Autori: Greg Stolze e John Tynes
Edito da: Atlas Games
Distribuito da: Atlas Games / Raven Distribution
Lingua: Inglese
Pubblicato nel: 2002
Pagine & Rilegatura: 336 pagine in B/N cartonato
Prezzo: $39.95
– –
Recensione
Unknown Armies è un piccolo gioiello nato dalla mente malata di autori geniali, gli stessi che hanno creato un altro capolavoro noto come: “Over the Edge”.
Unknown Armies (d’ora in poi UA) si auto definisce un gioco di genere Pulp-Horror.
La definizione nasce dal fatto che, a differenza dell’horror classico in cui i personaggi sono generalmente delle vittime impotenti ed inconsapevoli, qui i protagonisti della storia hanno la possibilità di FARE qualcosa, sopravvivendo ed eventualmente imparando avendo delle possibilità di diventare essi stessi figure importanti nel mondo di UA.
Insomma, un Horror con la possibilità di “mettere le mani in pasta”.
Lo stile del manuale è molto spigliato ed ironico, spesso canzonatorio… molto simpatico da leggere.
Il tono è così diretto e colloquiale che in più punti le regole sono spiegate e commentate per far capire al lettore cosa gli autori volessero ottenere e quale sia il senso alla base delle loro scelte.
Da questo punto di vista il manuale di UA è una vera e propria guida al gioco di ruolo in generale!
E’ interessante ed istruttivo per tutti, dai niubbi ai veterani: ho letto moltissimi manuali, dal D&D scatola rossa, alle edizioni più recenti delle grandi case, ai manuali stranieri sconosciuti e fuori produzione e posso dire con certezza che il modo in cui UA è scritto non corrisponde a nessun altra pubblicazione vista in precedenza.
La grafica è molto ben curata, leggibile ma ricca di dettagli che ricordano il tema “occulto” del manuale, con belle illustrazioni disposte ad hoc per sottolineare i contenuti e l’atmosfera.
Copertina rigida, resistente, ben rilegata e bella da vedere.
Ma UA non è solo fatto di regole e stile, ha anche un’ambientazione molto interessante e complessa situata nell’America dei giorni nostri.
Il manuale suddivide l’ambientazione in 3 livelli di coinvolgimento:
– il livello di STRADA è quello più horror, in cui i Personnaggi non sanno nulla del cosiddetto “Occult Underground” (Sottosuolo Occulto).
Il manuale è zeppo di leggende urbane, dicerie, teorie della cospirazione, ecc… a questo stadio il soprannaturale è una forza misteriosa e totalmente fuori controllo ed i Personaggi devono faticare per sopravvivere e non impazzire, inconsapevolmente manovrati da entità che vanno oltre la loro comprensione.
– il livello GLOBALE è comparabile a quello in cui si muovevano Mulder e Skully negli X-Files.
I Personaggi sanno che esiste un mondo ai confini della percezione comune, e che esistono tanti misteri e forze occulte e, con cautela e fatica, cominciano a capirci qualcosa.
Corporazioni, Enti Governativi, Sette Religiose, Antichi Culti, Nuovi Fanatici; a questo livello di gioco i Personaggi cominciano a “mettere le mani in pasta” nelle faccende che la comune società ignora.
– il livello COSMICO trascende tutto questo, portando i Personaggi ad essere direttamente coinvolti nel conflitto di potere fra entità spirituali che decidono i destini del mondo: gli Archetipi.
In realtà è tutto molto più complesso di così, molto più articolato e profondo e, soprattutto, più omogeneo.
Non esistono nette distinzioni di “livello”, questo è solo un modo che il manuale usa per descrivere in maniera ordinata e comprensibile il mondo di gioco.
Questa completezza ed organicità rende il gioco molto realistico e strutturato, permettendo (in piena libertà) di inventarsi infinite storie ed avventure a lungo o breve termine, che vanno dall’investigativo all’action all’horror al dramma psicologico alla trama politica…
– –
Analisi del Manuale
Ma bando ai preamboli, passiamo ad analizzare il manuale passo a passo.
Chi ha letto il mio PsychoSys noterà le molteplici somiglianze, dato che è stato proprio UA il gioco di riferimento su cui si basa il mio lavoro.
> LIBRO UNO : THE SECRET NAMES OF STREETS
Il testo è diviso in quattro “libri”…che in realtà sono solo 4 grandi parti dello stesso manuale, non fatevi confondere, non è come D&D.
– Capitolo 1 e 2 – Street Overview e Street Campaign
Qui si introduce l’ambientazione a livello di Strada; cosa c’è, cosa si sente dire, a cosa ispirarsi, e poi come introdurre una “persona normale” alle stranezze del mondo di UA senza però svelare nulla.
