Autori: Steve Jackson
Edito da: Steve Jackson Games
Distribuito da: Steve Jackson Games
Lingua: Inglese / Italiano
Pubblicato nel: 1988
Pagine & Rilegatura: 270 pagine in B/N cartonato
Prezzo: $19.95
Recensione
Il nome G.U.R.P.S. è una sigla che sta per Generic Universal RolePlaying System, cioè Sistema Generico Universale per i Giochi di Ruolo. Nato dal genio creativo di Steve Jackson(che ha attinto molto da Hero System), questo sistema ha rivoluzionato profondamente il mondo dei GDR, introducendo concetti e novità che hanno ispirato molti altri giochi usciti successivamente. La particolarità di GURPS rispetto ad altri GDR è quello di essere un sistema altamente elastico, personalizzabile come più si desidera e che si può adattare per creare davvero qualunque tipo d’ambientazione. Con un unico regolamento si possono quindi giocare avventure Fantasy, Moderne, Futuristiche, siano esse inventate di sana pianta che ispirate ad altre fonti; per questo motivo, il sistema è adattissimo anche a creare Conversioni alle proprie ambientazioni preferite (cito a titolo d’esempio i supplementi GURPS Conan, GURPS Discworld o GURPS Vampire: The Masquerade). Il sistema poi tende principalmente a porre l’attenzione sul realismo, di conseguenza i Personaggi umani in genere non hanno molti punti ferita e i combattimenti possono essere il più delle volte letali come nella vita reale. Tuttavia è anche possibile impostare la campagna sfruttando delle opzioni cosiddette Hollywoodiane, e che permettono di giocare campagne per simulare la realtà cinematografica e creare partite più “epiche”.
Manuale Base e Regolamento
Il Manuale Base di GURPS è un volume di circa 270 pagine in bianco e nero, esauriente e molto ben ordinato. Unica pecca che salta subito all’occhio quando si sfogliano le sue pagine, è che la maggioranza delle illustrazioni in bianco e nero non sono un granché, e lo stesso vale per molti suoi vecchi supplementi. Fortunatamente le illustrazioni dei manuali più recenti sono nettamente migliori.
Creazione del Personaggio
Questa é senza dubbio una delle caratteristiche più affascinanti di GURPS poiché è estremamente varia e dettagliata(ma per questo motivo anche molto lunga). Il Giocatore può crearsi un PG come più gli piace, di qualunque razza, professione e carattere; pertanto, in GURPS non esistono i concetti di Classe, Livello o Allineamento che usano molti altri GDR. Ogni Giocatore parte con a disposizione un numero di Punti Personaggio con cui può acquistare i tratti del proprio PG (Caratteristiche, Vantaggi, Abilità, Svantaggi[/b e [b]Peculiarità) tra le innumerevoli opzioni a disposizione, così da personalizzarlo a proprio piacimento. Il numero di Punti Personaggio è solitamente di 100, ma può variare(a giudizio del Game Master) a seconda del tipo di campagna o della potenza iniziale che si vuole attribuire ai Personaggi. Ad esempio per una campagna moderna dove i PG sono persone comuni, possono essere creati con 60-80 punti, in una campagna Cyberpunk o Fantasy con 100-150 punti, una di Super Eroi con 400-500 punti, e così via.
Le Caratteristiche fondamentali del PG sono 4: Forza(FOR), Destrezza(DES), Intelligenza(INT) e Costituzione(COS), il cui punteggio iniziale é 10 ad ognuno. Se si vuole lasciare una caratteristica a questo valore, non costerà nulla, dato che 10 rappresenta la media umana. Al contrario, se si vuole aumentarne il livello, si dovrà spendere un determinato numero di punti personaggio; maggiore il livello che si vuole raggiungere e maggiore sarà il costo. Allo stesso modo, è anche possibile diminuire il valore di una caratteristica sotto il 10, ma farlo non costa punti, al contrario se ne guadagnano di aggiuntivi da poter spendere altrove. Il punteggio minimo in una Caratteristica è 1, mentre non esiste un punteggio massimo(tuttavia valori uguali o superiori a 20 sono considerati sovrumani in termini di gioco!). Dalle Caratteristiche si ricavano altri valori importanti: la Velocità(uguale a DES+COS/4) che indica la vostra velocità di reazione; il Movimento(uguale a Velocità) che rappresenta il numero di metri che potete percorrere in un turno; i Punti Ferita(uguali alla COS) misurano il numero di ferite che potete sopportare; la Fatica(uguale alla FOR) indica la vostra resistenza all’affaticamento e diminuisce quando affrontate sforzi eccessivi o lanciate incantesimi(arrivati a 0 svenite); la Volontà e i Sensi(uguali all’INT) rappresentano la vostra forza di volontà per resistere a prove psicologiche(ad esempio resistere alla tortura o agli effetti di uno Svantaggio Mentale) e il vostro grado di Vista, Udito e Olfatto/Gusto.
