decenni, le Porte di Livello si stanno riaprendo di nuovo.
Secondo, Kata Kumbas era, come molti giochi della sua epoca, un gioco senza un’ambientazione dettagliata. Essa poteva essere in parte desunta da vari spunti nel manuale, ma non veniva trattata in maniera organica. Nella nuova versione del gioco troverete un dettagliato “atlante” di Laitia, il Gazzettiere di Fra Lupino (personaggio proveniente dall’edizione Bero Toys di KK e voce narrante dell’intero libro), e una disamina sulla storia, gli usi e i costumi, questi derivati da un’attenta analisi delle fonti (le vecchie edizioni del gioco, più il materiale ufficiale apparso su riviste e fanzine).
Da che cosa nasce la decisione di presentare una nuova versione di Kata Kumbas?
La decisione di riproporre Kata Kumbas nasce dal mio amore per questo gioco, e dal fatto che esso, ancora oggi, presenta aspetti unici, che non si trovano nei prodotti attuali: per citarne solo alcuni, il fatto che sia un gioco di proiezione invece che un “normale” gioco di ruolo e l’ambientazione italica al 100%.
A molti giocatori la definizione “gioco di proiezione” suonerà nuova. Potresti spiegare loro che cosa sia e in che cosa differisce da un “normale” gioco di ruolo?
In un normale gioco di ruolo il personaggio che viene creato è diverso dal giocatore stesso. In un gioco di proiezione, invece, si interpreta se stessi, anche se in una versione ovviamente diversa e “giocosa”. All’atto pratico, in Kata Kumbas questo avviene attraverso l’espediente narrativo delle Porte di Livello. Esistono, tra il nostro mondo e Rarte (anagramma di Terra – il mondo di Kata Kumbas), dei passaggi dimensionali, ed è proprio attraverso di essi che i giocatori entrano nella finzione ludica. Alle Porte di Livello sono dislocati dei Custodi, i quali, attraverso una particolare magia, l’Incantesimo dell’Integrazione, “plasmano” il giocatore nel personaggio che esso vorrà interpretare. Quindi, mentre il corpo e le capacità sono ovviamente quelle dell’eroe, la personalità è quella del giocatore.
Che cosa vi ha convinti a sfruttare proprio il sistema di Savage Worlds per il nuovo Kata Kumbas?
Savage Worlds è un sistema di gioco molto flessibile che permette stili di gioco molto diversi tra loro: dall’aspetto più “dungeonaro” di molti scenari “old school” a quello più caciarone e picaresco. È inoltre un sistema molto light, quasi invisibile per certi aspetti, che permette di tuffarsi nelle lande di Laitia senza doversi preoccupare di regole troppo complesse.
Quali sono state le difficoltà per convertire Kata Kumbas?
Qual è stato il vostro obiettivo durante lo sviluppo del gioco?
Kata Kumbas è un titolo che ha fatto storia qui in Italia, ma dopo trent’anni non tutti lo conoscono. Come lo descriveresti a chi non lo ha mai provato?
Trovare un’etichetta a Kata Kumbas non è semplicissimo. Esso ha molte anime: gioco italiano e colto, ironico e filosofico allo stesso tempo, e aggiungerei carnescialesco e sognatore. Se dovessi però trovare una definizione unica, a mio parere, sarebbe “fantasy mediterraneo”.
Il primo gioco di ruolo italiano e anche uno dei primi. Com’è stato lavorare su un simile mostro sacro?
Pensate di far uscire altri supplementi su Kata Kumbas in futuro?
Ringraziamenti
Vorrei ringraziare pubblicamente le persone coinvolte a vario titolo nel progetto, senza le quali Kata Kumbas non sarebbe rinato dalle ceneri: Francesca Baerald, disegnatrice di tutta l’arte nel manuale, Matteo Ceresa, infaticabile impaginatore e grafico, Sebastiano de Angelis e Simone Borri, editor e proofreaders entusiasti, Mauro Longo per il supporto mediatico, Eugenio Lauro per le critiche acute e, naturalmente Gionata del Farra, editore che ha creduto in un progetto così azzardato, concedendomi fiducia e praticamente carta bianca, cosa non comune in questo settore.Un ringraziamento speciale a John Howe, autore della copertina originale del gioco, il quale ci ha permesso di riutilizzarla, apportandovi anche alcuni ammodernamenti e migliorie, e naturalmente a Massimo Senzacqua, persona e giocatore estremamente acuto, e agli eredi della famiglia Carrocci.