Riassunto della puntata precedente: i pg sono giunti su Mirrorworld, un mondo fantastico precedentemente invaso dai neonazisti del professor Koltz. La magia e le risorse di questa terra possono rendere le armi dello scienziato ancora più terribile, come potranno fermarlo?
Ambientazione Cybio Wars di Nickleby e Fulvio Pazzaglia, presentata in anteprima su Hyper Actions dei Vitruvians.
Disegno: Diego Poggioni
Avventura “Heil Hector!” di Nickleby, Andrea Moscatelli e Lorenzo Sordini
CAPITOLO 3
Scena 1: Il regno del Negromante
La resistenza informa i pg che esiste un regno che non è minimamente intaccato dalle armate di Koltz, il territorio del Negromante: costui padroneggia una magia molto più potente della memogenetica di Koltz, e riesce a resistergli. I pg devono chiedergli di aiutare la resistenza, in cambio di conoscenze occulte che affermeranno di possedere.
I pg vengono scortati all’inizio del suo territorio, una landa desolata. Nel giorno di cammino successivo rischiano di perdersi tra i miasmi velenosi e le sabbie mobili, e vengono assaliti da un drago-zombie.
Taglia: 9
Movimento a terra: 5,25 metri / 10,5 metri / 21 metri
Movimento in volo: 20 m. / 40 m. / 60 m.
Tratti: Fsc 6, Tcn 3, Mnt 1, Scl 0
Abilità (VTA): Acrobatica 9, Atletica 12, Lotta 13, Muscoli 13, Resistenza 13, Abilità di Mano -, Arte Bellica 9, Furtività 5, Meccanica -, Sabotaggio -, Autocontrollo 6, Conoscenza -, Indagare -, Percepire 8, Prontezza 5, Empatia 5, Intimidire 7, Mercanteggiare -, Raggirare -, Socializzare –
Caratteri: Inanimato, Animale, Paura 2, Colpire con Forza 2
Armi:
- Arma Naturale (1d6+6, Prevedibile)
- Soffio (1d6+5, Soffio, NP 2, Lenta, Gittata 9 m.)
TP: 2/2 (armatura naturale)
PF/PM: 31/13
Scena 2: Il Negromante
Alla fine arrivano alle soglie di una cittadina abitata da persone terrorizzate dal loro signore, che non aiuteranno i pg. Successivamente costoro vengono contattati dai messi del padrone , che affermano voglia trattare un’alleanza con loro.
Se i pg accettano incontrano quest’uomo (vecchio, magrissimo e con il corpo decorato da molte rune), seduto su un altare collocato nel cimitero, nella parte ovest della città; egli chiede ai pg di entrare a far parte dei suoi schiavi: in cambio sferrerà un attacco decisivo contro Koltz. La schiavitù in questione prevede che i pg vengano uccisi e resuscitati come suoi zombie.
Negromante: “Solo la carne morta è degna di servirmi. Anche voi dovete fare il grande passo, se intendete appartenere ai miei prediletti.”
Visto che i pg rifiuteranno, il vecchio resusciterà dei soldati semplici nazisti (stesse statistiche del “Soldato” presentato su Hyper Actions, ma hanno il Carattere Speciale “Inanimato”) e li manderà contro i pg: se questi riescono a sopravvivere, il vecchio minaccia altri sortilegi, ma in quel mentre arriverà qualcuno annunciando un attacco in corso.
Scena 3: Minacce meccaniche
La città è circondata dai MegaMengele, nuovissimi robot di Koltz: a differenza dei soldati, non possono essere uccisi e impiegati dal Negromante.
Il vecchio chiede ai pg di aiutarlo a fare un incantesimo, ma deve essere scortato al suo laboratorio, nella parte sud della città: avviene lo scontro con qualche robot nel percorso.
Taglia: 5
Movimento a terra: 4 metri / 8 metri / 16 metri
Tratti: Fsc 4, Tcn 4, Mnt 3, Scl 2
Abilità (VTA): Acrobatica 10, Atletica 11, Lotta 11, Muscoli 10, Resistenza 10, Abilità di Mano 9, Arte Bellica 11, Furtività 9, Meccanica 9, Sabotaggio 9, Autocontrollo 9, Conoscenza 8, Indagare 9, Percepire 9, Prontezza 9, Empatia 5, Intimidire 8, Mercanteggiare 6, Raggirare 6, Socializzare 6
Caratteri: Inanimato, Colpire con Forza 2
Armi:
- Arma Grande – Maglio (1d6+7, Prevedibile, Pesante)
- Revolver Pesante (1d6+7, Pesante, NP1, Da tiro)
TP: 3/2 (armatura naturale)
PF/PM: 20/19
Nel laboratorio il vecchio va difeso mentre prepara il sortilegio, e dei robot cercano di penetrare per bloccarlo. Al termine del rito, tutti gli esseri di metallo penetrati in città vengono colti da violenti spasmi, e si autodistruggono.