I Vantaggi rappresentano i pregi, le qualità e tutto ciò che rende speciale un PG. Alcuni esempi di vantaggi tipici sono la Vista Acuta, la Ricchezza, un Bel Aspetto, la Fortuna, la Reputazione, un Alleato, etc. Ma fanno parte dei Vantaggi anche tutte quelle capacità sovrannaturali e non umane come ad esempio la Vista Notturna, Resistenza alla Magia, avere un paio di Ali oppure di Braccia Supplementari, etc. I Vantaggi costano punti e maggiore sono i benefici e maggiore è il costo.
Le Abilità misurano il grado di conoscenza, bravura ed efficacia in un determinato campo. Il loro valore dipende soprattutto dalle Caratteristiche del PG e sono divise in Abilità Mentali(su INT) e Fisiche (Di solito su DES). Ogni abilità ha un livello di difficoltà che ne influenza pertanto il costo in punti e può essere Facile, Media, Difficile e Molto Difficile. Il Giocatore è libero di scegliersi tutte le abilità che ritiene utili al proprio PG, con l’unica limitazione del realismo e dell’ambientazione(Ad esempio se siete uno sceriffo del West non potete certo partire con l’abilità Guidare Astronavi!). E’ possibile anche usare un’abilità che non si conosce, sfruttando il cosiddetto “Default” ovvero una penalità da sottrarre alla Caratteristica base(o in certi casi ad altre abilità che magari conoscete già) così da poter comunque tentare, anche se le possibilità di riuscita saranno minori rispetto ad una persona pratica con l’abilità. Tuttavia alcune abilità molto difficili come Fisica Nucleare o Karate, non hanno default e non possono ovviamente essere “improvvisate” da persone che non la conoscono.
Infine ci sono gli Svantaggi e le Peculiarità. Gli Svantaggi sono l’esatto opposto dei Vantaggi. Piccoli o grandi difetti, malus di cui soffre il vostro PG: Mancanza di una mano, Comportamenti Sgradevoli, Cecità, Sfortuna, Inferiorità Sociale, Fobie, Sadismo, sono tutti esempi di Svantaggi che possono essere applicati. Così come per abbassare le Caratteristiche, accettando di rendere “debole” il PG con gli Svantaggi si ottengono punti supplementari da spendere altrove; ma se accettate di prendere uno Svantaggio, specie quelli Mentali, dovete cercare di interpretarli in gioco(e quindi influenzano anche il carattere del PG e lo delineano) o il Game Master vi penalizzerà per cattiva interpretazione! Le Peculiarità, invece, sono tratti minori di un PG, qualcosa che lo personalizzano o contraddistinguono. Si possono scegliere fino a 5 Peculiarità e ognuna offre 1 punto da spendere altrove. Tipici esempi possono essere Vestire sempre di nero, Odiare i gatti, Collezionare pugnali, Prediligere il pagamento in contanti, etc.
