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GURPS MECHA [3ed]
Mighty Battlesuits And Anime Fighting Machines

Autori: David Pulver
Edito da: Steve Jackson Games
Distribuito da: Steve Jackson Games
Lingua: Inglese
Pubblicato nel: Aprile 1997
Pagine & Rilegatura: 128 pagine in B/N cartonato
Prezzo: $19.95

Recensione
Questo é senza dubbio uno dei più interessanti e originali manuali per GURPS (ed amati dal sottoscritto). Come spiegato nell’introduzione, il temine giapponese “Mecha” viene comunemente usato per identificare qualsiasi veicolo che appare negli anime, dalle navi spaziali ai robot giganti. Nei paesi dell’ovest tuttavia, questo termine é limitato ai robot giganti e armature supertecnologiche, e questo manuale tratta appunto di come gestire e inserire questo genere di “costrutti” nelle vostre avventure.

Il capitolo Uno introduce il lettore nel mondo dei Mecha, iniziando con il proporci una breve ma dettagliata storia del genere a partire dalle tecno-armature di Starship Troopers e Iron Man, per poi passare ai super robot degli anni 70(Mazinger Z e compagnia), la famosissima serie di Gundam fino ad arrivare agli anime mecha più recenti quali Patlabor, Rayearth, Macross Plus ed Evangelion. L’utile glossario di termini più comunemente usati(presente in praticamente tutti i manuali di GURPS) vi aiuterà se siete proprio dei “newbi” sia di mecha che di cartoon giapponesi.
Il capitolo continua affrontando esempi di possibili campagne(dalle interstellari, alle poliziesche, dai giorni nostri al fantasy; incredibilmente i mecha si sposano con un gran numero di temi) per poi parlare di come usare i mecha nelle vostre campagne originali: quanto sono comuni i mecha? Possono essere prototipi unici di qualche brillante scienziato, veicoli di produzione di massa o artefatti di una civiltà aliena. Perché vengono usati? Possono essere in mano solo dell’esercito per scopi militari o anche i civili li sfruttano nella vita di tutti i giorni(tipico in campagne futuristiche). I mecha sono comuni solitamente da TL 8 a 11.
Le nove pagine successive affrontano in dettaglio svariati temi di campagne tipiche nel genere mecha offrendo spunti ed esempi famosi (presi da cartoon, anime o fumetti) e sono utilissime se volete crearvene una: si va dalla campagna militare agli agenti speciali a bordo di mecha piccoli e sfuggevoli, dai supereroi in armatura cybernetica, ai robot giganti gladiatori e alle invasioni aliene. Chiude il capitolo una serie di piccoli clichè famosi del genere quali l’avere piloti giovanissimi, abilissimi piloti avversari che comunque mostrano rispetto per il nemico, città (di solito Tokyo) e pianeti interi devastati in passato da guerre o mostri fino ai famosissimi “attacchi annunciati” (Pugno Atomico! Raggio Getter!) a cui gli anime robotici ci hanno abituato(e c’é anche una semplice regoletta opzionale per gestirli in gioco, se volete)

I mecha non sarebbero nulla senza i loro piloti, ed ecco che vengono trattati nel capitolo Due del manuale. Molti sono gli stereotipi dei Personaggi tipici del genere mecha (presi da svariati anime) anche se non tutti necessariamente saliranno mai a bordo di uno di questi giganti. Soldati ultra-addestrati, pirati spaziali, alieni, gladiatori, idols (termine giapponese per indicare cantanti o attori famosi), meccanici o scienziati di talento, adolescenti destinati (tipo Amuro Rei di Gundam o Shinji Ikari di Evangelion, per capirsi), cavalieri tecnologici o vigilantes. Molti dei vantaggi, svantaggi e abilità del Basic Set vanno benissimo per questi personaggi. Di nuovo materiale ci sono tre vantaggi: Bonded Mecha vi permette di avere il vostro “robottone” o armatura da battaglia sempre a portata di mano, evocandolo grazie ad un comando a distanza impiantato nel vostro corpo, la forza della vostra mente, una parola magica, o altro. Interface Talent offre un piccolo bonus a chi controlla un mecha usando interfacce neurali (evitandogli traumi o pazzie quando li usano). L’ultimo, Shojo Mallet, vi permette di imitare Kaori di City Hunter ed evocare un enorme martello con cui punire automaticamente chi vi offende o vi irrita (elemento tipico in molti anime, ma non necessariamente sempre mecha).

Il capitolo Tre ci porta a bordo dei mecha, spiegandoci in termini di regole come si muovono e come usarli in gioco, affrontando svariati tipi di situazioni compreso il combattimento, il movimento in aria con i reattori, usare i sensori (veramente utile la bella spiegazione dei vari tipi di radar e sensori qui, presa da GURPS Vehicles), difendersi, la gestione dei danni, la riparazione/manutenzione, etc. Il capitolo si conclude con una grande lista e statistica delle armi(a distanza e non) a misura di mecha.

Il capitolo Quattro é molto corto, ma presenta quattro esempi di mecha di diverso tipo già precostruiti usando le regole del manuale. Utili per darvi un’idea generale di come verranno.

