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Dei molti operatori che affolleranno PLAY portando le loro novità in vetrina avremo modo di parlarvene lungamente direttamente dalla manifestazione, oggi, invece, vogliamo farvi conoscere più nel dettaglio alcuni dei protagonisti che animano, spesso silenziosamente, il Festival del Gioco di Modena, e iniziamo con il Gruppo Chimera che porta a PLAY un torneo di Dungeons & Dragons.

Li abbiamo intervistati per voi:

  • Partiamo conoscendovi meglio, cos’è il Gruppo Chimera
    Il Gruppo Chimera è un’associazione composta da appassionati che ha come unico scopo quello di far conoscere e giocare il proprio gioco di ruolo preferito, Dungeons & Dragons. Nel 2002 abbiamo proposto a Torino il primo torneo a squadre, “Maschere di sangue” e da allora non ci siamo più fermati, coinvolgendo centinaia e centinaia di giocatori in tutta Italia. Nel 2006 è nato il Gruppo Chimera Altri Mondi, che propone tornei ed eventi di altri giochi di ruolo. Per conoscerci meglio puoi visitare www.gruppochimera.it
  • Il rapporto tra Chimera e PLAY, quando nasce come si sviluppa, perchè avete scelto PLAY
    Abbiamo proposto il nostro primo evento a Modena quando c’era ancora ModCon, nel 2005, con il torneo a squadre “Memorie di Luce e abissi profondi”. Nei due giorni parteciparono 31 squadre, trovammo un clima fantastico e tanta disponibilità e competenza da parte di TreEmme, organizzatrice della manifestazione. Da allora non abbiamo più smesso, e PLAY è diventata un punto fermo nel nostro calendario. In Italia crediamo si tratti dell’evento principe per chi gioca e ama il gioco, con un programma ricco di opportunità ed eventi di qualità. Il contesto per noi è importante: è bello pensare che chi partecipa a un nostro evento possa approfittare della manifestazione per provare anche altri giochi, e non solo di ruolo, sapendo che qualsiasi cosa scelga troverà nuovi stimoli e tanto divertimento. Così come si tratta di un’ottima occasione per avvicinare al gioco di ruolo qualche curioso: alcune squadre di neofiti reclutate a Modena sono diventate ospiti fissi dei nostri tornei. Insomma, PLAY è un appuntamento da non perdere.
  • Cosa farete in questa edizione, che genere di avventure avete pensato e che sfide in genere vi piace introdurre nei vostri tornei e in questo in particolare?
    Quest’anno portiamo a PLAY il torneo a squadre “Il Concilio del Crepuscolo”. Un’avventura ‘fatata’ offre la possibilità di sviluppare clima e ambientazione davvero ricchi di fascino, mescolando echi letterari, tradizioni popolari, fantasy di genere. Tutto parte da una profezia, di cui i giocatori devono rovesciare le sorti nel corso delle quattro ore di gioco.
    Le avventure che proponiamo di solito sono piuttosto complesse. Con i nostri eventi, ci piace proporre un’esperienza di gioco speciale, curata nei minimi dettagli. E questo riguarda ambientazione, intreccio e possibilità di sviluppo della trama, relazioni, investigazione, sfide e combattimenti. Per Dungeons & Dragons, cerchiamo di attenerci allo spirito del gioco offrendo un ‘prodotto’ eroico, in grado di soddisfare i giocatori più esigenti e al tempo stesso di fare divertire anche chi è più inesperto.
    La progettazione di una nostra avventura richiede mesi lavoro da parte di un team composto da una decina di persone. Si comincia con i brainstorming, poi si limano le idee, si testa la struttura, ci si confronta in continuazione. Chi è a capo del progetto alla fine perde qualche anno di vita, ma si tratta di un sacrificio necessario per portare alla luce il centinaio di pagine che compone l’avventura.
    Possono sembrare eccessive cento pagine per un’avventura concepita per essere giocata in quattro ore, ma non è così. I giocatori devono essere liberi di muoversi nello scenario proposto, devono essere liberi di scegliere, e al tempo stesso il Dungeon Master deve avere gli strumenti per accompagnarli nelle loro scelte. Inoltre, offrendo ai giocatori la possibilità di partecipare con personaggi creati da loro, è necessario che l’avventura sia adatta a qualsiasi tipo di approccio: sia quello di un gruppo di halfling maghi in gita scolastica, sia quello di una famiglia di paladini immacolati animati dal fervore religioso. Sempre nel rispetto dei vincoli imposti nell’introduzione dell’avventura.
  • Come mai avete dato la doppia possibilità D&D 3.5 o 4, non trovate che le due versioni del gioco richiedano approcci diversi?
    Bella domanda. Innanzitutto l’idea non è nostra, abbiamo mutuato questa formula da altri tornei a cui abbiamo partecipato che proponevano, appunto, un torneo di D&D multi-edizione. La 4a Edizione ha rappresentato un’evoluzione molto forte del gioco, rompendo molti degli schemi che Dungeons & Dragons portava con sé sin dalle prime edizioni. E in Italia, forse più che altrove, si è registrata una forte spaccatura tra chi ha accolto a braccia aperte le nuove regole e chi invece è rimasto fedele alle vecchie.
    A partire da PLAY 2008, abbiamo proposto eventi e tornei per la sola 4a Edizione, ed è capitato che tra i nostri giocatori ci fosse anche chi continuava a giocare con le regole della 3.5. Senza dubbio è più forte il fascino di una bella sessione di gioco che il sistema di regole utilizzato, ma costringere ad adottare la 4a Edizione anche chi continua a utilizzare la 3.5 è una forzatura.
    La possibilità di scelta è a nostro avviso una soluzione ideale per i giocatori. Purtroppo lo è molto meno per chi deve progettare l’avventura… perché è chiaro che non tutto è sovrapponibile e che il lavoro è doppio. Ogni aspetto che riguardi le meccaniche di gioco, e le potenzialità che queste offrono ai giocatori, va predisposta ad hoc, affinché le due avventure viaggino su binari paralleli ed effettuino fermate nelle stesse stazioni.
    Il problema più grande riguarda la gestione della magia. Dungeons & Dragons 4a Edizione è molto più low-magic delle edizioni precedenti. Volare non è da tutti, così come leggere la mente e predire il futuro. Con opportuni accorgimenti, a questo si può ovviare purché il livello dei personaggi resti basso.
    Vedremo a PLAY i risultati, ma speriamo di centrare l’obiettivo e di offrire a chi prenderà parte al torneo tante emozioni e divertimento.

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