I pg poi possono allearsi col Negromante che promette l’appoggio per l’insurrezione contro Koltz.
Tornati dalla resistenza, vengono informati che i popoli sono pronti per ribellarsi allo scienziato, ma prima è necessario distruggere la fabbrica dei MegaMengele.
Scena 4: Assalto alla Fucina
La Fucina è il centro in cui Koltz crea i suoi orrori. Ha la forma di una grande svastica e si trova oltre le montagne occidentali, a quattro giorni di cammino dalla base della resistenza. E’ divisa in 4 parti:
- Laboratorio meccanico in cui vengono assemblati i MegaMengele. I pg devono piazzare esplosivi che porteranno con sé per distruggere le apparecchiature che sovrintendono alla costruzione delle macchine. Ci sono però possenti robot di guardia.
- Laboratorio chimico in cui le cavie della resistenza vengono rese dei genextra (vedi prima parte per le statistiche). I pg devono manomettere i dati nel computer di una stanza per cancellare la formula del siero chimico per la mutazione, il chemicalio. Tuttavia dei furiosi mostri evaderanno dalle celle e tenteranno di aggredirli.
- Sala degli interrogatori: i maghi di Koltz (stesse statistiche dei Soldati, ma hanno Autocontrollo 11 e conoscono le Doti di Misticismo) stanno torturando degli stregoni locali con scariche elettriche per conoscere i segreti della xenergia (l’energia che anima il jexenio). I pg devono sconfiggere gli avversari, maghi piuttosto potenti, salvando i prigionieri.
- Altri locali nell’edificio:
- cucina
- dormitori pieni di soldati semplici
- bagni
- magazzino provviste
- armeria
Le sale 1, 2, 3 hanno rispettivi accessi, le estremità della svastica. I pg possono prendere dei pass e delle divise tedesche per non suscitare sospetti.
Risolti i compiti, vengono a sapere dai maghi tenuti prigionieri nella sala degli interrogatori che Koltz vive in una base diversa da quella che la Resistenza attacca continuamente, ed è situata sulle Montagne Rosse, zona in cui gli abitanti del posto (ma non i terrestri) subiscono malesseri da xenergia.
Scena 5: Le Montagne Rosse
I pg, dopo aver scalato un tratto montuoso, arrivano nelle vicinanze della base di Koltz. Si tratta di una torre la cui punta è protetta da un visibile campo di forza che impedisce ai non autorizzati di salire alle stanze principali.
Due strisce di formazioni jexeniche sul terreno conducono a degli argani poco lontano: essi sono mossi dai genextra, e alimentano lo scudo.
Taglia: 6
Movimento a terra: 4,25 metri / 8,5 metri / 17 metri
Tratti: Fsc 5, Tcn 4, Mnt 1, Scl 1
Abilità (VTA): Acrobatica 11, Atletica 11, Lotta 11, Muscoli 11, Resistenza 11, Abilità di Mano 6, Arte Bellica 10, Furtività 11, Meccanica 6, Sabotaggio 6, Autocontrollo 3, Conoscenza 3, Indagare 8, Percepire 10, Prontezza 10, Empatia 9, Intimidire 8, Mercanteggiare 3, Raggirare 3, Socializzare 3
Caratteri: Arma Preferita 2 (naturale), Vigore 2
Armi:
- Arma Naturale – lame sugli avambracci (1d6+6, Imprevedibile, Attacco Prioritario)
TP: 2/1 (armatura naturale)
PF/PM: 23/13
Sconfitti i mostri, i pg possono distruggere gli argani e disattivare la protezione. Scassinata la porta, possono entrare nella torre. Un modesto ascensore porta da un piano all’altro.
- Livello 1: c’è uno studio, dismesso, nel quale ci sono apparecchiature scientifiche, dei mobili di fattura tedesca e un corposo diario. E’ una raccolta di articoli di giornali di Koltz: quelli leggibili riportano:
- FRAMMENTO DI PIETRA LUNARE RITROVATO IN CASA DEL NAZISTA KOLTZ: HITLER FUGGITO SULLA LUNA? (foto di un grande sasso grigio)
- L’AGENZIA SOLVERS SCONFIGGE MOSTRO NAZISTA (foto dei Solvers, eroi pulp anni ’30, vittoriosi su un mostruoso uomo-coccodrillo)
- MISTERIOSI RAGAZZI IMMORTALI UCCIDONO UFFICIALI NAZISTI (sagome in controluce che uccidono tedeschi davanti l’ingresso di un campo di concentramento). C’è una scritta a mano che dice: “COSA HANNO A CHE FARE CON IL JEXENIO?
