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Star Wars
D20 – Star Wars Roleplaying Game Revised Core Rulebook

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Autori: Bill Slavicsek, Andy Collis, JD Wiker
Edito da: Wizards of the Coast
Lingua: Inglese
Pagine :384
Prezzo: $ 39,95

Nel maggio del 2002 uscì nei cinema L’Attacco dei Cloni, il secondo dei prequel della saga di Star Wars, per l’occasione la Wizards of the Coast pubblicò una versione riveduta, corretta ed ampliata del gioco di ruolo. Da allora sono usciti diversi supplementi ma il manuale base è sempre rimasto lo stesso. Recentemente sembra che la Wizards abbia sospeso ufficialmente qualunque altra espansione per il gioco, salvo le miniature. Ho deciso di scrivere una recensione di questo bel libro prima che diventi di difficile reperibilità.

Il gioco in questione è in inglese. Il manuale è grande, ricco di contenuti, con una copertina nera con i diversi personaggi della saga disegnati sopra. L’interno è ben leggibile, le pagine hanno un colore verde tenue per la parte dedicata a giocatori mentre sono azzurre per la parte dedicata esclusivamente al Game Master (GM). Qua e là ci sono dei box blu con chiarimenti delle regole o consigli di gioco. Le illustrazioni sono poche ma di livello ottimo, mentre abbondano le immagini tratte dai film della serie.
Il sistema che viene utilizzato è il d20 e nell’introduzione ne vengono presentate le caratteristiche salienti.

Capitolo 1: Abilità (3 pagine)
Vengono presentate le 6 abilità base di ogni personaggio: forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma.

Capitolo 2: Razze (13 pagine)
Le razze disponibili sono ben 17, difficile non trovarne una che stuzzichi la propria curiosità. Le presentazioni sono sintetiche ma complete. Umani, Bothan, Cereans, Duros, Ewoks, Gamorreani (ricordate i guardiani di Jabba?), Gungan, Ithoriani, Kel Dor, Mon Calamari (mitico capitano Ackbar), Quarren, Rodiani, Sullustiani, Trandoshani, Twi’leks, Wookiee (ovviamente) e Zabrak (volete giocare un nuovo Darth Maul?). Per ogni specie è presente un disegno che la rappresenta.

Capitolo 3: Classi (33 pagine)
Capitolo fondamentale e anche uno dei più riusciti. Ogni giocatore ha 9 classi tra cui scegliere, con possibilità di multiclassare. Le varie classi sono ben congeniate e riescono perfettamente a catturare l’atmosfera di Star Wars.

Fringer: sono tutti coloro che conoscono di tutto un po’ ed hanno imparato ad arrangiarsi. E’ facile trovare un fringer sopratutto tra coloro che vivono nei pianeti più remoti della Galassia.
Noble: una delle mie classi preferite, il nobile è perfetto per Star Wars, sia che giochiate un senatore di un qualche sconosciuto e piccolo pianeta sia che facciate parte degli ufficiali della Ribellione. Le abilità diplomatiche possono arrivare più lontano di quanto non faccia un blaster.
Scoundrel: Han Solo è il vostro mito?…bè, lui è uno scoundrel, un po’ fanfarone, un po’ delinquente, un po’ eroe. Abile e allo stesso tempo fortunato.
Scout: avventurieri e esploratori per antonomasia.
Soldier: La vera potenza di fuoco di Star Wars. Un soldier ben equipaggiato non ha nulla da temere, anche contro un jedi…finché lo tiene a distanza di blaster.
Tech Specialist: se non avete un astrodroide, il tech specialist è colui che vi tira fuori dai guai quando la vostra navetta viene danneggiata. E’ lui che può modificarne motori e armi. Resta una classe difficile da sfruttare se il GM non pone ostacoli tecnologici.
Force Adept: si tratta di coloro che non hanno ricevuto un addestramento jedi ma che conoscono la Forza e sanno utilizzarne i poteri. Meno potenti dei jedi non ne soffrono però le stesse restrizioni morali.
Jedi Consular: Prima delle due classi di jedi, i consular sono i negoziatori dei jedi. Inoltre hanno una vastissima conoscenza delle abilità legate alla Forza.
Jedi Guardian: quando accendono la loro spada laser sono devastanti in qualunque combattimento. Difficile fermarli, sopratutto agli alti livelli.

