Questo gioco ormai giunto alla sua terza edizione datata 2005 è stato creato da un ragazzo francese, Olivier Legrand, e poi tradotto in italiano da Luigi Castellani.
Il gioco si propone di portare alla vita il fantastico e vastissimo universo di DUNE, creato dallo scrittore Frank Herbert negli anni ’70 e sviluppatosi poi in una esalogia di libri, cinque videogiochi e tre film di cui uno ad opera del regista cult David Lynch.
Recentemente il figlio di Frank Herbert, Bryan, ha portato avanti l’opera del padre scrivendo in collaborazione con l’amico Kevin J Anderson una trilogia di Preludi ed una di Leggende di DUNE.
Il manuale di Imperium cerca, con discreto successo, di illustrare e spiegare al lettore tutto questo vastissimo universo…un’impresa che l’autore ha realizzato nel corso degli anni sviluppando una serie di supplementi specifici che vanno ad aggiungere, pezzo per pezzo, elementi solo accennati nel manuale base.
Il manuale si divide in ben otto capitoli principali…analizziamoli uno ad uno:
Capitolo I – Universo
Qui il manuale presenta in forma super-condensata gli elementi più importanti dell’universo di DUNE.
Il cosmo, i pianeti, la cultura, le casate nobiliari, le fazioni politiche ed i gruppi di potere, la tecnologia…
Ad ogni argomento viene dedicato un breve ma esaustivo paragrafo.
Il capitolo termina con un’analisi del possibile ruolo dei giocatori in questo vasto mondo valutando le possibili “Dimensioni di Gioco”, dall’Epico al Politico, dal Morale al Mistico.
Ovviamente il gioco presume come abientazione di gioco l’intero “Impero dai Mille Mondi” e non solo Arrakis, come invece facevano alcuni vecchi GDR ispirati a questa fantastica opera.
Capitolo II – Personaggi
Qui vengono illustrate le meccaniche per la creazione dei Personaggi e si fà un primo accenno al sistema.
Le regole sono molto indirizzate all’interpretazione e pertanto sono abbastanza leggere, prevedendo una scala di punteggi molto bassa (da 0 a 5) ed un sistema di abilità a “cascata”:
Ogni personaggio possiede delle Caratteristiche da cui derivano Competenze che governano Abilità.
La creazione stessa del personaggio si basa sulla graduale creazione di un BackGround che andrà a definire lo status sociale, il tipo di educazione ricevuta, l’eventuale addestramento speciale e così via…
Il sistema in sè è molto semplice e coerente con l’ambientazione dato che, in parole povere, si basa sulla progressiva sovrapposizione di più “maschere/template”; ognuna conferisce punteggi fissi in alcune caratteristiche tipiche di quel genere di educazione/allenamento/status/casta più alcuni punti extra lasciati liberi per permettere una certa personalizzazione.
E’ una specie di ibrido fra i sistemi a “classi” e quelli ad “abilità”.
In pratica si sommano degli elementi precodificati (classi) per dare vita ad un personaggio indirizzato verso una qualche via di specializzazione…poi una volta cominciato il gioco le “classi” perdono di valore e tutto viene gestito liberamente con le abilità, tanto ormai il personaggio creato è già perfettamente inserito nel contesto di DUNE.
Il manuale base presenta ben 14 “classi base” rappresentanti diversi tipi di Educazione o Condizionamento ed altre 10 “classi avanzate” dette Vocazioni…ognuna con possibilità di sfociare in ulteriori altre “vocazioni d’elite”.
Capitolo III – Sistemi
Il sistema di test funziona a “pool di dadi” utilizzando dadi ad otto facce.
In pratica a seconda dell’azione da compiere si tirerà un numero di d8 pari al punteggio di abilità posseduto…ogni risultato pari o superiore a 5 è un successo; più successi rappresentano un risultato migliore.
In caso possano esserci vantaggi o penalità da applicare, essi sono resi aumentando o diminuendo il numero di dadi tirati; la difficoltà è sempre fissa a 5.
Il capitolo continua presentando una lista di Competenze (le abilità), ed il sistema di vitalità e danneggiamento.
