Keith Baker, Bill Slavicsek, James Wyatt
Ambientazione per D&D3.5
Vincitore di un concorso indetto dalla WotC a cui hanno partecipato ben 11.000 aspiranti autori di gdr e scritto da Keith Baker con la collaborazione di “grandi vecchi” come Bill Slavicsek e James Wyatt, Eberron è l’ultima ambientazione nata per D&D.
Incredibile l’astio con cui è stato accolto dai puristi delle ambientazioni classiche di D&D (FR e DL in primis), critiche che già spuntavano prima ancora dell’uscita del manuale… Eppure Eberron, sebbene non originalissimo (chiari gli spunti da Alphatia/Mystara), si dimostra un’ambientazione fresca e godibile, non siamo ai livelli di pietre miliari come Planescape o Dark Sun, ma dopotutto si rivolge ad un pubblico il più vasto possibile.
Il manuale si presenta come uno splendido tomo con copertina rigida di 320 pagine interamente a colori ed ottimamente illustrato, spesso e volentieri in stile “comic”, con tanto di vere tavole da fumetto all’inizio di ogni capitolo. L’edizione italiana è curata (come al solito) dalla 25edition e viene proposta al prezzo dei 34,95 € (faccio notare che l’edizione americana costa 39,95 $).
Eberron è un mondo ad alto tasso di magia appena uscito da una guerra di secessione durata quasi cent’anni e in cui le nazioni stanno cercando di ricostruire. La cosa più affascinante è proprio l’impatto che la magia ha sulla vita di tutti i giorni…Mentre nei FR dove la magia (nonché maghi incredibilmente potenti), seppur presente in dosi massicce, non influisce minimamente sulla vita della gente comune, in Eberron è perfettamente integrata nella vita di tutti i giorni: dall’agricoltura (per migliorare i raccolti), nelle comunicazioni (esiste un vero e proprio quotidiano e comunicazioni a distanza), nei trasporti (dalle navi volanti allo splendido lightning rail, una specie di treno), in guerra ecc. Attività gestite nella maggior parte dei casi dalle Drangonmarked Houses, specie di organizzazioni parastatali delle quali alcuni membri hanno ereditato i cosiddetti Marchi del Drago che conferiscono loro particolari poteri. La tecnologia non esiste, dato che è la magia a farne le veci.
Da notare che nonostante la percentuale di magia sia decisamente alta, i personaggi realmente potenti scarseggiano (oddio, ce n’è uno solo), con un livello massimo dei png intorno all’11°.
Le razze classiche di D&D Hanno subito qualche modifica “caratteriale” piuttosto interessante: gli gnomi sono fanatici della conoscenza con una fittissima rete di spie e informatori pronti a pugnalarsi alle spalle pur di migliorare la propria posizione; gli elfi (almeno quelli “meno civilizzati”) vivono nella giungla e adorano i propri antenati che restano sulla terra sotto forma di non-morti benigni ecc. (mentre quelli “civilizzati” hanno manie di conquista) ecc. Decisamente interessanti anche le quattro nuove razze:
– i Forgiati (warforged), costrutti intelligenti creati per combattere l’Ultima Guerra e che ora cercano di integrarsi in una società che li considera solo strumenti di morte e distruzione;
– i Cangianti (changeling), discendenti dei mutaforma in grado di cambiare il proprio aspetto a piacimento;
– i Morfici (shifter), discendenti dei licantropi che possono temporaneamente “potenziarsi” acquisendo tratti animaleschi;
– i Kalashtar, interessante commistione di entità extraplanari incorporee ed esseri umani con un ottimo potenziale come psionici.
Nel manuale viene anche introdotta una nuova classe: l’artefice, incantatore arcano che non lancia incantesimi, ma che infonde i propri poteri (infusioni, per l’appunto) all’interno di oggetti e/o costrutti, oltre ad ottenere diversi talenti di creazione oggetto.
Inoltre vengono introdotte dieci nuove classi di prestigio, tutte ottimamente integrate nell’ambientazione (e quasi tutte da 5 livelli), dall’Erede del Marchio del Drago incentrato sul potenziamento dei propri marchi del drago al Juggernaut forgiato, vera macchina da guerra che perde parte della propria identità diventando sempre più simile a un normale costrutto.
Inoltre vengono introdotti circa 70 novi talenti, decisamente molti, ma il fatto positivo è che spesso e volentieri sono legati all’ambientazione e/o alle nuove razze e anche qui ci sono diversi talenti regionali. Alcuni dei nuovi utilizzano la meccanica degli Action Points (introdotta nel d20 Modern e successivamente ripresa nell’Unearthed Arcana), in pratica si tratta di una riserva limitata di punti che permettono di lanciare dadi aggiuntivi quando si tenta un’azione.
