Serenity Roleplaying Game
Jamie Chambers
Serenity è il gdr ufficiale basato sull’omonimo film space/western di Joss Whedon (già creatore di Buffy e Angel). La storia di Serenity è un po’ particolare: nato come serie tv (Firefly) che miscelava sapientemente elementi fantascientifici con storie western ha avuto la sua consacrazione solo dopo l’uscita in dvd diventando una vera e propria serie di culto, tanto da spingere alla creazione del film… Film che in Italia è passato completamente in sordina con pochissima pubblicità e un lancio in contemporanea a mostri come Harry Potter, un vero peccato perché senza ombra di dubbio si tratta del miglior film di fantascienza degli ultimi anni (per molti versi superiore anche alla nuova trilogia Lucasiana). Il gdr è all’altezza? Probabilmente sì… Però forse si poteva fare di più. L’Aspetto: si tratta di un gradevole cartonato a colori (ormai lo standard per un gdr su licenza) condito di fotografie tratte dal film, qualche illustrazione e le planimetrie di diverse astronavi… Anche il layout non è male, il manuale è leggibilissimo (anche in virtù del gergo usato e dei termini in cinese – abusatissimi nel telefilm) e tutto sommato gradevole, ma sinceramente – vista la particolare atmosfera space western – qualche foto di paesaggio (e di fotogrammi da cui attingere dal film ce n’erano a bizzeffe) avrebbe di sicuro aiutato a creare più atmosfera… Certo è una pecca comune a moltissimi gdr su licenza (e non solo). Il manuale è edito dalla Margaret Weis Production, consta di 224 pagine e viene venduto al prezzo di 39,99 $ Il Setting: siamo nel 26° secolo, a causa della sovrappopolazione e dell’esaurimento delle risorse l’umanità è migrata verso altri pianeti… Il viaggio ha impegnato ben due generazioni di uomini (la tecnologia non consente di raggiungere la velocità della luce) che ormai poco ricordano della Terra che Era, le diverse culture si sono fuse tanto che ormai è tutto fuorché raro sentire qualcuno inframezzare il cinese al più diffuso inglese. Ovviamente i primi mondi colonizzati sono anche i più civilizzati, tanto da unirsi nell’Alleanza e volerla imporre a tutti i pianeti. I pianeti più esterni sono i più selvaggi, le risorse scarseggiano, tanto che è più facile coltivare la terra con le proprie mani e spostarsi a cavallo che non trovare (ed alimentare!) adeguati mezzi tecnologici, una cara vecchia sei colpi è sicuramente più facile da reperire dell’ultimo modello di pistola laser in circolazione, una sola cosa non mancava a questi pianeti, ossia l’indipendenza e la libertà, tanto che si opposero fermamente all’Alleanza fino allo scoppio della guerra… Guerra che vide l’Alleanza vincere e gli Indipendenti subire enormi perdite nella battaglia finale combattuta nella Serenity Valley (dice niente questo nome?) su Hera. Sette anni sono passati da allora e c’è chi ancora vuole continuare a volare… Il sistema: I personaggi vengono generati a punti, e sono definiti da sei caratteristiche (tre fisiche e tre mentali) e da una serie di abilità (per le quali è anche possibile specializzarsi), esse non sono rappresentate da punti ma da dadi – il gioco usa tutti i dadi dal d2 al d12, è inoltre possibile acquisisre numerosi pregi e difetti per meglio caratterizzare il proprio pg (in molti casi danno bonus/penalità di due “passi” al tiro di dado per una determinta abilità – es. d8 diventa d4 quando il difetto viene applicato). I check si effettuano sommando i tiri della caratteristica e dell’abilità più adeguata contro un difficoltà prederminata (ad esempio per individuare un guasto al motore della nave tirerò Awareness + Mechanical Engeenering, mentre per ripararlo userò Intelligence + Mechanical Engeenering). Ad aggiungere un po’ di pepe ci si mettono i fallimenti critici quando entrambi i dadi danno 1 – i cui effetti sono però determinati arbitrariamente dal GM – e i Plot Points che aggiungono dadi ai propri tiri (in pratica sono l’ennesima variante della spesa di Forza di Volontà, degli Action Points ecc. visti in tantissimi giochi), soprattutto questi ultimi si spendono e guadagnano con discreta facilità (non se ne possono comunque avere mai più di 12 alla volta, quindi è il caso di usarli). Ovviamente anche il combattimento utilizza lo stesso sistema, applicando penalità in caso di azioni multiple (è però sempre il caso di dividere le proprie azioni per difendersi se non si vuole finire un colabrodo) e armature che riducono il danno subito, il danno è suddiviso in due categorie, le ferite “da botta” raramente sono letali e ci si riprende facilmente, mentre quelle letali richiedono molto più tempo per guarire. In definitiva si tratta di un sistema assolutamente non originale ma che però svolge adeguatamente il suo compito, alla fine parliamo di un gioco molto cinematico e il sistema deve limitarsi a supportare questo tono, non fare da protagonista. Il sistema che riguarda le astronavi (che in questo particolare setting rivestono un’importanza a dir poco fondamentale) è abbastanza originale in quanto riprende pari pari quello per i personaggi, ossia le navi vengono trattate alla stregua di veri e propri personaggi con le caratteristiche che rappresentano aspetti particolari della nave (ad es. Awareness rappresenta i sensori della nave), il combattimento spaziale accade molto di rado e la maggior parte delle navi è disarmata o ha solo un quantitativo minimo di armi a bordo, molto più importanti il mantenimento dell’efficienza e l’autonomia della nave, perché vagare alla deriva nello spazio significa morte certa! A tal proposito l’autonomia media di una nave è di circa 600 ore, il problema è che quando ci sarebbe stata proprio bene uno straccio di mappa del ‘Verse ci ritroviamo con una tabella con distanze approssimative (per raggiungere un pianeta in un sistema adiacente ci vogliono da 500 a 2.500 ore è un po’ vago se non so dove sono Sinhon ed Hera), a nulla servono due pagine nella sezione del master con un disegno del quadrante e lo schizzo dell’aspetto di ogni singolo pianeta. Commento: lo trovo un manuale discreto, con un sistema semplice e leggero, nonché giustamente cinematico… in pratica funziona. Però durante la lettura di tutto il manuale ho avuto un costante impressione di mancanza di completezza: dal banale fatto che gli effetti di malattie e veleni sono a discrezione del master, alla mancanza di una tabella che indichi la distanza tra i vari pianeti, fino alla gravissima mancanza di una scheda del personaggio! Molto meglio metterci una pubblicità di un supplemento di Dragonlance a quanto pare… Anche la sezione del master è piuttosto “debole” offrendo pochi spunti (si potevano utilizzare più pagine per creare atmosfera e dare spunti, anziché presentare un equipaggio alternativo ai protagonisti della serie) e anche in quanto a setting le info non sono moltissime, va bene usare il traino del nome del film, ma il manuale è farcito di riferimenti alla serie tv (lo si nota nelle descrizioni dei pianeti, ciascuno ha chiari riferimenti agli episodi della serie, come Canton dove Jayne è diventato un involontario eroe popolare), in pratica chi non se l’è vista (ed è un peccato) si perde veramente molto, magari domandandosi perché Book e Inara hanno schede complete quando nel film sono praticamente dei comprimari… Mi sento di consigliarlo solo ai fan di Firefly (tra i quali mi ci metto pure io), potrebbero avere grandi soddisfazioni da questo gioco. Voto 6,5/10 |
|
Scrivi