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PERFETTO COMBATTENTE
Guida al combattimento per tutte le classi

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Autori: Andy Collins, David Noonan, Ed Stark
Edito da: Wizards of the Coast
Distribuito da: 25 Edition
Lingua: italiano
Pubblicato nel: estate 2005
Pagine & Rilegatura: 160 pagine, cartonato
Prezzo: 29,95 €

Recensione

Primo della serie di quattro supplementi, il Perfetto Combattente e’ un manuale dedicato ai personaggi focalizati sul combattimento e le battaglie. A prima vista un supplemento per personaggi tipicamente guerrieri o simili, ma effettivamente dedicato a tutte le classi, per personaggi che focalizzano le loro doti sulla guerra ed il combattimento.
Il manuale, come gli altri della serie, e’ suddiviso in quattro sezioni principali: una presentazione di nuove classi base, quindi una serie di regole, classi di prestigio e talenti opzionali ed infine alcune regole, descrizioni, idee e spunti per eventi particolari, associazioni e sette di vario genere.

Le nuove classi

Apertura del manuale, il capitolo sulle classi presenta tre nuove classi base che vanno ad affiancarsi a quelle presentate nel Manuale del Giocatore.
Prima presentata e’ la Lama Iettatrice: un combattente/incantatore che sfrutta i propri poteri per indebolire gli avversari, scagliando maledizioni ed invocando sfortuna per gli avversari che ha intorno.
Quindi il Rodomonte, il prototipo dello spadaccino agile e scavezzacollo, in grado di esibirsi in grandi acrobazie, finte e stoccate letali. Riprende i guerrieri tipici delle avventure di Zorro, dei Tre Moschettieri o di tipo piu’ piratesco.
Infine il Samurai, combattente esperto nel Daisho (coppia di lame, una Katana ed un Wakizashi), capace di portare il terrore nel cuore degli avversari con la sola presenza, classe tipica ed indicata per avventure orientaleggianti
Il capitolo si conclude con alcune varianti per il Paladino ed il Ranger, varianti che toglierebbero alle classi la capacita’ di lanciare incantesimi in favore di abilita’ piu’ “combattive”, meno flessibili ma piu’ focalizzate.

Regole supplementari

Segue quindi la parte piu’ voluminosa del manuale, quella relativa a nuove regole opzionali.
La sezione inizia con una carrellata di classi di prestigio, alcune nuove altre riconvertite dalla versione 3.0. Ritroviamo quindi “vecchie conoscenze” come il Cantore della Lama, il Berserker Furioso, l’Incantaspade o il Maestro dello Stile dell’Ubriaco, con altre classi di prestigio particolari come il Lanciatore Brutale (per giganti che si specializzano nel lancio di macigni), il Kensai (guerriero votato ad una causa che crea un legame spirituale con la propria arma) ed il Mago Iracondo (un incantatore che sfrutta la capacita’ di entrare in ira per rendere i propri incantesimi piu’ violenti).
Tutte le classi di prestigio vengono presentate con una sezione di ambientazione che delinea le caratteristiche dei personaggi tipici e descrive i PNG con questa classe di prestigio fornendo spunti per i dungeon master. Quindi si passa alla descrizione delle abilita’ vere e proprie e si conclude con la scheda di un personaggio d’esempio con quella particolare classe di prestigio.
A seguire c’e’ una lunga sezione dedicata ai nuovi talenti dedicati al combattimento. Come sopra, alcuni sono una conversione dei talenti supplementari della versione 3.0, altri sono piuttosto nuovi. anche come concetto. Oltre ad una serie di talenti che evidenziano delle “mosse speciali” per i combattenti senz’armi (come Gelare il Sangue, Tocco del Dolore e Tocco indebolente), talenti per variare gli effetti degli attacchi furtivi, dell’Ira e per nuove tecniche di Lotta, abbiamo due nuovi tipi di talenti: i talenti Tattici e queli di Stile di combattimento.
I Talenti Tattici sono talenti che consentono a chi li acquisisce di ottenere tre particolari tecniche di combattimento da utilizzare in determinate situazioni, consentendo una caratterizzazione del tutto particolare del modo con cui un personaggio affronta un combattimento.
I Talenti di Stile consentono invece di ottenere effetti addizionali quando si utilizza una particolare combinazione di armi (ascia e martello, ascia e pugnale, rete e tridente, eccetera…), consentendo colpi stordenti, sbilancianti, dolorosi o comunque del tutto particolari ed adatti allo stile.
Seguono infine alcuni incantesimi mirati al combattimento, quindi che puntino a demoralizzare gli avversari o ad incoraggiare gli alleati.