La religione è relativamente meno influente che negli altri setting, in pratica non si sa nemmeno se gli dei esistano o meno, l’unica cosa certa è che i chierici ricevono incantesimi… In linea di massima esistono due pantheon e diversi culti e filosofie.
Già da qui si può capire che avremo buone probabilità di risparmiarci la solita torma di manuali ricchi di dei e CdP per chierici specialisti. Con questo non voglio dire che la religione non sia influente, esiste una teocrazia che si è macchiata di inquisizioni e veri e propri stermini (i licantropi sono quasi estinti a causa loro), pensare che si tratta di una teocrazia Legale Buona! Peccato che i vertici più alti della gerarchia siano dannatamente corrotti. Questo porta a trattare gli allineamenti: in Eberron sono meno influenti che nelle altre ambientazioni, anche un malvagio può adorare una divinità buona e ricevere comunque incantesimi, così come un drago d’argento può essere malvagio e uno rosso buono. Questa “sfocatura” del concetto di allineamento è IMHO una cosa molto positiva.
Anche la cosmologia è piuttosto originale, con i piani che orbitano letteralmente attorno al pianeta e ne influenzano la magia in base alla distanza e ad eventuali collegamenti permanenti. Ad esempio Sharn (la città delle Torri) è vicina ad un collegamento con Syrania (un mix tra il piano elementale dell’aria e il paradiso), il che “riduce” la gravità permettendo di costruire torri altissime impossibili in qualsiasi altro luogo (in pratica la città è costruita a strati). Oltretutto Sharn è anche il punto di partenza per gli esploratori diretti a Xen ‘drik, continente ricoperto dalle giungle e ricco di rovine costruite dalla precedente razza dominante (i giganti), un ottimo punto di partenza per campagne (tanto che è già uscito da un po’ un supplemento apposito). Restando in tema di geografia non esistono continenti “sconosciuti”, in linea di massima ci sono cenni su cosa ci si può aspettare di trovare su ciascuno, considerando che alcuni di essi devono forzatamente avere un alone di mistero. Sul manuale sono descritte con sufficiente dettaglio tutte le nazioni del principale continente (Khorvaire), la varietà è buona, si va dallo stato governato da mostri, al classico regno dei druidi a nazioni più medievaleggianti e – nonostante la varietà – non si arriva ai livelli di incoerenza di altre ambientazioni con ghiacciai accanto a deserti o tribù di mongoli accanto a nazioni in stile rinascimentale.
Il tono delle campagne può andare un po’ dal pulp al noir (campagna investigativa nella città di Sharn?) all’azione alla Indiana Jones (esplorazioni tra le rovine di Xen’Drik?), agli stili più classici. A differenza di molte ambientazioni standard di D&D, il male non è diretto, ma sottile, e infiltrato in tutti gli strati della società, la corruzione spesso e volentieri la fa da padrone. Dal punto di vista estetico e di tono mi ricorda un po’ Final Fantasy e certi console-rpg, il che è estremamente positivo per i miei gusti.
La cura riposta nell’ambientazione si nota anche nei particolari, come la ricorrenza del del 12+1: 12 lune + 1 scomparsa, 12 case del Marchio del Drago + 1 scomparsa ecc. Se volete trovarli tutti…
Versatile e intrigante, credo che Eberron sia una delle migliori cose capitate a D&D negli ultimi anni, merita decisamente più di un’occhiata. Anche il supporto è costante e i supplementi si stanno dimostrando qualitativamente molto buoni, decisamente sopra la media dei normali prodotti WotC. Una di quelle ambientazioni che invogliano a giocare D&D anche se si preferisce altro.
Voto: 9/10
Considerazioni sull’edizione italiana: ho potuto finalmente mettere le mani su questa edizione e – personalmente – ritengo sia stato fatto un ottimo lavoro di adattamento traducendo tutto il traducibile. Per quanto alcuni nomi perdano il “fascino esotico” della terminologia originale (Warforged > Forgiato, Shifer > Morfico, Thronehold > Fortetrono ecc.) credo che fosse difficile fare di meglio. Da notare alcune piccole sviste, come il talento dei morfici “Fattore Curativo” che nelle stats dei morfici dell’avventura inclusa che diventa “Fattore di Guarigione”…
Inoltre – come al solito – l’edizione italiana include tutte le errata, sebbene ci sia qualche svista nella terminologia usata nell’avventura.
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