Oggi, per la nostra nuova rubrica “Cronache di Mille Notti Insonni”, vogliamo presentarvi un’avventura gdr ispirata all’ambientazione supereroistica/action/weird di prossima pubbicazione “Cybio Wars” creata dai Vitruvians, la cui demo è presente all’interno del manuale Hyper Actions, gratuitamente scaricabile.
Questa avventura (la prima della campagna “Egemonies”) presenta la pericolosissima Geistmorgen, una divisione occulta nazista intenta a sperimentare sempre più avanzate forme di dominio globale, ostacolata dalla misteriosa organizzazione Kopernik.
Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia.
Disegno: Diego Poggioni
Avventura “Heil Hector!” di Nickleby, Andrea Moscatelli e Lorenzo Sordini
INTRODUZIONE
Questa campagna gdr è ambientata in una linea temporale leggermente differente dalla nostra: in seguito alla caduta del Muro di Berlino, è stata fondata una agenzia di controspionaggio mondiale, il Glove, che si occupa di tenere a bada le numerose organizzazioni in possesso di armi micidiali e di conoscenze arcane in grado di stravolgere gli equilibri mondiali.
I giocatori possono interpretare personaggi moderni provenienti da ogni parte del mondo (mercenari, soldati, detective, scienziati, artisti, atleti…), con l’unico accorgimento di fornirli di motivazioni compatibili con quelli delle organizzazioni che di volta in volta li arruoleranno. Naturalmente, i personaggi possono avere passati discutibili o intenti non sempre chiari, è perciò possibile (anche grazie alla collaborazione del Master) che la condotta di certi personaggi possa diventare sospettosa agli occhi dei compagni (es. fedina penale sporca, malcelata avidità, parenti o amici militanti tra i nemici ecc.)
CAPITOLO 1
Scena 1: Vincita inaspettata
1998. Ogni pg riceve una lettera contenente l’annuncio di vincita a un concorso a premi indetto dalla società “Kore” pubblicato sulle maggiori testate giornalistiche e a cui i suddetti pg hanno partecipato l’anno precedente. Il premio? Partenza tra due giorni per una settimana “all inclusive” a Las Vegas (NOTA: chi non accetta,per il momento continua la sua vita normalmente). Una limousine viene a prendere ognuno di loro e un aereo li porta successivamente a destinazione…
Benvenuti a Las Vegas, città di vizi e luci: arrivati all’aeroporto un’avvenente e seducente signorina accompagna i pg a un pulmino extralusso pronti a vivere una settimana di lussi sfrenati…
I pg possono fare ciò che vogliono fino alle ore 22:00 del 17 marzo 1998, ora di inizio della festa organizzata in onore dei vincitori da “Kore”.
Scena 2: Una strana missione
Successivamente, i pg si svegliano non nelle loro camere ma dentro delle cellette e vengono convocati da degli uomini in strane tute: essi dicono che non sono prigionieri ma è richiesta la loro presenza per un incontro importantissimo.
Vengono portati quindi alla presenza di una donna bionda sulla sedia a rotelle: dice di chiamarsi Blackpool, e di essere a capo di Kopernik, organizzazione che da tempo immemorabile vigila sull’uso sconsiderato di antichi manufatti. Kopernik ha bisogno del talento dei pg per una delicata missione.
Blackpool: “Quando l’uomo crede di aver scoperto ogni cosa, ha compreso solo la sua ignoranza. Esistono manufatti, nozioni, tesori e apprendimenti in grado di sbilanciare gli equilibri di potenza di questo pianeta. Nessuno è al sicuro dalla tentazione di usarli per guadagno personale, perciò Kopernik vigila per assicurarsi che mai mano umana si posi su di esse.”
