Guida al Giocatore di Faerun
Supplemento di aggiornamento a D&D 3.5 dell’ambientazione Forgotten Realms
Autori: Richard Baker, Travis Tout, James Wyatt
Edito da/Tradotto da: Wizards of the Coast/25th Edition
Lingua: Italiano
Pagine & Rilegatura: 195 Cartonato
Prezzo: 29.95 Euro
Recensione
Con l’avvento della versione 3.5 di D&D sono cambiate alcune regole e perciò il materiale uscito precedentemente non sempre era compatibile con la nuova versione. La Wizards of the Coast ha deciso quindi di produrre un manuale che aggiornasse la sua ambientazione più famosa alle regole della 3.5, e al contempo dare nuovo materiale ai giocatori.
Aspetto
Il manuale si presenta nel classico formato dei manuali di D&D ovvero il brossurato. In copertina un’illustrazione di Adam Rex ci propone Manshoon combattere con alcuni avventurieri. Le illustrazioni all’interno hanno una grafica nella media di questa nuova edizione di D&D perciò sono molto buone.
Introduzione
Classica introduzione dove vengono presentati i contenuti dei capitoli ed inoltre vengono spiegati dove vengono aggiornati i precedenti manuali prodotti per i FR. I manuali che hanno subito la “revisione” sono il Manuale d’Ambientazione (sia a livello di regole che cronistico con l’aggiunta degli ultimi elementi dei libri) e Magia di Faerun, Gli altri manuali sono stati solo lievemente “toccati” dal passaggio alla 3.5 o addirittura sono rimasti inalterati (Irraggiungibile Est e Razze di Faerun). Da sottolineare che tutto ciò che non è stato citato in questo libro si sottintende compatibile con la 3.5
Capitolo 1: Regioni e Talenti
Questo capitolo presenta le tipiche regioni dove si possono trovare le razze classiche dei FR e le differenze somatiche (non a livello regolistico) fra queste. Sono presenti tabelle riassuntive per ogni razza dove, suddivisi in regione, si indicano le sottorazze raccomandate, i linguaggi automatici e bonus, le divinità preferite, i talenti regionali a cui si può accedere e l’eventuale equipaggiamento bonus. Vi è poi una tabella riassuntiva per il calcolo di età, peso e altezza iniziali.
Arriviamo quindi ai talenti. Sono oltre 60 (un bel numero!) e molto variegati fra loro. Alcuni sono nuovi mentre altri vengono revisionati da manuali precedenti. Molti talenti sono regionali e qui notiamo il primo sostanziale cambiamento. Infatti se prima un personaggio al primo livello poteva scegliere un talento regionale extra ogni 2 gradi di Conoscenze (locali) acquisiti ora non può più. Un personaggio può selezionare solo un talento regionale il primo livello.
Capitolo 2: Classi di Prestigio
Le classi di prestigio presentate in questo capitolo sono 20, alcune nuove, altre revisionate:
• Adepto d’Ombra: CdP di 10 livelli per maghi o chierici della trama d’ombra, aumenta il livello da incantatore per livello e fornisce poteri strettamente legati al culto di shar o la trama d’ombra.
• Agente Arpista: CdP di 5 livelli alla portata di qualsiasi classe che lanci incantesimi (sebbene possa essere acquisita anche da i non utilizzatori di magia qualunque essa sia), Fornisce svariati bonus e conoscenze
• Agente Divino: Anche questa è una CdP di 5 livelli indicata per soprattutto per ladri ma potrebbe essere interessante giocarla anche con Chierici o Ranger (più difficilmente con Paladini). Oltre a dare l’attacco furtivo vengono forniti alcuni bonus e capacità magiche.
• Cacciatore Shaaryan: CdP da 10 livelli per personaggi cavalieri nati nello Shaar. Dà dei bonus quando si combatte o comunque si agisce in sella ad un destriero.
• Campione Divino: CdP da 5 livelli adatta soprattutto per paladini ma può essere utilizzata anche da altre classi. I poteri che si acquistano sono per lo più di combattimento.
