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I CAVALIERI DEL TEMPIO

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Un Gioco di A. Angiolino, G. Boschi, A. Carocci, M. Casa, L. Giuliano
Edito da: Rose & Poison
Distribuito da: Rose & Poison
Pag. 128, Brossurato, Costo 17,90 Euro

“I Templari c’entrano sempre,
in qualche modo i Templari
hanno le mani in pasta”
– Umberto Eco, Il Pendolo di Foucault

I Cavalieri del Tempio è un gioco di ruolo storico basato sulle gesta e sul mito dei Cavalieri Templari, un antico e discusso Ordine Cavalleresco che da sempre fa discutere ed appassionare storici, filosofi, esoteristi e cacciatori di misteri. L’Ordine venne fondato nel 1118 da Ugo di Payns e Goffredo di Saint – Omer con lo scopo di sorvegliare le strade del pellegrinaggio verso la Terra Santa. Durante il Concilio di Troyes la milizia venne ufficializzata ad Ordine grazie soprattutto all’opera di Bernardo di Clairvaux, detto Doctor Mellifluus per la sua grandiosa arte oratoria e per la sua capacità di persuasione. La storia di quest’Ordine si distacca da quelle delle altre milizie crociate, i Templari in breve tempo divennero uno Stato sovranazionale con sede in Gerusalemme, con un patrimonio proprio ed un’organizzazione vincolata soltanto al Papa in persona. La storia dell’Ordine è a tutti nota, nel 1307 Re Filippo di Francia, coadiuvato dall’inquisitore Guglielmo di Nogaret, iniziò la sua guerra contro di loro, vennero accusati di eresia, sodomia, adorazione del diavolo ed il tutto si concluse con la morte sul rogo del loro ultimo Maesto: Giacomo di Molay. Quello che non tutti conoscono è la leggenda che vive attorno ad un Ordine scomparso settecento anni fa, una leggenda legata ai loro studi ed alle loro conoscenze, alla loro capacità di combattere ed allo stesso tempo imparare dai Mussulmani, al fatto che fu con loro che in Europa comparve lo Stile Gotico e le sue Cattedrali – Templi di sapienza; infine è da non dimenticare l’ ipotesi della scoperta dell’America da parte di alcuni Cavalieri scappati dalla Francia, scoperta avvenuta molto prima rispetto a quella ufficiale. La storia di questi uomini, in partenza nove, si lega a tutta l’evoluzione Europea, da quella del costume a quella ideologica, da quella religiosa a quella esoterica come un’immensa spy – story dominata da segreti, tranelli, tradimenti e simboli misteriosi. Molti autori, sia di saggi che di romanzi, hanno ripercorso la strada iniziata da questi monaci – guerrieri alla ricerca di una coerenza nella loro nascita e nella loro morte (…e resurrezione) giustificabile solo in un modo: un Piano che da secoli si sviluppa da Oriente ad Occidente. Il fascino di questo mito, forse il più storico tra i miti, lo ritroviamo nelle opere di Umberto Eco, di Franco Cuomo, di Maria Grazia Lopardi, di Baigent, Leigh e Richard, ma anche in romanzi campioni d’incassi come Il Codice da Vinci ed in film più o meno realistici. La Rose & Poison ci da l’opportunità di rivivere questo mito, di seguire le tracce del Piano Templare attraverso un GdR storico, dallo stile unico e dai contenuti esclusivi.

Il Gioco

“Così disparvero i Cavalieri del Tempio con il loro segreto,
ma l’Astratto al quale era incatenato il loro sforzo
proseguiva in regioni sconosciute la sua vita inaccessibile
e più di una volta lasciò fluire la sua ispirazione
negli spiriti capaci d’accoglierlo”
– Michelet, Le secret de la Chevalerie