Meccanica di Gioco ed Evoluzione del PG
La meccanica di GURPS é semplice quanto veloce. In GURPS vengono usati solo i dadi a 6 facce, cosa che farà forse storcere il naso ai “cultori” dei dadi di ogni forma e numero ma, in particolare per un neofita, sono i dadi più facilmente reperibili(ce n’è uno in ogni gioco in scatola ad esempio). Si lanciano i 3d6 e se il risultato è minore o uguale al valore d’abilità, si ha successo. Ad esempio se si vuole scassinare una serratura e si possiede l’abilità Scassinare a 14, si dovrà ottenere con i dadi un numero non superiore a 14. Questa meccanica si applica a praticamente ogni cosa in GURPS: dall’identificare un determinato rumore, al tentare un attacco, resistere agli effetti di un veleno, lanciare un incantesimo, etc. Nel caso poi il compito sia particolarmente difficile(o ci siano in gioco fattori esterni, come ad esempio l’oscurità o la distanza) si applica un malus al valore d’abilità sulla quale lanciare oppure un bonus, se è particolarmente facile. Nell’esempio precedente, se state scassinando una serratura complessa(penalità -4) lancerete su Scassinare a 10, anziche 14.
Un risultato di 3 o 4 determina un Successo Critico(cioè l’azione ha un successo automatico e particolarmente positivo) mentre uno di 17 o 18 è un Fallimento Critico (cioè è fallita completamente, e possibilmente in modo disastroso!). Tuttavia avere un valore di abilità molto alto(ad esempio 16) limita a 18 il Fallimento Critico e di conseguenza include i risultati dal 5 al 6 come Successo Critico. Al contrario, se avete un valore di abilità molto basso(ad esempio 5), otterrete fallimenti critici anche con un lancio di 16 o 15! Questo è un ottimo esempio per simulare il realismo di GURPS: le persone più abili hanno più probabilità di ottenere un risultato ottimo e molte meno di sbagliare clamorosamente. Tutto il contrario dei novellini.
Alla fine di ogni sessione di gioco l’arbitro, detto Game Master, premierà i giocatori con dei Punti Personaggio per l’interpretazione dei propri Personaggi. Di solito l’ammontare di questi punti va da 1 a 5 tenendo conto di quanto bene hanno interpretato i loro PG e se hanno o meno portato a termine dei compiti importanti per il proseguimento dell’avventura. Con questi nuovi punti si possono migliorare le proprie caratteristiche, abilità, impararne di nuove nel corso delle sessioni successive e se possibile comprare nuovi vantaggi. Si possono inoltre spendere punti per eliminare degli svantaggi, a seconda però della disponibilità nel corso del gioco. Ad esempio se avete lo svantaggio Sordità, potrete eliminarlo spendendo i punti solo dopo aver comprato un apparecchio acustico o trovato un mago che conosce un incantesimo adatto allo scopo(a seconda del tipo di campagna dove giocate). Normalmente quindi, l’avanzamento dei PG avviene molto più lentamente rispetto ad altri GDR. E’ anche possibile migliorare le capacità di un PG tramite lo studio. Se ad esempio decidete di dedicare 1 o più ore al giorno studiando una determinata abilità, una volta accumulato un numero sufficiente di ore il suo livello aumenterà automaticamente, senza bisogno di spendere punti. Se studiate con un maestro vi sarà più facile migliorare piuttosto che procedere da autodidatti. L’avanzamento con lo studio é possibile anche al di fuori del reale tempo di gioco. Se ad esempio il GM vi dice che viaggiate per 1 mese su una nave senza incappare in pericoli, potete specificare che passate 2 ore al giorno studiando e una volta terminato il viaggio avrete aumentato le vostre capacità o accumulato preziose ore d’apprendimento.
Combattimento
GURPS possiede un sistema di combattimento realistico e in grado di simulare qualunque genere di scontro o situazione si possa verificare in uno scontro reale. Si può ad esempio attaccare, eseguire una finta, mirare ad una parte specifica del corpo(o rompere un arto), schivare un attacco gettandosi a terra, colpire o spezzare l’arma avversaria, tenere sotto controllo una zona così da sparare a qualsiasi cosa vi si muova attraverso, atterrare o soffocare un nemico durante un corpo a corpo e molto altro. Il sistema offre tuttavia 2 versioni di combattimento: il Base e l’Avanzato. Il Combattimento Base è adatto sia ai principianti, sia a quelle persone che non vogliono dilungarsi troppo in regole. Il movimento dei PG durante le azioni è astratto e molte meccaniche vengono semplificate per favorire la velocità. Il Combattimento Avanzato invece, è una “versione potenziata” del Combattimento Base. Offre maggiori dettagli e tiene conto di molti fattori come ad esempio la direzione verso la quale si è rivolti, scegliere “dove” colpire l’avversario, la gittata delle armi e la distanza esatta tra i PG. Visto che sfrutta l’uso di mappe esagonali, il sistema Avanzato può essere usato anche come un gioco a sé di combattimento facente uso di miniature.