Il capitolo Cinque é il cuore del manuale e la sua parte più interessante, la Costruzione Base di un Mecha.
Così come tutti gli altri veicoli della 3ed, anche i mecha vengono costruiti usando il sistema presentato in GURPS Vehicles (e compatibile con GURPS Robots).
Per chi non lo conoscesse, il sistema in questione spiega passo per passo come costruire un veicolo, partendo prima dagli elementi di cui é composto (cabina, ruote, torrette, etc) per poi passare a motori, apparecchiature, armi, gadgets e upgrades (sedili eiettabili, sistema antincendio, etc) e altro, fino ad arrivare a calcolare l’esatto peso, prestazioni e costo del veicolo.
Fortunatamente non avrete bisogno di Vehicles per costruire il vostro robottone da trenta metri, visto che il sistema (opportunamente modificato per lo scopo) é riportato sul manuale di Mecha. E’ un sistema a prima vista molto complicato e che necessita di avere una calcolatrice a portata di mano (se come me odiate la matematica N.d.R. ), ma una volta che ci avrete preso la mano, costruire un mecha con questo sistema diventerà molto facile e anche molto divertente visto il numero di combinazioni a vostra disposizione (e comunque durante i passaggi il manuale vi mostra a titolo d’esempio la costruzione del “Seraph Delta”, uno dei mecha del capitolo Quattro).
Avrete quindi a disposizione un grandissimo numero di opzioni in fatto di armi, armature, sensori, motori, reattori e chi più ne ha più ne metta, capace di soddisfare tutti i palati, sia che vogliate costruire un mobile suit armato di scudo e spada laser, sia che preferiate un colosso con i pugni a razzo di nagaiana memoria.

Il capitolo Sei é in pratica un’espansione del capitolo precedente, presentando materiale e opzioni “avanzate” ed “esotiche”. Ad esempio le interfacce neurali, scudi di forza, armi speciali quali missili nucleari, raggi laser combinati con altri mecha, dispositivi di controgravità e di teletrasporto. C’é anche una bella sezione dedicata alla creazione di armature da battaglia (tipo Iron Man o le tute ultratecnologiche dei protagonisti di Bubblegum Chrisis per farvi un’idea), di mecha anacronistici alimentati a vapore (se amate il genere steampunk) o a magia (se preferite il tecnofantasy stile Magic Knigts Rayearth), robot trasformabili (tipo i caccia Veritech), per progettare mecha in grado di combinarsi tra di loro per formare altri veicoli o mecha giganti (Change!! Getter One!!) e altro.

L’ultimo capitolo, il Sette, presenta una interessante campagna pronta da giocare chiamata Cybermech Damocles: ambientata in un futuro non troppo lontano, una federazione aliena ha classificato la Terra come un pianeta primitivo e quindi da proteggere e seguirne il progresso. Questa classificazione tuttavia, é come un invito a nozze per l’organizzazione criminale aliena chiamata Gebberoth, che in segreto esegue dei raid sulla terra in cerca di schiavi da cui estrarre la corteccia cerebrale e rivenderla sul mercato nero a peso d’oro (per alimentare i biocomputers alla base della tecnologia aliena, usata tra l’altro anche dalla federazione).
Scoperto casualmente tutto ciò, i terrestri si organizzano creando la UNISTAR e iniziando una guerra segreta contro questi schiavisti (in modo simile alla serie videoludica X-Com), utilizzando tecnologia sperimentale e unità mecha in grado (il più delle volte) di dimostrare che non siamo poi così “primitivi” come pensano.

Tirando le somme, GURPS Mecha é a mio parere il miglior manuale per un GDR a base di “robottoni” giganti, sia che usiate o meno GURPS (il materiale dei manuali di GURPS é facilmente adattabile ad altri sistemi). La costruzione potrà inizialmente spaventarvi un poco se non avete mai avuto a che fare (come me al tempo in cui lo comprai) con il sistema di GURPS Vehicles, ma come ho già detto, con la pratica le cose andranno poi via “lisce come l’olio”.
L’unica grande pecca di questo manuale, se vogliamo chiamarla tale, é rappresentato dalla metà delle sue illustrazioni. I disegni dei mecha sono belli, in special modo l’illustrazione del Seraph Delta é davvero ben fatta e ispira tantissimo. Lo stesso non si può dire delle orribili illustrazioni dei personaggi umani, palesemente scopiazzati da anime mecha tipo Ghost In The Shell o Bubblegum Chrisis, ma soprattutto disegnati davvero con i piedi. Disegno meglio io, e questo é tutto dire, credetemi. Ovviamente quella di usare personaggi simili a quelli di anime famosi potrà anche essere stata una scelta mirata (visto il tema), ma il risultato fa davvero schifo, detto senza troppe riserve. So che mi fermo sempre su questo punto quando parlo dei manuali, e non considero l’aspetto estetico “vitale”, ma anche l’occhio ogni tanto vuole la sua parte.

Voto: 9/10
Sito ufficiale: http://www.sjgames.com/gurps/books/Mecha/
Recensore: Sol Badguy
Scrivi al recensore: dyonbrightwind@tin.it

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