Capitolo 4: Skills (35 pagine)
Il sistema della abilità (skills) funziona come per tutti i sistemi d20: si tira 1d20 e si aggiungono i vari modificatori al risultato, sperando di superare il punteggio di difficoltà delle prova.
In Star Wars però esistono 2 tipi di skills, quelle normali e quelle legate alla Forza (utilizzabili solo da jedi e force adepts.
Per comodità le skills legate ai poteri della Forza sono segnate in rosso, tutte le altre hanno il nome in nero. Troviamo così alcuni dei classici poteri jedi, alcuni dei quali però potrebbero portare il nostro personaggio verso il Lato Oscuro. Un jedi può influenzare la mente altrui con Affect Mind, oppure aumentare le proprie capacità in combattimento con Battlemind. Un sith lord invece può incutere paura con Fear oppure scagliare fulmini (si!!!!) con Force Lightning. In totale ci sono 20 Force skills e 37 skills normali.
C’è da sottolineare che l’utilizzo di queste skills stanca i personaggi, toglie loro punti vitalità. E’ sicuramente meglio per un jedi farne uso solo nelle situazioni più importanti.
Ritengo che le skills funzionino bene. Unica nota negativa: nel film Episodio 2 Obi Wan ferma un fulmine sith con la propria spada laser, purtroppo le regole del gioco non prevedono questa opzione essendo state scritte prima che la scena stessa fosse decisa. Fortunatamente negli errata e nelle Faq del sito del gioco gli autori hanno sopperito a questa mancanza.

Capitolo 5: Talenti -feats- (15 pagine)
Come per le skills, anche le feats (o talenti) sono divisi in generali e Force. Là dove le skills sono abilità che un personaggio può migliorare con il passare del tempo e dei livelli e che occasionalmente possono anche non fallire, i talenti, una volta scelti, conferiscono capacità che funzionano sempre.
Anche qui ci sono talenti a decine, la maggior parte al fine di migliorare le capacità di combattimento ma anche quelle sociali e di difesa.

Capitolo 6: Caratteristiche Eroiche (9 pagine)
Qui ci sono i classici (per i veterani) ma sempre utili consigli e tabelle su altezza, peso, età del proprio personaggio. Vengono spiegate le regole sulla reputazione e sui seguaci, nonché la distinzione tra bene e male, in un gioco che, pur ispirandosi al sistema di D&D non fa uso di allineamenti. Capitolo utile, senza infamia e anzi, ben organizzato.

Capitolo 7: Equipaggiamento (15 pagine)
Che gioco di fantascienza sarebbe senza poter equipaggiare i propri personaggi con un blaster o una spada laser? Uno dei miei capitoli preferiti, gli autori hanno centrato il segno, mettendo a disposizione una buona lista di armi bianche, blaster e pistole, gadget di ogni genere e detonatori termici. Certo la lista non è esaustiva, ma quello che c’è è corredato da buone regole e chiare illustrazioni. Unico punto discutibile è la regola per “stordire” con i blaster. Secondo me troppo potente, seppure utilizzabile solo a distanza ravvicinata. Credo che ogni gruppo debba provarla e adattarla poi alle proprie esigenze. Certo è che nei forum di appassionati se ne discute da anni.

Capitolo 8: Combattimento (27 pagine)
Il capitolo sul combattimento è quasi la fotocopia dell’omonimo capitolo di Dungeons and Dragons e di quasi tutti gli altri giochi d20. In più ci sono le regole per l’autofire e il multifire dei blaster con tanto di tabelle pre-calcolate.
Viene anche spiegato il funzionamento dei punti vitalità e dei punti ferita. I secondi sono davvero pochi in Star Wars, corrispondono al punteggio di costituzione del personaggio (per cui difficilmente sono più i 18-20), e vengono sottratti ogni volta che si subisce un colpo critico. Ci vuole poco, uno o due colpi di blaster andati a segno e potete dire addio al vostro eroe. Ottima idea rendere il combattimento così mortale, fa si che i giocatori cerchino anche soluzioni diverse dalla scontro armato.

Capitolo 9: La Forza (11 pagine)
Cavalieri e spade laser, la storia della Forza, le sue tradizioni e il Codice jedi. In questo capitolo c’è quanto serve capire di più il ruolo del proprio cavaliere jedi ma anche per stare lontani del Lato Oscuro. Oltre a diverse note storiche e interpretative sono presenti anche le regole per i Punti Forza (utilizzabili per compiere azioni eroiche) e i Punti Lato Oscrto (che quando diventano troppi ci trasformano in novelli Darth Fener).