Ogni turno di combattimento in GURPS dura 1 secondo all’inizio del quale il PG sceglie un’azione detta Manovra tra: Movimento(spostarsi sul campo di battaglia senza fare nient’altro), Cambiare Posizione(passare da in piedi a distesi proni o qualunque altro mutamento di posizione), Preparazione(preparare un’arma o un oggetto per essere usato o ricaricare un arma da tiro), Mirare(prendere la mira su un bersaglio ed ottenere un bonus a colpirlo), Attacco(Attaccare un avversario con un’arma pronta), Attacco Totale(concentrate tutti i vostri sforzi nell’attaccare il bersaglio in modo più potente o preciso, senza però difendersi da eventuali attacchi avversari), Finta(fingete un attacco così da abbassare le capacità difensive del bersaglio), Aspettare(attendete che un nemico arrivi a tiro e potete quindi attaccare automaticamente anche prima che lo faccia lui), Difesa Totale(Non attaccate ma concentrate tutti i vostri sforzi nella difesa) e Concentrarsi(per lanciare incantesimi o altre azioni che necessitano di concentrazione mentale).
La scelta del tipo di Manovra influenza le capacità di attacco o quelle di difesa all’interno del proprio turno(ad esempio con Attacco Totale non potrete difendervi).
Per portare un attacco bisogna eseguire una prova sull’abilità di combattimento che intendete sfruttare. Ad esempio se il PG è armato di spada dovrà lanciare sull’abilità Usare Spada(o sul suo default nel caso non possieda l’abilità ma voglia comunque tentare). Se riesce nel lancio, l’avversario deve tentare una Difesa Attiva tra le 3 disponibili: Schivata(sempre disponibile a chiunque, anche alle persone disarmate), Parata(se avete un’arma a disposizione o conoscete un’arte di combattimento a mani nude) e Blocco(se avete uno scudo). Se l’avversario riesce ad effettuare una difesa, l’attacco del PG non è giunto a segno, stavolta, e si passa al turno successivo. In caso contrario si determinano i danni subiti. Una volta che il PG rimane con 3 Punti ferita o meno, il valore di Movimento è dimezzato e quando il valore giunge a 0, ad ogni turno il PG deve effettuare un lancio di controllo sulla propria COS per cercare di rimanere in piedi, in caso contrario perde i sensi. Se i Punti ferita scendono ulteriormente sotto lo 0 fino a raggiungere un valore pari alla COS, a quel punto un fallimento nel lancio di controllo equivale a morire!
Visto che i PG in genere non hanno molti punti ferita, le armature e i vari tipi di protezione diventano molto importanti dato che questi non solo offrono un bonus(definito Difesa Passiva) alle difese attive dei PG, ma assorbono e riducono(o annullano del tutto, se sono particolarmente resistenti e/o avanzate) il danno diretto contro chi lo indossa(con un valore definito Resistenza al Danno) e con esse aumentano le probabilità di restare in vita.