L’Arte della Guerra

L’ultima sezione e’, se vogliamo, piu’ dedicata a spunti di ambientazione e di caratterizzazione, presentando alcune situazioni particolari come tornei, disfide cavalleresche e simili.
L’inizio riguarda alcune regole relative a battaglie su larga scala. Non ci sono regole per gestire l’andamento di simili battaglie, quanto alcune per gestire la presenza dei personaggi giocanti tra i soldati di una delle due fazioni, oltre a spunti di integrazione delle battaglie dell’antichita’ con il fatto che esiste la magia (quindi la presenza di truppe specializzate e simili).
Segue una breve descrizione sulle giostre ed i combattimenti sportivi, su come tradurre sfide come gare di tiro con l’arco e sfide tra gladiatori, con lo spunto per un tipo di “torneo”.
A seguire alcuni oggetti magici nuovi adeguati allo scopo, come gli stendardi in grado di migliorare il morale delle truppe, e di nuovi materiali sovrannaturali per le armi e le armature.
Si arriva a lunghe descrizioni di societa’ segrete, sette e congreghe riferite alle classi di prestigio presentate precedentemente, offrendo spunti interessanti per integrare le regole nuovi in una campagna, delineando una descrizione della congrega, degli scopi ed offrendo alcuni personaggi d’esempio corredati di background. Poi vengono presentati i rapporti delle divinita’ presentate nel Manuale del Giocatore con il combattimento e la guerra, oltre ad alcuni esempi di divinita’ tipicamente guerriere nuove.
La conclusione arriva, con alcune pagine relative ai livelli epici ed ad altri tipi di armi non prese in considerazione nel Manuale del Giocatore.

Commento personale: un bel manuale, offre buoni spunti per le proprie campagne (Dervisci ed Iniziati dell’Ordine dell’Arco si sono guadagnati un posto in alcune avventure che ho masterizzato) e per i propri personaggi. Come sempre, ci si puo’ un po’ “perdere” nella grande quantita’ di talenti e regolette nuove, ma chiaramente ogni buon giocatore (e soprattutto, ogni buon DM) sa estrarre gli spunti congeniali alla propria campagna.
Dal lato grafico, purtroppo, almeno secondo me, alcuni disegni non stanno al passo con gli altri (anche se alcune illustrazioni sono decisamente niente male)
Per quanto riguarda la traduzione, a prima vista non mi sono trovato d’accordo con alcune scelte, come lo “Swashbuckler” tradotto come “Rodomonte”, pero’ pensandoci sono probabilmente le migliori scelte che si hanno per mantenere il manuale completamente tradotto in lingua italiana (termini come schermidore o spadaccino non avrebbero reso il taglio “spaccone” del personaggio e lasciarlo in inglese non e’ una scelta azzeccata).
Detto cio’, la mia valutazione complessiva e’ su un 7, forse un po’ piu’ abbondante. Il manuale e’ probabilmente uno dei miei supplementi preferiti per la 3.5.

Voto: 7,5
Sito ufficiale: SITO UFFICIALE http://www.25edition.it
Recensore: MaDdi3
Scrivi al recensore : the_maddie@hotmail.com

   

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