L’Ordine ormai distrutto continua a portare avanti il suo Piano, i suoi dignitari, monaci – cavalieri, sono giunti al massimo della loro aspirazione: hanno toccato l’immortalità, sono in grado di viaggiare nello spazio e nel tempo e di prender forma in veste umana a seconda delle esigenze del Tempio. I nuovi Templari sono l’espressione di un dualismo di stampo Cataro che vede separato il piano materiale da quello spirituale, i personaggi di quest’avventura saranno quindi divisi in due entità: una spirituale, quella pura, incorruttibile ed immortale; l’altra materiale, il mezzo per esercitare la propria influenza nel mondo sensibile. I Cavalieri ormai non vivono più su questa terra ma nelle loro reincarnazioni continuano ad osservarla ed a cercare di spingerla verso una nuova direzione: la conclusione del Piano. Il gioco è assolutamente storico, il medioevo (ambientazione iniziale) è quello europeo e non una sua rilettura in chiave fantasy, i personaggi ed i loro poteri sono teleologicamente sviluppati per dare un senso di realismo e di umanità, senza però far scemare il mito di questi Cavalieri dai poteri sovrannaturali.

Struttura del Manuale

“Questi misteriosi iniziati, divenuti numerosi,
arditi, cospiratori: gesuitismo, magnetismo,
martinismo, pietra filosofale,
tutto nasce da loro”
– Cadet – Gassicourt, Le tombeau de Jacques de Molay

Il Manuale, dalla suggestiva copertina di Sergio Giovannini, si apre con un intervento di Franco Cuomo che, mosso dall’interrogativo sul perché si nutra tanto interesse verso l’Ordine Templare, taglia in diagonale la storia e la fonde agli interrogativi ed ai misteri che essa stessa propone, presenta l’idea di trasformare tutto questo in gioco, nel più grande ed intrigato gioco di ruolo che mente umana potesse ideare.

Capitolo I: I Cavalieri del Tempio
Il primo capitolo dopo aver riassunto la storia dell’Ordine dalla fondazione alla dissoluzione ci inizia a presentare i primi spunti di riflessione: dal tesoro del Tempio ad una continuità ideologica anti – regale portata avanti fino alla Rivoluzione Francese. Prosegue giocando su segreti e misteri della storiografia ed illustrando al lettore il tenore di questo prodotto, un GdR che scivola tra le ombre della storia, si insinua nelle incoerenze umane e si definisce in una dimensione extraterrena. La parola chiave del gioco è “esoterismo ed iniziazione”, gli Autori, con grazia e fermezza, riescono a trattare argomenti tradizionali senza appesantire il manuale, offrendo una trattazione soddisfacente ed allo stesso tempo adatta anche a lettori meno smaliziati. Nella organizzazione del Tempio e soprattutto nel suo vertice, formato dai Signori del Tempo, troviamo correnti esoteriche e tradizioni classiche fuse tra loro per creare una struttura evocativa e coerente, la Regola del Tempio ricalca le antiche regole cavalleresche sintetizzandole in tre massime.

Capitolo II: Il Libro degli Iniziati
Col secondo capitolo si passa alla parte più tecnica, la creazione del personaggio. Come anticipato, i personaggi vengono rappresentati da due componenti: il corpo astrale, la sua parte più stabile ed immortale; ed il corpo fisico, aspetto, esperienze ed abilità. La creazione del personaggio è molto particolare e sicuramente caratteristica, si inizia dal corpo astrale, il giocatore lancia 1D6 ed a seconda del risultato avrà un simbolo del corpo astrale che condiziona il segno astrologico e stabilisce il punteggio di dimensione esoterica; il giocatore allora dovrà confrontare il simbolo del personaggio con il suo segno zodiacale (vera iterazione tra giocatore e personaggio) per calcolare la quantità di punti esoterici a disposizione e tra quali poteri esoterici poter scegliere. La dimensione esoterica è il parametro di riferimento sul test per l’attivazione del potere, i punti esoterici sono i punti che il giocatore ha a disposizione per acquistare i poteri esoterici che rappresentano le capacità magiche del personaggio. Ogni potere esoterico prevede sei gradi di apprendimento, un tempo di impiego ed una durata, tra i poteri proposti sono molto interessanti la bilocazione che permette di apparire contemporaneamente in due posti, la levitazione, la psicobolia che opera direttamente sulla massa cerebrale causando danni irreparabili, la telepatia; inoltre vengono presentati dei poteri collettivi, utilizzabili solo attraverso un rituale di gruppo. Dopo aver determinato i poteri bisogna tracciare la personalità del personaggio. Anche qui gli autori propongono un sistema completo ed innovativo, vengono delineati dodici tracciati psicologici e le loro tendenze estreme, il giocatore sceglie almeno quattro tendenze estreme che lo aiuteranno ad interpretare il proprio personaggio nei momenti di maggior concitazione. Il test di personalità può essere richiesto solo dal master e solo in condizioni particolarmente stressanti. Da pagina 30 inizia la sezione della creazione dedicata al corpo fisico, ovvero la scheda biografica. Per prima cosa vanno delineati i punteggi delle caratteristiche (potenza, agilità, percezione, ragione, emozione e socialità) poi vanno scelte le competenze (divise tra competenze generali, mentali e di combattimento). Una volta segnati sulla scheda i punti vita si passa all’equipaggiamento ed alla “corsa agli armamenti”.