• Cavaliere dei Draghi Purpurei. CdP da 5 livelli da vero cavaliere del Cormyr, adatta quindi per Paladini o Guerrieri. Fornisce poteri per aiutare i compagni in battaglia.
• Devoto Arcano: CdP da 5 livelli per incantatori arcani devoti ad una divinità. Aumenta la classe d’incantatore ogni livello e fornisce potenziamenti a incantesimi e bonus.
• Discepolo Divino: CdP da 5 livelli per incantatori divini. Fornisce alcuni bonus e capacità magiche oltre ad un dominio aggiuntivo.
• Giustiziere di Tyr: CdP da 10 livelli per Paladini o Chierici. Aumenta ogni livello il livello d’incantatore e fornisce bonus vari, capacità magiche e potenziamenti agli incantesimi.
• Guardia Magica di Silverymoon: CdP da 5 livelli per incantatori arcani dediti alla protezione della Gemma del Nord. Fornisce bonus agli incantesimi e talenti di metamagia bonus sebbene chi entra a far parte di questa CdP debba sottostare a degli obblighi.
• Guardia delle Tombe di Evereska: CdP per elfi, meglio se ladri/maghi (o stregoni). Oltre a aumentare la classe di incantatore ad ogni livello fornisce dei bonus di tipo “furtivo”.
• Hatran: o meglio conosciute come le Streghe di Rashmen. CdP da 10 livelli per incantatrici (siano esse arcane o divine) rigorosomante di sesso femminile (altrimenti che streghe sarebbero?). Hanno svariati bonus sugli incantesimi ed inoltre hanno incantesimi da aggiungere alla propria lista (qualunque essa sia).
• Incantatrix: Forse la CdP più forte presentata in questo manuale. È di 10 livelli ed è per incantatori arcani che non hanno abiurazione come scuola proibita. Oltre ad avere talenti di metamagia bonus permette di applicare questi con molte meno penalità fino ad arrivare addirittura ad applicarli ad oggetti.
• Ladro d’Ombra dell’Amn: CdP da 5 livelli ovviamente per ladri e quindi oltre ad aumentare l’attacco furtivo conferisce dei talenti bonus ed altri privilegi.
• Maestro delle Rune: CdP da 10 livelli per incantatori divini (specialmente Chierici) che si basa, come si evince dal nome, nel manipolare le rune sempre con meno difficoltà e più efficacia.
• Martello di Moradin: CdP da 10 livelli per Nani paladini o chierici (ma potrebbero entrarvi anche i ranger). Fornisce svariati bonus e capacità speciali ma anche qui vi è un rigoroso codice da seguire pena il decadimento (come per i paladini),
• Monaco della Lunga Morte: CdP da 10 livelli soprattutto per monaci (ma va’?) e comunque per personaggi non buoni. Fornisce bonus e attacchi speciali ma anche qui vi è da rispettare un codice di comportamento.
• Occhio di Horus-Re: CdP da 10 livelli per chierici e paladini di Horus-Re, il Dio del Mulhorand. Oltre ad aggiungere ogni livello il livello di incantatore fornisce ovviamente poteri basati sul sole e la luce.
• Signore del mattino di Lathander: CdP da 10 livelli soprattutto per chierici di Lathander ma potrebbe essere intrapresa anche da Paladini. Aggiunge per ogni livello il livello di incantatore, ed oltre a svariate capacità speciali permette di potenziare l’abilità di scacciare i non morti.
• Spia Zentharim: CdP da 5 livelli soprattutto per ladri permette di diventare una spia perfetta assumendo sempre più identità per non essere riconosciuti
Capitolo 3: Domini e Incantesimi
Vengono presentati nuovi incantesimi e incantesimi revisionati oltre le classiche liste suddivise per classi e i domini per i chierici. Da notare che in queste liste vi sono presenti comunque incantesimi con la sigla di riferimento ai manuali precedentemente pubblicati che non sono riportati per esteso in questo manuale. L’innovazione sicuramente interessante sono i talenti di iniziato ad una determinata divinità. Questi talenti sono acquisibili da chierici/paladini/druidi di un determinato livello che hanno come patrono una divinità. Questi talenti praticamente aggiungono degli incantesimi bonus alla lista dell’incantatore che altrimenti non sarebbero accessibili a nessuno.