Capitoli 10 e 11: Veicoli e Astronavi (53 pagine)
Questi due sono i capitoli più tecnici del manuale, oltre ad essere presenti le statistiche di gioco di vari mezzi terrestri e astronavi apparse nei film (escluso episodio3), vengono dedicate pagine e pagine al sistema di combattimento per ricreare i leggendari inseguimenti spaziali o le mitiche battaglie della saga. Sinceramente non ho digerito bene queste regole ma riconosco l’impegno profuso agli autori per rendere il tutto più realistico e allo stesso tempo più divertente possibile. Ho molto apprezzato i suggerimenti per coinvolgere nei combattimenti tutti i giocatori anche quando questi sono imbarcati tutti sulla stessa astronave.
Chiare ed efficaci sono le regole per i viaggi iperspaziali nonché utile la mappa della Galassia con le diverse regioni della Repubblica e dell’Impero.

Capitolo 12: Gamemastering (53 pagine)
Con questo capitolo, il più corposo, inizia la parte del manuale dedicata esclusivamente al Game Master. Le pagine dedicate all’organizzazione del gioco possono essere un po’ ripetitive per i veterani dei gdr ma meritano ugualmente una veloce occhiata per rinfrescarsi la memoria e riflettere sul tono di una campagna di Star Wars.
Più interessanti sono le 11 classi di prestigio presentate. Ben costruite e bilanciate sono anche uno spunto per creare avventure e png interessanti. In ordine di presentazione: Cacciatore di Taglie, Signore del Crimine, Devoto del Lato Oscuro, Combattente del Lato Oscuro, Truppa d’Elite, Asso Jedi (il jedi esperto di volo), Investigatore Jedi, Maestro Jedi, Ufficiale e il Pilota Provetto (Starship Ace).
Semplicemente utili le classi per png, in pratica le classi dei non-avventurieri e il generatore di città. Grave mancanza non aver incluso un generatore casuale di pianeti, elemento fondamentale dell’universo di Star Wars.

Capitolo 13: Ere di Gioco (25 pagine)
Capitolo debole, quella che dovrebbe essere una presentazione dei periodi e degli avvenimenti sui quali basare una campagna di Star Wars, si riduce quasi esclusivamente ad un elenco di statistiche dei personaggi più importanti dei film. A parte che molti preferiscono non avere a che fare con questi eroi nelle proprie avventure, ma qualche parola in più anche sulla cronologia della saga sarebbe stata più gradita. Peccato.

Capitolo 14: Alleati ed Avversari (39 pagine)
Decisamente meglio del precedente è il capitolo sulle creature. La nota negativa è che non tutte le specie presentate sono corredate da illustrazioni. Viene presentata un panoramica sui “mostri” e sugli alieni più famosi dei film (e anche dei libri) nonché le regole per creare le proprie creature fatte in casa. A seguire ci sono dei personaggi archetipo pre-generati a differenti livelli (basso, medio e alto). Tra i tanti: l’assassino, il droide da battaglia, il soldato imperiale, il jedi caduto, il marcante, ecc…
Ho davvero apprezzato quest’ultima sezione, un vero aiuto per un Game master che ha così il tempo di concentrarsi sugli avversari importanti di un’avventura.

Capitolo 15: Droidi (17 pagine)
Un’altro degli elementi chiave dell’universo di Star Wars sono i droidi. Con le regole del capitolo potete usarli come avversari e carne da macello per i vostri blaster oppure calarvi nei panni di C3PO e unirvi al gruppo di avventurieri. Con l’approvazione del GM un giocatore potrebbe scegliere di applicare una classe eroica ad uno dei numerosi modelli di droidi presenti.

Seguono un utile glossario, un indice analitico e la scheda del personaggio.

In una scala da 1 a 10, questa edizione revised del gioco di Star Wars si merita un 8 pieno (ma anche di più), il sistema funziona, il gioco è accattivante e offre tutto quello che serve. Le uniche significative lacune sono rappresentate dal mancato approfondimento delle “ere” di gioco e dalla povertà di illustrazioni della sezione Alieni. E’ vero anche che moltissimo di questo materiale è facilmente reperibile in rete tra le centinaia di siti dedicati alla saga di George Lucas, oltre al fatto che queste mancanze sono state poi sopperite da una serie di ottimi supplementi (Ultimate Alien Anthology, Galactic Campaign Guide, Rebel Era Sourcebook, ecc…).

Come detto all’inizio, per Star Wars RPG non esiste alcun tipo di materiale relativo all’ultimo film La Vendetta dei Sith…ma noi Game Master si sa, amiamo lavorare di fantasia…

Sito ufficiale: http://www.wizards.com/
Recensore: dragonfriend
Scrivi al recensore : foggio@libero.it

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