Blackpool mostra gli oggetti sul suo tavolo; ci sono quelli che sembrano i pezzi di un’armatura medievale anche se, stranamente, da questi elementi escono pistoni e fili elettrici; ci sono inoltre delle foto della seconda guerra mondiale e uno strano frammento d’osso…
La donna lo prende in mano, non succede niente, poi lo porge a uno dei pg, che quando l’afferra lo vede illuminarsi leggermente e sente che la superficie l’ha ferito. La ferita si illumina fortemente per poi richiudersi subito. Tutti hanno una visione:
Berlino, gennaio 1945. Il Fuhrer è a colloquio con i suoi alti generali, la guerra ormai è persa. Durante la seduta critica aspramente il professore Friederich Koltz, esperto di scienza paranormale, perché non è riuscito a fornirgli valide armi con cui contrastare gli alleati. Koltz, umiliato, esce, ma incontra un elegante dandy col cilindro (Hector) che gli fornisce informazioni cruciali per i suoi studi…
Hector: “Ah ah ah! “
Koltz: “Chi è lei? Come si permette di ridere di me?”
Hector: “Mi perdoni, ma mi diverte il fatto che il leader del Reich millenario non riconosca un vero genio della scienza quando ne vede uno!”
Koltz: “Falso adulatore, la pianti di irridermi con graziose parole!”
Hector: “Non si alteri, sono qui per fornirle un aiuto. Posso offrirle studi e dati che la renderanno enormemente edotto in materia di xenergia…o vril, come l’ha ribattezzata lei.”
Koltz: “Conosce il vril? (punta una pistola) Chi è lei, per il demonio?”
Hector (porge la mano) : “Mi conosce già, ma con un altro aspetto…sono Hector, e siamo ottimi amici!”
Blackpool afferma che l’osso è un frammento di jexenio, un minerale capace di risvegliare capacità soprannaturali in alcuni esseri umani predisposti, seppur rari, e che i pg hanno appunto tali doti latenti.
I nazisti hanno perso la guerra solo perché il professor Koltz, studioso del jexenio, non aveva fatto in tempo a sviluppare le sue ricerche. Tuttavia Koltz è sopravvissuto con le sue conoscenze genetiche, creando nuovi corpi in cui copiare la sua coscienza, e dopo essere scappato in sud America ha continuato le sue ricerche.
Negli anni ’40 Kopernik ha ostacolato la divisione occulta del nazismo, e ha scoperto che oggi le ricerche di Koltz, fervente nazista, hanno raggiunto una svolta.
Ora Blackpool spiega il motivo del “reclutamento” dei pg: dovranno infiltrarsi in un castello in Slovacchia, dove si presuppone che la Geistmorgen (organizzazione neonazista di Koltz) sviluppi nuove armi e tecnologie a base di jexenio e sventare i loro piani.
Il castello è quello di Elizabeth Bathory, serial killer ungherese che uccise più di 500 giovani vergini per realizzare pozioni di giovinezza con il loro sangue. E’ stato ricostruito dalla Donner, una società affiliata alla Geistmorgen.
I pg vengono aviotrasportati su un campo base a 300 km dall’obiettivo per poi proseguire tramite mezzi terrestri, dopodiché sarà loro discrezione trovare il modo per passare inosservati. Ora possono prendere l’equipaggiamento che preferiscono per la missione e partire.
Scena 3: Castello Bathory
Il castello sovrasta un’altura da cui domina la vallata sottostante a 360°, la collina su cui è situato il castello è conformata così: il lato nord è uno scosceso dirupo, gli altri lati sono ricoperti da una folta vegetazione boschiva in cui passano alcune strade che portano a valle….
Ai piedi del castello sorge il villaggio di Sarvat, che secondo i dati conta circa 1500 abitanti, nel villaggio è possibile trovare una locanda, ”Il cervo dorato”, un emporio e i vari negozi tipici.
Se i pg decidono di fermarsi al villaggio e chiedere informazioni, scopriranno che strane luci e versi incomprensibili si odono dal castello e soprattutto che ogni due giorni un furgone arriva in paese per caricare provviste e viveri vari. Ai pg ora scegliere come intrufolarsi nel castello: ovviamente i visitatori non sono ammessi.
Il castello ha un raggio di circa 100m, circondato da una cinta muraria alta circa 8 metri, all’interno le abitazioni seguono la forma circolare delle mura, formando due anelli concentrici, al centro del castello si trova una piazza del diametro di circa 30 metri.