Magia e Psionica
Il Manuale Base offre un’ottima spiegazione di come funzionano la Magia e la Psionica, elementi molto frequenti nei GDR(siano essi di ambientazione fantasy o futuristica). Gli incantesimi in GURPS sono trattati come abilità singole(di tipo Difficile/Molto Difficile) e quindi più é alto il valore dell’abilità e più é capace a lanciare e controllare l’incantesimo a cui si riferisce. Tutti gli incantesimi, a parte quelli più facili, hanno dei prerequisiti da soddisfare per essere imparati; si può trattare di un determinato livello d’intelligenza, il vantaggio Attitudine alla Magia o un altro incantesimo più semplice. Per esempio per imparare l’incantesimo Palla di Fuoco, bisogna avere almeno 1 grado di Attitudine alla magia e conoscere già gli incantesimi Creare il fuoco e Modellare il fuoco. Ogni incantesimo ha poi un costo in energia(Fatica) per essere lanciato o mantenuto per altri turni e un tempo di lancio in secondi. Più é alta l’abilità dell’incantesimo e più questi valori possono essere ridotti rendendo l’incantesimo più veloce e meno faticoso da usare. Sul Manuale Base sono poi riportati circa 90 incantesimi da usare nelle vostre campagne. I Poteri Psionici invece sono costituiti da due fattori: Il Potere, che rappresenta la forza grezza (e che ne indica la gittata, il peso in grado di sollevare, i danni prodotti, etc) e l’Abilità, che rappresenta l’effettivo controllo che si possiede sul potere. Come per gli incantesimi, per usare un Potere Psionico è necessario prima concentrarsi e poi verificare se si ha successo con un lancio di dadi sull’abilità corrispondente. Ma a differenza della Magia, la maggior parte dei poteri non richiede un costo in Fatica per essere utilizzati(a meno che non sia espressamente segnalato). Se si prova ad usare un potere e si fallisce, lo Psionico può attendere 5 minuti e riprovare. Ma se si ritenta prima di questo periodo di riposo, l’azione viene definita “sforzo ripetuto” e il tentativo costa 1 punto di Fatica.
Materiale per il GM
La sezione dedicata ai Game Master, offre tutta una serie di spiegazioni e utilissime dritte per condurre il gioco, nonché tutto un capitolo dedicato alla creazione e gestione dei vari Mondi di Gioco che si possono creare. Interessante anche la parte dedicata agli animali e come utilizzarli nelle campagne. Sono presenti inoltre varie tabelle riassuntive e un buon elenco di equipaggiamento e armi adatto per qualunque tempo vogliate ambientare le vostre avventure. Tuttavia, per quanto riguarda le armi, trovo che sarebbe stato meglio fare una breve descrizione per ognuna(come é stato fatto per gli equipaggiamenti e armature) invece del solo elenco con le statistiche; questo perché molti non sanno com’é fatta una Picca o un Msr Lunger 9mm. Ci sono descrizioni di alcune armi, ad esempio i Flagelli, in alcuni trafiletti del manuale o nelle spiegazioni delle Abilità che ne fanno uso. Ma sarebbe stato più utile riassumerli tutti in una sezione. Probabilmente non é stato possibile anche per via del gran numero di armi riportato. Alla fine del Manuale Base vengono offerte 2 avventure dimostrative: La prima “Tutto in una notte” vi mette nei panni di un ladro medievale intento a intrufolarsi in un’abitazione. E’ un’avventura breve adatta a singoli PG alle prime armi e illustra mano a mano le meccaniche e il modo di giocare con GURPS. La seconda “La Carovana per Ein Arris” è un’avventura completa da 3 a 6 giocatori più complessa e dettagliata, di ambientazione medio-orientale dove i PG devono seguire il viaggio di una carovana e gli intrighi politici che vi ruotano attorno.
Supplementi e Distribuzione
Oltre al Manuale Base di GURPS sono stati pubblicati oltre 250 supplementi che ampliano ulteriormente e trattano in dettaglio svariati argomenti(Magia, Super Poteri, Tecnologia) e diversi tipi di ambientazioni che si possono giocare (Seconda Guerra Mondiale, Cyberpunk, Horror, Western, ecc). Tuttavia, benché aggiungano preziosi consigli e dettagli nel loro campo, nessuno di questi supplementi è strettamente necessario oppure obbligatorio per giocare, all’infuori del Manuale Base con cui è già possibile creare qualsiasi ambientazione o mondo si ha in mente. Una nota molto positiva dei vari supplementi di GURPS è l’ottimo livello in fatto di informazioni sul tema del manuale e la grande quantità di dati storici e curiosità presenti, correlati a fine volume da un elenco di fonti dalla quale hanno attinto gli autori. Davvero un lavoro certosino e professionale da parte dei ragazzi della Steve Jackson Games. Sono stati poi pubblicati 2 Compendium, i quali raccolgono TUTTI i vantaggi, svantaggi e abilità nonché le opzioni per la creazione dei PG o le regole alternative prese da questi supplementi, cosi da poterle avere comodamente sottomano.
