La Chiave del Destino, campagna nell’era dei mortali Volume Uno
Editore: 25 Edition
Pagine: 178
Prezzo: 24,95 Euro
Brossurato con copertina soft-cover
Si tratta del primo volume di una serie di tre che riportano una campagna di vasta portata per l’ambientazione di Dragonlance.
La Chiave del Destino è una avventura per personaggi di 1° livello che porta i pg fino al 7° livello circa muovendoli su vasti scenari dell’era dei mortali.
Il manuale è suddiviso in una introduzione più sei capitoli e due appendici.
L’introduzione è molto breve e sommaria e fornisce qualche accenno su quello che dovrebbe essere questa avventura.
I sei capitoli successivi servono a suddividere la progressione dell’avventura per luoghi visitati o momenti di viaggio in una grande regione. L’avventura infatti farà muovere i protagonisti ampiamente su Kryn. Partendo dalla cittadina di Pashin, vicino alla foresta di Silvanesti, fino ad arrivare al piccolo di Malys nei pressi di Kendermore.
Infine, le due appendici finali, servono per elencare rispettivamente i Mostri, gli Incantesimi e i nuovi Oggetti Magici che fanno la loro comparsa nell’avventura e la seconda le schede dei png incontrati.
Non mi addentro troppo nel raccontarvi la trama della campagna per non rovinare la sorpresa a quanti decideranno di giocarla.
Passo così a mettere in evidenza i punti di forza e i difetti o le peculiarità che ho riscontrato in questo manuale.
Innanzi tutto parliamo del manuale in generale.
Le immagini interne sono piuttosto scarse e per lo più poco curate e convincenti, davvero nulla di paragonabile a quelle di molte altre pubblicazioni o del manuale base dell’ambientazione.
La storia, poi, incomincia priva di agganci forniti al DM per inserire i suoi personaggi nella storia. L’unico aggancio è un rimando all’avventura breve presentata nel manuale di ambientazione: “La Chiave Silvana” senza aver compiuto la quale risulta impossibile incominciare questa campagna poiché i PG saranno privi della Chiave di Quinari. La cosa non viene spiegata in realtà molto bene nell’introduzione e anche la famosa chiave in possesso dei personaggi, in realtà, durante l’avventura, non ricopre alcun ruolo rilevante. Probabilmente lo avrà in seguito nel proseguimento della storia tuttavia i PG che vengono coinvolti nelle vicende narrate non sembrano avere forti motivazioni fornite dalla trama per andare avanti. Molto spesso mi sono chiesto come mai i miei PG debbano essere sballottati in mezzo a mille pericoli senza che l’avventura fornisca motivazioni adeguate a farli procedere in un certo senso. A parte questo generico senso di “forzatura”, mi sono accorto che un gruppo di PG di allineamento non mediamente buono e legale difficilmente può ben inserirsi nell’avventura, e arrivo a pensare che, se nessun personaggio Legale Buono è presente nel party, probabilmente si avranno serie difficoltà a finire la campagna. Tuttavia un avvertimento in tal senso al DM non è fornito nell’introduzione.
La storia sembra poi avere una sorta di struttura tipica nei suoi capitoli: i pg arrivano in un posto si fa una descrizione dei luoghi e degli incontri casuali che ci sono in quel luogo e alla fine del capitolo si dice: quando il DM ne ha abbastanza di incontri casuali e ha fatto esplorare abbastanza ai PG il luogo avviene questo evento fondamentale che in genere porta avanti l’avventura nella locazione successiva. Ora questa struttura lascia molto spazio all’interpretazione libera del DM probabilmente, ma a lungo andare, a mio avviso, stanca per la monotonia.
Come ultima nota di ordine generale, sempre a mio parere, l’avventura arriva a consegnare oggetti troppo potenti nelle mani dei PG a livelli tutto sommato molto bassi che sbilanciano il livello dell’avventura e probabilmente concentra subito i destini di gran parte del mondo nelle mani dei PG. Questa cosa è fatta notare anche in un simpatico specchietto nel manuale in cui si mete in guardia il DM di stare attento a gestire l’avventura con accortezza cercando di limitare le cose che i PG potrebbero fare con simili oggetti…
Per quanto riguarda la versione italiana. Innanzi tutto ho apprezzato la scelta di far uscire il manuale in versione soft-cover anziché cartonato, come è nella versione originale, a fronte di una cospicua riduzione del prezzo (dai 39.99 $ della versione americana ai 24.95 euro della nostra). La riduzione del prezzo giustifica ampiamente la scelta di una copertina morbida, a mio avviso, soprattutto se si tiene conto che sono tre i volumi per completare l’avventura.
Detto questo, la versione italiana presenta anche molti meno errori di battitura della versione americana pur conservandone una buona quantità disseminata per i vari capitoli. Senza stare a farne una tediosa e lunga segnalazione dico brevemente che sono generalmente molti di più di quelli che la 25 edition ci ha abituato a vedere nelle sue pubblicazioni.
Come ultima nota alla versione italiana non capisco come mai si sia deciso di far uscire questo manuale prima del Compendio dei Mostri di Kryn, manuale che viene anche citato e a cui si rimanda per le statistiche di alcuni mostri all’interno dell’avventura. Forse era meglio prima far uscire il compendio dei mostri e poi l’avventura in modo da non avere rimandi a manuali non ancora pubblicati in italiano.
Tirando le somme l’avventura si fa leggere e ha un ampio respiro sul metaplot e l’ambientazione di Dragonlance che piacerà agli appassionati. Tuttavia la cura con cui è stata costruita lascia troppo spesso a desiderare.
VOTO: 5
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