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Il mondo di Eymerich

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Autore: Jari Lanzoni
Edito da: Wild Boar Edizioni
Lingua: Italiano
Pubblicato nel: Novembre 2007
Pagine & Rilegatura: Copertina morbida, b/n, 148 pagine
Prezzo: 28 euro

Il Mondo di Eymerich è, come suggerisce il titolo, il gdr ispirato agli omonimi romanzi scritti da Valerio Evangelisti. Se non sapete chi è l’inquisitore protagonista di queste storie in bilico tra romanzo storico, horror e fantascienza correte subito in libreria e colmate questa lacuna, poi una volta fatto questo potete ricominciare a leggere la recensione.
Scherzi a parte il gioco vi catapulta alla fine del 14° secolo, un periodo storico particolarmente vivace e cupo: nel bel mezzo della Guerra dei cento anni e del grande scisma papale. L’Inquisitore Eymerich ha per lungo tempo agito per contrastare misteriosi eventi soprannaturali che hanno minacciato la civiltà, ma ora con la morte dell’inquisitore questo equilibrio sta per essere sconvolto.
Forze oscure si addensano sull’Europa e qua entrano in gioco i vostri pg.

Il Manuale.
Il libro si presenta come un bel brossurato di quasi 150 pagine, la splendida copertina di Andrea Mariconti avvolge il manuale con un effetto particolare, inquietante e affascinante. L’interno è completamente in bianco e nero, con una buona impaginazione e un layout semplice, non invasivo che rende scorrevole la lettura. Le illustrazioni interne sono di qualità altalenante: alcune sono veramente belle e cupe, altre a mio avviso non riflettono appieno l’ambientazione e le sensazioni che dovrebbe trasmettere l’universo di fine 1300.

I Contenuti.
Il primo capitolo si apre con la descrizione dell’ambientazione. E’ bello quando un libro non ti soverchia di numerini e numeretti dalle prime pagine, ma ti da una buona infarinatura su quello che troverai davanti una volta iniziato a giocare.
L’ambientazione è ben esposta, evita di sciolinare la storia dell’umanità dagli egizi al 1399 come fanno solitamente altri giochi e si concentra sull’epoca in esame analizzandone a grandi linee gli aspetti salienti dalla geografia alla situazione politica, passando per gli aspetti sociali. Le informazioni disponibili sono sufficienti per giocare, specialmente per coloro che (e spero siano veramente pochi) sono a secco di nozioni sul basso medioevo.
In questa sezione ci sono un paio di errori di tipografia, ma non inficiano affatto la lettura una volta individuati.
Il capitolo successivo ci porta invece all’interno delle regole, pur mantenendo una componente di ambientazione fondamentale: stiamo infatti per generare il nostro personaggio.
La prima cosa da fare a riguardo è pensare a chi staremo per interpretare, passo fondamentale che poi verrà trasposto in regole nei passi successivi.
La scelta della cultura di appartenenza è importantissima: si può scegliere di essere ebrei, musulmani e ovviamente cristiani. Questa decisione non è solamente “estetica”, ma influenza pesantemente le relazioni che il personaggio avrà con il prossimo. Se le culture musulmane e cristiane sono dominanti nelle loro regioni di provenienza (e spesso in conflitto), quella ebraica è apertamente discriminata e spesso scacciata.
Di seguito si sceglieranno le caratteristiche e la propria professione; la sezione appositamente dedicata espone tutte le possibili professioni interpretabile all’epoca e i costi relativi in punti per poterla intraprendere. Interessante notare come la scelta delle professioni sia legata a un numero di anni minimo che il personaggio deve avere per poterla interpretare. Le professioni non agiscono come vere e proprie classi nel classico senso “ruolistico” del termine, però determinano la “classe” del personaggio nel contesto storico; tenete infatti presente che all’epoca era estremamente difficile anche solo pensare di cambiare il proprio status sociale. E’ bene notare che il mondo medioevale era ricco di discriminazioni: prima abbiamo vista quella nei confronti degli ebrei, è altrettanto vero che ve ne fossero di serie anche nei confronti delle donne, quindi i personaggi appartenenti a questo sesso avranno una scelta ristretta nei riguardi delle professioni e grossi problemi a muoversi nella società di allora. Ovvio che si è scelto, in un gioco dal forte impianto storico, di applicare quelli che erano tutti gli aspetti culturali, anche quelli più odiosi e abietti.