Capitolo III: Le azioni e il tempo
Inizia da qui l’esposizione delle regole e del sistema di gioco, vengono trattati prima i test sulle competenze, le difficoltà delle azioni ed infine il combattimento. Tutto il sistema si basa sul D6 e sulla difficoltà delle azioni. Il giocatore per veder riuscita una determinata azione deve lanciare un numero di D6 (compreso tra 3 e 6) pari alla difficoltà scelta dal master, se il risultato del lancio di dadi è inferiore o uguale al punteggio della competenza l’azione si ha per realizzata. Il combattimento si differenzia in corpo a corpo e combattimento a distanza, il primo può essere effettuato o con un’arma o a mani nude, le meccaniche di gioco sono semplici, efficaci e realistiche, tanto che, al di là del risultato d’iniziativa, è previsto un diverso momento di intervento nello scontro a seconda del tipo di attacco messo in atto. Gli autori hanno preparato una utile tabella per i successi ed i fallimenti critici ed una lista di armi a tema con l’ambientazione.

Capitolo IV: Lo scenario storico del tardo medioevo
Come scritto in precedenza il gioco è prettamente storico, quindi per evitare ai master di presentarsi al tavolo col libro di testo del liceo gli autori hanno realizzato un iter storico ben dettagliato in cui ambientare le proprie avventure. Viene presentata la situazione europea dal 1271 al 1348 ed oltre ai dettagli storiografici il manuale è ricco di informazioni utili, dall’abbigliamento all’araldica, dalle corporazioni al diritto, dalle eresie all’inquisizione. Interessante è anche il calendario perpetuo e la misurazione del tempo. Il capitolo si conclude con una lista di personaggi generici e personaggi storici, tra questi è presentata anche la scheda di Dante Alighieri.

Capitolo V: Le avventure nel trecento
Il quinto ed ultimo capitolo è dedicato al master, ci sono spunti per avventure, possibilità di sviluppi storici ed infine due avventure pronte da giocare. Queste, “I 36 Invisibili” e “Le porte del Paradiso” sono ben realizzate, i PNG vengono caratterizzati in modo perfetto, ed offrono ottimi spunti per la creazione di nuove avventure. Il manuale si conclude con la bibliografia e la scheda del personaggio di due pagine, una dedicata al corpo astrale e l’altra alla biografia.

Note sugli Autori
Gli autori di questo fantastico GdR sono delle pietre miliari nel panorama ruolistico italiano, basta pensare che Andrea Angiolino è scrittore, giornalista, autore di giochi e nel 1999 è stato nominato dal Ministro della Pubblica Istruzione “Esperto inventore di giochi”. Luca Giuliano è professore di Sociologia (presso la Facoltà di Statistica) e docente di Strategie di narrazione ipertestuale (Scienze della Comunicazione), presso l’università “La Sapienza”, inoltre si occupa di interazione sociale e di processi di comunicazione mediati dal computer, tra le sue creazioni va ricordato On Stage! – Il gioco dell’attore (DaS Production, 1995). Giuliano Boschi già autore della prima edizione del gioco è noto agli amanti del GdR per aver collaborato a La veridica historia di Cristobal Colon – avventure nei segreti del Rinascimento, CYB – Gioco di ruolo in un lontano futuro ed altro ancora. Massimo Casa, coautore della prima edizione, delle sue espansioni e di CYB. Per concludere non possiamo dimenticare Agostino Carocci, anzi, lo vogliamo ricordare grazie alle sue produzioni sempre divertenti ed originali, proprio come KataKumbas. Al gioco ha inoltre collaborato Franco Cuomo, giornalista, scrittore, saggista e drammaturgo. Cosa dire di più su questo gioco sviluppato da delle vere “menti” del gioco di ruolo…e non solo?

