Autore: De4thkiss
Se avete già cambiato una marea di giochi perchè avevano tutti troppi “bug” o troppe approssimazioni nel sistema di gioco, allora probabilmente avete trovato quello che cercavate da tanto: Act’n Play. Anche in questo caso cominciamo dall’inizio: Terala, è questo il nome del mondo in cui si svolgeranno le avventure del vostro party in cerca di gloria. Il libro di ambientazione è di undici pagine… un po’ poco si potrebbe pensare… ma andiamo a vederlo nel dettaglio: le razze che popolano questo mondo sono state scelte come punto di riferimento nello strutturare questo supplemento. Umani, folletti, hobbit, elfi, nani, orcoidi (e fate attenzione che non ho detto “orchi”… vengono infatti proposte tre sottorazze di questo ceppo) vengono presentati in maniera piuttosto schematica, e sintetica, ma non per questo poco accurata: lo spazio maggiore è stato sicuramente rivolto agli umani, dei quali vengono descritte in tabelle perfettamente leggibili le modifiche da applicare alle caratteristiche ed alle skill a seconda della nazionalità di provenienza del vostro personaggio. Dopo un breve accenno alle diverse lingue parlate dagli uomini si passa a descrivere le tradizioni delle varie nazionalità nell’uso delle armi in modo da migliorare la caratterizzazione del personaggio. Un excursus di questo tipo viene affrontato anche per le altre razze semiumane, anche se in maniera decisamente più sintetica fino ad arrivare ad uno schema delle principali divinità a cui i personaggi rivolgeranno le loro preghiere nel corso della cronaca. Per concludere viene proposta nelle ultime pagine di questo compendio una sezione riguardante l’uso della magia mistica (la magia legata alla fede e dunque riservata ai religiosi) nel mondo di Terrala. Visto che ci siamo continuiamo a parlare di magia sfogliando il compendio ad essa dedicato: “Compendio di Magia” si presenta decisamente più corposo del precedente, sono infatti più di cinquanta pagine dedicate a maghi, stregoni e incantatori di vario tipo. In apertura si trova una tabella che spiega le regole generali per l’acquisizione dei rank legati alle arti magiche mentre già dal primo capitolo si comincia ad apprezzare la divisione della magia in varie scuole. La prima scuola trattata è quella runica che viene vista come la più mutevole ed insondabile forma di magia, “essa si manifesta secondo logiche proprie, mutevoli e talvolta inspiegabili, che la fanno apparire come una sorta di creatura senziente, seppur invisibile e impalpabile”. Dopo una breve dissertazione su questo tipo di magia si passa ad argomenti di certo più pratici, ovvero le regole su come guadagnare slots in questo potere e di come spendere e rigenerare i power points necessari per utilizzarlo. La ricerca di rune e pergamene, la distinzione tra pergamene da studio e da lancio completa la sezione riservata a questa scuola…o quasi… Dico “o quasi” perché ecco che nel secondo capitolo ci troviamo di nuovo a parlare di rune descritte in maniera accurata e divise in moltissime sottosezioni e ancora nel terzo capitolo intitolato “lancio di composizioni runiche” si continua a parlare di questa scuola, delle “Composizioni” e di approfondimenti sui power points. Già in precedenza si era parlato di Magia Mistica, beh, in questo capitolo (il quarto) si continua a parlare di questo argomento ma questa volta in maniera molto più approfondita. Si descrivono le origini e le fonti da cui questo tipo di magia prende potere e viene fatta una distinzione con la magia runica precedentemente trattata, specialmente in virtù degli Spiritual Points che vanno a sostituire i Power Points. Il capitolo cinque si intitola “Skill Magici” che “rappresentano un insieme di abilità relative al mondo della Magia Runica e/o Mistica, che consentono al personaggio di utilizzare alcuni poteri minori che, pur non essendo veri e propri incantesimi, sono stati acquisiti nel corso degli insegnamenti di base della propria disciplina magica”. Di seguito ad un paragrafo introduttivo a questo tipo di poteri ne viene presentato un elenco in cui vengono descritti il sistema e gli effetti. Una prima appendice riguardante ancora le rune ci propone delle lunghissime tabelle che presentano in maniera molto schematica come convogliare le rune per il controllo delle Forze, degli Elementi, dell’Arcano, della Mente, e delle Illusioni. Saltiamo per un attimo il discorso sul regolamento per andare a vedere insieme la scheda del personaggio: 8 PAGINE!!!!! Il Regolamentone: sono 106 pagine di puro regolamento, non c’è niente che non sia stato previsto da chi ha progettato questo gioco. Il regolamento appare un po complicato soprattutto perchè i termini di gioco (e soprattutto le abbreviazioni) sono state pubblicate in inglese il che di sicuro non facilita la memorizzazione dei meccanismi. Purtroppo io ho trovato in questa scelta lessicale un grosso limite… purtroppo rallenta moltissimo l’assimilazione del sistema e in alcune occasioni tende a “spezzare” il gioco in momenti topici. In linea di massima comunque il sistema di gioco è veramente completo sotto ogni punto di vista, specialmente nella parte riguardante il background del Pg (fondamentale per non incappare nel solito fantasy eumate) con delle belle spiegazioni riguardo il sistema monetario, il reddito dei pg e le armi e armature. Molto utile per chi gioca in maniera “furba” e subdola anche la tabella (perfetta) riguardante veleni, erbe e droghe. Bello, molto bello per quel che riguarda l’impaginazione e le illustrazioni! Visita il sito ufficiale: http://nuke.goblins.net |
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