Le meccaniche di gioco.
Subito dopo entriamo nel vivo del regolamento di Eymerich. Cominciamo con il dire che il regolamento è piuttosto semplice e ben esposto, non ci vorrà molto per apprendere tutte le meccaniche. Il sistema è un roll-under basato sul lancio di 3d6 (si useranno sempre e solo dadi a sei facce), si confronta il punteggio ottenuto con la caratteristica relativa e se il tiro è inferiore o uguale a quel valore l’azione ha avuto successo.
L’aspetto peculiare di questo regolamento però è rappresentato dal sistema di combattimento, basato sui trattati di scherma medioevale. Non vi aspettate niente di particolarmente innovativo da questo punto di vista, principalmente si tratta di note di “colore”, ma ho trovato decisamente interessanti alcune soluzioni. In primo luogo la distinzione tra azioni da “agente” e “paziente”, non vi sto a spiegare come perché sarebbe troppo lungo in una recensione; in breve questo sistema permette realmente di fare un combattimento basato su scambi e risposte come nella scherma reale, semplice e con una discreta profondità tattica. Bello anche il sistema con cui vengono gestite le armi a due mani, devastanti ma lente nell’uso, limitate nel numero di azioni che possono compiere in un turno.
Altra caratteristica peculiare del gioco è quella degli Escamotages che danno il nome al sistema. In breve sono tutta una serie di modi in cui il personaggio può attivamente influire sulla narrazione: spendendo i punti relativi il personaggio può cambiare (con l’accordo del narratore) alcuni eventi secondo la sua volontà.
Dopo la descrizione del regolamento e del combattimento entreremo nella lunga lista di armi e armature dell’epoca; facilmente adattabile per tutti coloro che vogliono un po’ di simulazione in più e abbastanza esaustiva per tutti gli altri – del resto bisogna essere proprio fissati per voler infilare a tutti costi una bisarma quando è sufficiente farla rientrare nella categoria delle lance. Interessante anche la distinzione tra armature di maglia e rigide, le prime sono efficaci contro i tagli, ma offrono poca protezione contro tutto il resto.

La Magia
Esatto il mondo di Evangelisti è un mondo in cui la magia si insinua pericolosamente nelle vite degli uomini. Tutti credono nella magia, ma pochi oserebbero avventurarsi per un sentiero tanto pericoloso per il proprio corpo e per il proprio spirito.
Non vi starò a spiegare per filo e per segno le meccaniche della magia perché si tratta comunque di regole di facile apprendimento. La cosa che più salta agli occhi dell’intero capitolo è lo sforzo fatto per dare ai master e ai giocatori uno strumento quanto più completo e flessibile, si va dalla negromanzia alla cabala; si potrà cadere preda di possessioni demoniache o invocare l’aiuto degli angeli. Ogni rituale è accuratamente descritto, non solo nelle meccaniche di gioco, ma anche dal punto di vista prettamente narrativo. Un bel capitolo devo dire.

Il Magister e i suoi segreti.
Quasi a chiudere il manuale c’è l’ultima parte dedicata al magister. Di per se non aggiunge nulla di nuovo, contiene le solite raccomandazioni per i master, suggerimenti utili ai novelli narratori e così via. Ci sono alcune regole relative alle difformità, alla psitronica e ai suoi poteri, ma si tratta di poche cose. Forse qualche parolina in più non avrebbe guastato, pur non togliendo nulla alla sezione che fa comunque il suo lavoro.
Ultima apparizione la fanno le quattro appendici. Della prima non ve ne parlerò, si tratta infatti di un’avventura e qualunque cosa possa dire a riguardo non potrà far altro che rovinare la sorpresa a chi vorrà giocarla. E’ scritta in modo piuttosto semplice, con caratteristiche più di canovaccio che non di avventura vera e propria. Giocabilissima, molto godibile da giocatori alle prime armi, anche un master novello non dovrebbe avere problemi. Per chi vuole qualcosa di diverso è comunque un’avventura facilmente “customizabile”.
Il bestiario – seconda appendice – è breve, ma sufficiente alle esigenze di gioco. La terza e la quarta appendice sono dedicate alla vita quotidiana nel medioevo e ai luoghi visitati da Eymerich durante i suoi viaggi, un modo come un altro per dare brevi descrizioni di città medioevali e utili spunti di avventura.

Conclusioni
Diciamolo subito, Eymerich è un bel gioco e di quelli fatti bene. Normalmente quando ci si trova di fronte a un tie-in di qualche film o romanzo è facile ritrovarsi soffocati dall’ambientazione stessa: è come giocare al Signore degli Anelli e non pensare che prima di voi ci sia stata la Compagnia dell’Anello. Con “Il mondo di Eymerich” questo non accade. Un po’ è dovuto alla natura stessa dei romanzi e delle avventure dell’inquisitore, un po’ al modo in cui è organizzato il manuale che preferisce mettere il mondo in primo piano e i romanzi in secondo.
Le regole sono semplicissime, il sistema di combattimento fluido e intrigante, la magia ben gestita e il tutto è spiegato in modo impeccabile. Peccato per alcune incertezze tipografiche riscontrate qua e la e la qualità non proprio eccelsa di certe illustrazioni.
Lo consiglio caldamente a tutti gli appassionati di giochi horror e sì… anche fantasy: se vi è piaciuto Cthulhu Dark Ages lo adorerete, se vi piace Eymerich non potrete farne a meno. Per tutti gli altri, dategli un’occhiata più da vicino e non ne rimarrete delusi.
Ha anche la benedizione di Evangelisti in persona, che volere di più dalla vita?

Voto: 8
Sito Ufficiale: www.wildboar.it
Recensore: Rosiel
Scrivi al recensore: rosiel@fastwebnet.it

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