Capitolo 4: Oggetti Magici
Nuove capacità per armi, armature e scudi, oltre ad equipaggiamenti specifici,oggetti meravigliosi, verghe, bastoni e artefatti sono tutti presentati in questo piccolo capitoli. Ci sono alcuni oggetti curiosi e alcune capacità interessanti che ben interagiscono con l’ambientazione.
Capitolo 5: Livelli Epici nel Faerun
Non sono un esperto di livelli epici perché non ci sono mai arrivato a giocarci. Questo capitolo contiene gli avanzamenti epici delle classi di prestigio presentate precedentemente e due nuove classi di prestigio epiche: l’arcanista Netherense e il gerofante del fuoco magico.
Inoltre contiene alcuni talenti epici e incantesimi epici.
Dare una valutazione su quanto presentato in questo capitolo è difficile in quanto a colpo d’occhio tutto il materiale epico può apparire sbilanciato. Andrebbe testato dopo svariate sessioni di gioco.
Capitolo 6: Cosmologia di Toril
Capitolo molto interessante che spiega come si colloca Toril (il mondo dove risiede il continente del Faerun) nella cosmologia di D&D e come si può viaggiare attraverso i piani e visitare altri mondi come Greyhawk. Vi sono inoltre le descrizioni dei piani presentati sulla falsa riga del manuale dei piani.
Capitolo 7: Cronaca della Campagna
È il capitolo che “aggiorna” la cronologia dei reami con i fatti più recenti descritti nei libri come il silenzio di Lolth. Non voglio dilungarmi oltre per non rovinare né la sorpresa a chi leggerà il manuale né fare “spoiler” a chi non ha ancora letto i libri. Comunque il capitolo offre alcuni spunti e consigli interessanti.
Appendice:
Arriviamo infine all’ultimo capitolo del manuale dove vengono aggiunte alcune informazioni di contorno, come ad esempio come integrare gli psionici nel Faerun (anche se con tutta la magia che c’è non so quanto ce ne sia bisogno) o come integrare i due supplementi generici Libro delle Fosche Tenebre e Libro delle imprese eroiche. Infine interessante il metodo proposto per utilizzare le razze con LEP senza quest’ultimo partendo dal 1° livello come le razze normali, sebbene avendo versioni appunto meno “potenti” rispetto al LEP. Vi sono esempi sulle razze presentate nel Manuale di Ambientazione.
Conclusioni
Lo standard qualitativo di traduzione è nella media di come ci ha abituato 25edition e perciò ottimo. I pochi errori e refusi li potete trovare nell’apposita sezione del forum della ditta.
Questa recensione potrebbe sembrarvi meno approfondita delle altre. In verità il manuale di per sé non è avezzo per “conformazione” ad una recensione approfondita, a meno che non si scriva una recensione pari almeno a metà del manuale. Per eventuali richieste o approfondimenti specifici preferisco che chiediate direttamente qui. Sono a vostra diposizione.
Infatti questo è per lo più un manuale regolistico e le parti discorsive di ambientazione sono molto corte e spiegandole si dovrebbero praticamente quasi ricopiare. Non per questo è un brutto manuale.
Detto ciò bisogna fare una distinzione: Cercate un manuale che aggiorni i Reami alla versione 3.5 di D&D, bilanciando il gioco, aggiungendo altro materiale e che vi dia qualche piccolo incipit di ambientazione? Questo manuale fa per voi, anzi è caldamente consigliato. Come si evince dal titolo questo manuale è prettamente una guida per i giocatori con nuovi talenti, incantesimi, cdp e regole soprattutto. Alcune scelte come per i talenti regionali e quelli di iniziato sono sicuramente interessanti come del resto alcune CdP e incantesimi.
Cercate invece un manuale di ambientazione per i Forgotten Realms? Allora comprate i supplementi geografici già disponibili e aspettate quelli in uscita perché non è questo lo scopo del manuale.
Voto: 6,5
Sito ufficiale: SITO UFFICIALE http://www.25edition.it
Recensore: Roberto “Play di Gemini” Gragnato
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