- Foto: si vede Koltz, Hector e un ufficiale in divisa zarista, tale barone Ungern von Sternberg.
- Livello 2: ci sono alloggi delle sentinelle, alcuni soldati semplici stanno sorvegliando il piano.
- Livello 3: il laboratorio di Koltz. E’ una sala spoglia che contiene un portale come quello visto nei sotterranei del castello Bathory. Koltz si prepara a scappare inserendo i pezzi di jexenio come alimentatori, e tenta di uccidere i pg scagliando loro contro un mostro biomeccanico fortissimo, FrankenFuhrer: esso sembra essere una specie di creatura assemblata con parti di diversi cadaveri e potenziata con impianti cibernetici. Se il portale viene manomesso, il nazista si disintegrerà provando il passaggio, altrimenti ne uscirà sulla Terra incolume.
Taglia: 6
Movimento a terra: 5,5 metri / 11 metri / 22 metri
Tratti: Fsc 7, Tcn 2, Mnt 1, Scl 1
Abilità (VTA): Acrobatica 9, Atletica 13, Lotta 14, Muscoli 14, Resistenza 14, Abilità di Mano 4, Arte Bellica 5, Furtività 8, Meccanica 5, Sabotaggio 4, Autocontrollo 7, Conoscenza 3, Indagare 5, Percepire 8, Prontezza 4, Empatia 3, Intimidire 10, Mercanteggiare 3, Raggirare 3, Socializzare 3
Caratteri: Inanimato, Paura 3, Vigore 5, Colpire con Forza 2
Armi:
- Arma Naturale (1d6+8, NP 1)
TP: 3/4 (da Riparo*, vedi note e opzioni)
PF/PM: 31/17
Note e Opzioni
- Rigenerazione: la ferite della creatura si rimarginano con una velocità spaventosa. all’inizio del suo turno, se non è morta, recupera 1d6+3 PF
- Campo di Energia*: I numerosi elettrodi impiantati nel suo corpo creano un capo di energia che si attiva quando è veramente furiosa (ovvero sempre). Pertanto, il suo TP è considerato da riparo.
Koltz: “Idioti miscredenti, come osate dileggiare la mia cultura? Friederich Koltz ha reso la magia una scienza! Tutto il mondo beneficerà del mio sapere, non appena lo avrò liberato dagli impuri e dagli inferiori!”
Sconfitti i nemici, i pg possono tornare dalla resistenza. Gli agenti di Kopernik hanno il jexenio per creare un altro portale e tornare a casa: nel Mirrorworld, i ribelli si occuperanno di sconfiggere le ultime sacche naziste rimaste.
Una volta a casa, Blackpool ringrazia i pg e accredita loro una grossa somma, annunciando che probabilmente qualche altra agenzia di sorveglianza li chiamerà in seguito; nel frattempo l’organizzazione controllerà a Valle Rueca le mosse del vero Koltz.
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EPILOGO
A Valle Rueca, Koltz è furioso perché l’invasione è fallita, e il passaggio per i mondi paralleli è saltato: tutti i suoi cloni sono spersi nelle altre dimensioni, ha perso quindi un ingente investimento in termini di anni e soldi. Hector è presente (ma ha una faccia diversa da quella che aveva negli anni ’40) e dice a Koltz che vuole allearsi con lui e con altri ancora per soppiantare gli attuali padroni del mondo, l’Egemony….
Koltz: “Non è possibile! Venticinque anni di lavoro al vento! Centocinquanta milioni di franchi bruciati! Il lavoro di una vita distrutto! Qualcuno pagherà per questo!”
Hector: “Ah ah ah…non cambi mai, Friederich. Qualcuno ti rompe un balocco, e tu ne costruisci uno ancora più grande.”
Koltz: “Hector, sono… sono cinquant’anni che non ci vediamo. Sei invecchiato molto bene, anzi, direi che sembri proprio un’altra persona.”
Hector: “Cosa altro ti aspettavi dall’Attore? Vieni, torniamo a complottare quei piani arditi e geniali che ti piacevano tanto.”
Koltz: “Non hai sentito? C’è già una Egemony che comanda questo pianeta.”
Hector: “Lo so, stavo pensando a, diciamo, un ‘passaggio di consegne….’”
FINE I CAPITOLO
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