In Italia GURPS è stato pubblicato anni fa dalla DaS che ha tradotto il Manuale Base, più 6 supplementi(Magic, Arti Marziali, Fantasy, Space, Cyberpunk e Conan) ma ha poi interrotto la pubblicazione. Ragion per cui attualmente nella lingua nostrana il Base 3ed è quasi introvabile(al contrario, i 6 supplementi non sono difficili da reperire), mentre è perfettamente reperibile in lingua inglese e tutt’ora in fiorente produzione (e attualmente GURPS é giunto alla 4 edizione).
GURPS -Revised-
Il Manuale Base di GURPS 3ed usci in versione “Riveduta” nel 1994, in occasione della nona stampa del volume. Negli anni precedenti erano comparsi su diversi manuali del sistema tutta una serie di nuovi vantaggi, svantaggi, abilità e regole generiche perfette per ogni ambientazione e che sarebbero state quindi benissimo anche nel Manuale Base.
Tuttavia, inserire queste aggiunte nelle corrette sezioni del manuale in modo ordinato e alfabeticamente avrebbe sconvolto non poco i riferimenti ai numeri di pagine presenti nelle centinaia di supplementi della 3ed già usciti. Così si decise di togliere dal Manuale Base l’avventura della Carovana per Ein Arris e sostituire in quelle 18 pagine un’Appendice in fondo al volume tutto il nuovo materiale, comprendente oltre ai nuovi vantaggi, svantaggi e abilità anche le regole sulle Batterie, sugli attacchi ai Punti Vitali, una tabella per gestire la Forza di creature Super(cioè con Forza 20+) e la regola per gestire il Livello di Controllo delle società in un mondo(cioè quanto é restrittivo il governo in termini di libertà, leggi e legalità di certe armi o equipaggiamenti).
Inoltre sono state aggiunte nel volume una tavola di conversione al Sistema Metrico Decimale e cambiato leggermente l’estetica di testo e immagini(sostituendo anche diverse illustrazioni).
Sul sito ufficiale poi é possibile consultare gratuitamente quest’Appendice della 3ed Revised Online o scaricarla in formato Testoo in Archivio Zip
Inoltre é possibile scaricare gratuitamente dalla e23(una sezione del Negozio Online della Steve Jackson Games) l’avventura Carovana per Ein Arris in formato pdf.
GURPS Lite
Molte persone dopo aver visto per la prima volta la voluminosità del Manuale Base di GURPS, si sono giustamente spaventate e già pensavano di doversi leggere tutte le quasi 300 pagine prima di poter giocare. In realtà queste persone non sapevano ancora che bastava leggere e imparare solo 1/9 del manuale per poter iniziare a giocare. E a dimostrazione di questo fatto é nato l’ormai famoso GURPS Lite
Il Lite é un documento in formato Pdf di circa 32 pagine distribuito completamente Free dalla Steve Jackson Games e che contiene tutte le regole essenziali(prese direttamente dal Manuale Base) per creare il PG, gestire le meccaniche di gioco, i combattimenti, la magia, le ambientazioni, condurre il gioco da parte del Game Master + la scheda personaggio. Con il GURPS Lite si può giocare a GURPS fin da subito ed é il modo migliore per avvicinare i nuovi giocatori e spiegar loro come funziona il sistema in modo facile e veloce.
Il Lite é disponibile sia in lingua inglese su e23 a Questo Linke in versione italiana a Questo Link
Conclusioni
GURPS 3ed ha dalla sua moltissime qualità. La capacità di creare qualunque PG o Mondo di Gioco possibile, la sua universalità, é facilmente modificabile per i propri fini, ha regole realistiche, e’ facile da giocare e imparare, é supportato da una moltitudine di magnifici supplementi per tutti i gusti e ha un occhio di riguardo per i suoi giocatori. L’unica nota negativa é per le sue illustrazioni non proprio eccelse(e vi avverto che questo é un discorso che mi sentirete ripetere all’infinito su GURPS), che tuttavia non gli impedisce di essere un grande sistema e personalmente il miglior Sistema Generico che esista; superato solo dalla nuova 4ed!
Voto: 9/10
Sito ufficiale: http://www.sjgames.com/gurps/books/Basic/3e/
Recensore: Sol Badguy
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