Capitolo IV – Poteri
Questo capitolo illustra in breve il funzionamento dei poteri speciali legati ai tre più famosi tipi di Condizionamento:
– la scuola Mentat
– la sorellanza Bene Gesserit
– il condizionamento medico SUK
Capitolo V – Combattimento
Il sistema di combattimento è, come il resto del sistema, molto leggero e veloce.
Si comincia descrivendo le regole di un “Duello” e poi, partendo da esse, si aggiungono le piccole varianti richieste dall’uso di Scudi Personali, lo scontro a mani nude o ancora un caotico combattimento fra più soggetti.
Il risultato finale è un sistema veloce, con modifiche abbastanza fisse da non richiedere duemila calcoli e comunque limitate, generalmente, alla somma o sottrazione di un paio di dadi dalla pool di attacco.
Il combattimento è decisamente mortale, rendendo la scelta di impugnare le armi molto pericolosa ed emozionante.
Capitolo VI – Società
Questo capito và ad espandere molti dei concetti accennati nella sezione generale sull’UNIVERSO.
Qui si spiega come gestire, nella pratica delle meccaniche di gioco, lo status sociale del proprio personaggio.
Creare un casato, le caratteristiche che lo definiscono, usarle in gioco, svilupparle o perderle, ecc…
Capitolo VII – Tecnologia
Con questo capitolo viene proposta una carrellata veloce sul denaro, gli oggetti e gli equipaggiamenti usati comunemente nel mondo di DUNE.
Armi, scudi personali, veleni, droghe, strumenti per lo spionaggio…
Capitolo VIII – Campagna
Il capitolo conclusivo è il tipico “Capitolo del Master” in cui si suggeriscono al lettore spunti per le avventure e fonti di riferimento per l’ambientazione…oltre ad una descrizione, secondo le meccaniche del gioco, dei più famosi Casati Maggiori come l’Atreides, l’Harkonnen ed il Corrino.
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Il mio giudizio è decisamente positivo.
L’ambientazione è resa abbastanza bene, anche se potrebbe rimanere un pò vaga per chi non abbia letto i libri della serie…ma è inevitabile data la vastità di quest’ultima.
Il sistema è molto semplice e leggero (con tutti i pregi e difetti che ciò comporta) ma è anche ben pensato e, nella sua terza incarnazione, efficace e consistente.
Mi ricorda molto una versione “light” di Exalted.
La creazione del personaggio è molto guidata e si sviluppa in percorsi obbligati, proprio per la necessità di inserire i personaggi in un’ambientazione estremamente complessa ed articolata; ma la grande varietà di possibilità e la capacità di mescolare i template in vari modi permette comunque di avere personaggi unici e personalizzati ed in seguito il sistema di Abilità e Competenze consente uno sviluppo originale ed indipendente…
Inoltre ad oggi il mondo di “Imperium” è ulteriormente sviluppato da una serie di ben nove supplementi!
Una “Galleria di PNG” presenta una selezione di personaggi comuni pregenerati, arricchita da delle simpatiche illustrazioni
La “Guida ad Arrakis” approfondisce tutti gli argomenti cari ai fan della serie classica, permettendo di giocare sul pianeta cardine della serie fornendo dettagli sui Fremen, sulla geografia del pianeta e sui suoi segreti.
I tre supplementi sulle “Vie” descrivono nel dettaglio, sia a livello di ambientazione che di regole, gli aspetti più importanti del mondo di DUNE:
“La Via del Potere” tratta della politica.
“La Via dell’Anima” tratta di religione e spiritualità.
“La Via delle Armi” presenta varianti di combattimento utili sia in sconti singoli che in ambito campale e di guerra aperta.
In fine i “Manuali” coprono nel dettaglio le scuole di condizionamento speciale come la Sorellanza Bene Gesserit, i medici SUK e la scuola Mentat.
Inoltre è stato fatto un mini-supplemento che descrive in modo breve anche i soldati imperiali Sardaukar.
link:http://artikid.altervista.org/imperium.html
voto: 8
Recensore: Hasimir
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