Note sugli Editori
La Rose & Poison nasce come gruppo di Game Designers specializzati in giochi di ruolo, hanno all’attivo la pubblicazione del gioco Angeli & Demoni, da loro stessi sviluppato e di svariati supplementi ed espansioni per lo stesso gioco. Rose & Poison ha anche stretto i contatti con la casa editrice inglese Hogshead, portando nello splendore dell’italico idioma Le straordinarie avventure del Barone di Munchausen di James Wallis. La ricerca verso l’originalità ha portato la casa editrice alla riedizione del gioco di ruolo dell’Orlando furioso, di Andrea Angiolino, alla pubblicazione di Sine Requie (Best of show al Lucca comics and games del 2003) e quest’anno di OSOK, dimostrando sempre grande competenza, professionalità e soprattutto l’intenzione di sperimentare in un mondo, quello del GdR, troppe volte cristallizzato attorno a clichè consolidati ormai visti troppe volte.

Conclusioni

“Ci si risveglia ancora in questo corpo attuale
dopo aver viaggiato dentro il sonno,
l’inconscio ci comunica coi sogni
frammenti di verità sepolte:
quando fui donna o prete di campagna,
un mercenario o un padre di famiglia”
– Battiato, Caffè de la Paix

Per concludere, il manuale I Cavalieri del Tempio è un ottimo esempio di GdR storico, la saga e la leggenda Templare prende forma in queste pagine, il suo aspetto storico e folcloristico è trattato in modo ineccepibile e l’originalità del gioco è indiscutibile. Se avete ancora dubbi sul perché ispirarsi alla saga del Tempio per un gioco di ruolo posso riportarvi alcuni esempi di come la storia spesso si sia nascosta in logge e da lì abbia mandato i propri influssi sulle umane sorti. Dante Alighieri, per esempio, vantava il titolo di Fidei Sanctae Kadosh Frater Templarius; il titolo di Cavaliere Kadosh (della vendetta, o templare) è un’alta onorificenza massonica; il tesoro templare non è mai stato ritrovato, un’altra storia molto affascinante è quella dell’abate Saunière e del presunto tesoro nascosto in Rennes – Le – Chateau; interessanti sono anche le ricerche sulla linea di sangue di Cristo e la discendenza Merovingia e molto altro ancora attende i viaggiatori dell’ignoto, sta a voi cercare le tracce nella storia, o anche inventarle ed inserirle nella vostra di storia. Tornando al manuale l’impaginazione curata da Giacomo Sottocasa è essenziale ma evocativa, le illustrazioni di Alberto Bontempi e le incisioni di miniature medievali di Valeria De Caterini danno lustro al prodotto e non fanno rimpiangere le produzioni d’oltreoceano. La copertina di Sergio Giovannini fa venire voglia di sfogliare il manuale, la carta è discreta e il layout in stile antico si adatta alle esigenze del gioco. Inoltre, per i più appassionati di romanzi d’ispirazione templare, gli Autori hanno inserito citazioni ed esercizi di stile come alcune frasi del Marchese di Agliè (Il Pendolo di Foucault, Umberto Eco) e la pianta di una abbazia (Il Nome della Rosa, Umberto Eco). Il gioco I Cavalieri del Tempio quindi è immancabile nella collezione di un appassionato della leggenda templare e consigliato a chiunque sia alla ricerca di un prodotto originale, fuori dagli schemi, semplice ma allo stesso tempo curato con una esemplare minuzia nei particolari. Un vero capolavoro di genere.

Kirlian
kirlian79@gmail.com
VOTO: 8,5 a meno che non siate “cercatori del Graal”…in tal caso il prodotto è inestimabile.

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