Splendente Sud Modulo geografico per D&D3.5-Forgotten Realms Thomas M. Reid Splendente Sud è il nuovo modulo geografico per i Reami Dimenticati che dettaglia alcune delle zone più esotiche dell’intero Faerun: il Dambrath, , l’Estagund, la famigerata Halruaa, il Luiren, lo Shar e la Grande Crepa. Il manuale si presenta nel classico formato di cartonato interamente a colori di 190 pagine, col tipico layout che contraddistingue i manuali dei Forgotten Realms. Ad ogni nazione è dedicata una bella mappa, posta all’inizio di ciascuno dei capitoli dedicatole, anche se personalmente ho sentito la mancanza di una mappa globale che le comprendesse tutte, tanto da farmi ricorrere al campaign setting per averne una comoda visione d’insieme. Una curiosità riguarda la copertina che ritrae una delle famigerate aeronavi di Halruaa… aeronave che non corrisponde minimamente alle descrizioni che vengono fornite nel manuale… Il testo è come al solito scorrevole, gli errori di battitura seppur presenti sono comunque pochi. Come nella maggior parte dei supplementi geografici sinora usciti (Regni del Serpente presenta invece una diversa struttura), la prima parte del manuale è essenzialmente dedicata alle opzioni per master e giocatori, la seconda parte è invece dedicata alla descrizione storica, sociale e geografica vera e propria delle nazioni/aree. Il primo capitolo è interamente dedicato alle nuove razze, anche se probabilmente il termine più corretto è “etnie”, già perché – pur fornendo due nuove razze – il manuale non ci subissa di opzioni per giocare le più incredibili stranezze, ma di utilissime e interessantissime informazioni sulle etnie che popolano queste zone. Ci troviamo quindi di fronte ad un’approfondita disamina sugli Arkaiun (che dominavano il Dambrath prima dell’avvento dei mezzi drow), sui Durpari, sugli Halruaan e sugli Shaaran. Come è però ovvio anche questo manuale non poteva esimersi dal proporre almeno un paio di nuove razze: gli insettoidi Thri-Kreen (originari di Dark Sun, ma “importati” nei Forgotten Realms sin dai tempi della seconda edizione) e i curiosi quanto a tratti ridicoli Loxo, una sorta di elefanti bipedi con doppia proboscide prensile. Ora, nonostante tutte le razze introdotte sinora, non si era ancora visto nulla di così “strano” e “alieno”, soprattutto dal punto di vista caratteriale se non da quello prettamente estetico e meccanico, tanto che più che più che opportunità interpretative queste due razze sembrano delle sfide sotto questo punto di vista! Il secondo capitolo è invece dedicato alle nove nuove classi di prestigio, decisamente poco generiche e spesso legate alle relative patrie: Il terzo capitolo è dedicato ai nuovi incantesimi, molti di essi più che offrire una reale utilità, aggiungono un po’ di flavour: da incantesimi che creano una dolce brezza per rinfrescare un ambiente ad altri che permettono di aumentare la crescita dei coralli, fino ad incantesimi che permettono di afferrare le rocce scagliate o di rendere friabile la pelle di un avversario aumentando leggermente il danno subito in mischia fino ad alcuni incantesimi a tema “marinaro”. Il quarto capitolo introduce nuovi oggetti magici e artefatti, da armature e scudi che permettono di meglio sopportare le asperità del clima di queste zone ad armi in grado di far arrugginire le armature fino a renderle inservibili. Tra gli oggetti meravigliosi spicca sicuramente la famosissima aeronave Halruaan, anche se sono di notevole interesse le varie Porte del Dweomer, una serie di porte dai più svariati effetti e spesso usate come sistema difensivo. Non mancano gli artefatti, dal Grande Elisir il cui effetto viene determinato casualmente e può essere tanto negativo quanto positivo fino al Globo di Cristallo che può permettere di comunicare contemporaneamente con fino a cinquecento persone. Il quinto capitolo si occupa dei mostri, alcuni si essi sono stati ripescati da manuali 3.0 come l’Albero Oscuro, i Tasloi, le Fauci Aberranti (tutti da Mostri di Faerun) e i Ciclopi (visti in Dei e Semidei), anche se le novità come il Drago Rattelyr (il drago a sonagli?) e il temibile Laraken (in grado di assorbire gli incantesimi e utilizzarli a sua volta) sono piuttosto interessanti. Il sesto capitolo fornisce un po’ di spunti e materiale per le proprie campagne, dalla descrizione (sommaria) di alcune delle organizzazioni più influenti sino ai dungeon più famosi, concludendo il capitolo con una decina di pagine di tabelle degli incontri e un generatore di tempo atmosferico casuale. I capitoli dal settimo al dodicesimo occupano una buona metà del manuale e dettagliano nell’ordine: Il tredicesimo ed ultimo capitolo introduce tre locazioni da usare come spunto per avventure, la prima è anche relativamente originale: una locanda di Halruaa il cui proprietario prende parte un curioso gioco competitivo col fratello; purtroppo le altre due location non sono per nulla originali: un banale accampamento di banditi e un’antica tomba nanica. In ogni caso si tratta di materiale tranquillamente utilizzabile. Commento: Le nazioni descritte in questo manuale sono molto interessanti, il problema è che vista la vastità e l’eterogeneità delle zone descritte non è stato possibile approfondirne con sufficiente dettaglio alcuni importanti aspetti. Inoltre la particolare natura e l’atteggiamento delle società di alcune esse le rende poco adatte per degli avventurieri nonostante la presenza di numerose location da esplorare da cima a fondo, tanto da farle spesso sembrare più adatte per campagne ad hoc. In ogni caso si tratta di zone esotiche e affascinanti, un po’ diverse dal solito. Splendente Voto: 7/10 |
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