Sia di giorno che di notte ci sono guardie soldato (vedi “Modelli di Personaggi” su Hyper Actions per le statistiche) che girano per le vie del castello, la zona ovest è adibita a dormitorio per le guardie, la zona est presenta l’armeria, le cucine, l’infermeria, nella zona nord ci sono dei magazzini di materiali edili.
Scena 4: Vestigia del passato
Al piano terra del castello, tra le varie stanze, ci sono la biblioteca (contiene libri esoterici e su civiltà scomparse), una sala cinema e una stanza dove viene celebrata la Nuova Thule, setta esoterica legata al Reich (nella stanza si trovano statue e un altare con dietro un arazzo, l’altare però ha un incavo che sembra celare un ingranaggio, il quale tuttavia non presenta dispositivi per essere azionato).
Al piano superiore ci sono varie stanze tra cui l’ufficio del capo del castello. Dai documenti sul tavolo si capisce che si tratta di Koltz, allievo del turpe dott. Mengele, la bestia dei campi di concentramento. Nella stanza ci sono schedari, i piani di attuazione di attacchi a varie località; dietro un quadro del Fuhrer in abiti massonici c’è una cassaforte, in essa c’è una statuetta di Hitler su uno strano piedistallo.
Scena 5: Passaggi segreti
La statua attiva il meccanismo dell’altare del piano terra, il quale si sposta e scopre un passaggio. Entrando comincia una discesa che conduce a delle grotte enormi con grandi colonne che sono sicuramente opera dell’uomo ma al contempo sembrano estremamente antiche, antecedenti a ciò che ci sembra di conoscere sulla civiltà umana. Proseguendo si nota che, oltre alle opere antiche, sono posizionati molti macchinari e strumenti scientifici, ed essi aumentano con l’avanzare.
In una stanza i pg trovano 3 (o più a seconda del numero di pg) strani contenitori aperti, molto grandi, sembrano delle cabine telefoniche da cui partono strani tubi che portano alle stanze precedenti (sono capsule di stasi criogenica) più avanti, continuando a scendere, si trova un’enorme grotta allagata. Al centro delle acque si alza una gradinata e su di essa una strana costruzione simile a un menhir.
Qui avviene uno scontro con i genextra, cavie trasformate dagli esperimenti di memogenetica di Koltz in mostri privi di intelletto e provvisti di lame al posto delle braccia.
Taglia: 6
Movimento a terra: 4,25 metri / 8,5 metri / 17 metri
Tratti: Fsc 5, Tcn 4, Mnt 1, Scl 1
Abilità (VTA): Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 11, Muscoli 11, Resistenza 11, Abilità di Mano 6, Arte Bellica 10, Furtività 11, Meccanica 6, Sabotaggio 6, Autocontrollo 3, Conoscenza 3, Indagare 8, Percepire 10, Prontezza 10, Empatia 9, Intimidire 8, Mercanteggiare 3, Raggirare 3, Socializzare 3
Caratteri: Arma Preferita 2 (naturale), Vigore 2
Armi:
- Arma Naturale – lame sugli avambracci (1d6+6, Imprevedibile, Attacco Prioritario)
TP: 2/1 (armatura naturale)
PF/PM: 23/13
Il menhir, visto da vicino, si scopre finemente intagliato, e presenta due frammenti di jexenio incastonati, un terzo risulta mancante. In quel momento i pg sentono dei rumori, sono gli alleati guidati da Blackpool giunti da poco, il terzo è nelle loro mani.
La donna rivela che l’agente segreto W. Carmine, infiltrato nelle file dei tedeschi, a costo della vita ha trafugato la parte mancante, e il menhir è un portale dimensionale che periodicamente viene aperto dai tedeschi per trasportare oggetti e risorse. La prossima apertura prevista tra quattro giorni verrà anticipata a due grazie all’aiuto degli agenti dall’altra parte (che lotteranno contro il presidio tedesco al menhir oltre il varco).
Se i pg rifiutano di proseguire la missione, Blackpool afferma che verrà cancellata la loro memoria, se decidono di viaggiare dall’altra parte invece troveranno agenti di Kopernik ad aspettarli.
Assegnare i Punti Esperienza
Continua….
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