Sono anche suggeriti diversi metodi per mettere assieme un gruppo credibile, a seconda del tipo di campagna che si vuole mettere in piedi.
– Capitolo 3 – Conception
Qui si gettano tutte le fondamenta del Personaggio…dalla creazione del personaggio all’uso delle abilità ed alla spesa di esperienza.
“Who Are You?” (Chi Sei?)
In questi paragrafi si delinea la personalità del Personaggio attraverso diversi sistemi:
… la scelta di una OSSESSIONE, un tratto che influenza la vita del PG e ciò che lo spinge avanti.
… la scelta delle tre PASSIONI, tratti salienti della personalità emotiva del PG
“What Can You Do?” (Cosa Puoi Fare?)
In questi paragrafi viene spiegata la creazione “meccanica” del Personaggio, le sue statistiche, abilità e come usarle.
In pratica si ha un totale di punti da distribuire fra le 4 statistiche, che servirà anche a definire i punti disponibili per le abilità.
E’ anche spiegato come inventarsi le abilità, elemento fondamentale del gioco, e viene esposta la ragione che sta dietro alle diverse scelte riscontrate nel regolamento.
Il sistema di test è a percentuale, con interessanti varianti e trucchetti, molto leggero ma allo stesso tempo versatile e completo; questo stesso sistema è poi alla base di TUTTO il gioco, venendo applicato assieme ad alcune regole varianti per adattarlo a situazioni diverse.
“How Do You Change?” (Come Cambi?)
Infine è spiegato come assegnare i punti esperienza e come spenderli, oltre alle occasioni particolari in cui è possibile migliorare le proprie abilità “automaticamente”.
– Capitolo 4 – Combat
In queste pagine vengono offerti, oltre alle semplici regole di combattimento, alcuni concetti FONDAMENTALI riguardo al modo di giocare proposto da UA…
“Six Ways to Stop a Fight” (Sei Modi per Fermare un Combattimento)
Il primo paragrafo spiega un concetto basilare: se combatti, muori.
Non è detto eh!…potresti sopravvivere…ma SAPPI che nel mondo reale se si combatte davvero vuol dire che qualcuno finirà ammazzato, e potresti essere tu.
Pertanto si offrono consigli su come evitare un confronto fisico diretto, o su come renderlo il meno pericoloso possibile…soprattutto sono spese molte (interessanti) parole cercando di far capire che UCCIDERE non è una cosa su cui scherzare… non è un gioco… non è divertente.
Questo è un concetto largamente alieno per chi è abituato a spaccare teste di goblin tutto il giorno, o per chi abbatte a fucilate qualsiasi cosa si muova nei futuristici bassifondi di un qualche megaplesso urbano.
Sebbene il combattimento sia una parte importante di molte avventure, ed i GdR servano appunto a vivere delle avventure, in UA si cerca di far capire che se si prende “la morte” alla leggera viene persa gran parte del pathos e della suspence…
In UA c’è molta azione ed il pericolo è dietro ad ogni angolo, quindi il gioco NON cerca di propagandare un “gioco da salotto”, anzi!
Seguono dunque le regole di combattimento…
Iniziativa, Attacco, Difesa, Danni, il tutto con svariate opzioni per coprire ogni possibile situazione: dagli attacchi multipli alle armi automatiche ai danni causati da cadute, fuoco … i successi speciali, le arti marziali, le armi, i danni permanenti … e molto altro ancora.
La gestione dei danni in particolare è molto interessante dato che si basa quasi completamente sul tiro di dado, a rappresentare che un successo con un ampio margine è più preciso e letale di un successo tirato per i capelli che causerà si e no un graffio.
Il tutto SENZA milioni di calcoli e sottrazioni!
Essenzialmente se colpisci a mani nude i danni sono rappresentati dalla SOMMA dei dadi che hai tirato; se colpisci con armi da mischia i danni vengono calcolati allo stesso modo, ma aggiungi un bonus al danno; se colpisci con armi da fuoco il danno è pari al tiro stesso.
Il combattimento è molto veloce e letale, lasciando ampia libertà di descrizione ed interpretazione, ma allo stesso tempo è ricco di tutti quei dettagli ed accorgimenti che lo fanno “sentire” realistico.
Un piccolo deficit è dato dalla totale assenza di un sistema di armature.
Effettivamente l’ambientazione moderna/realistica non prevede che la gente vada in giro in armatura, e comunque il gioco NON è basato sul combattimento, quindi di fatto la mancanza non si sente per nulla.
E’ fornita la regola per i “Giubotti Antiproiettile” che è più che sufficiente.
La gestione delle ferite e la loro guarigione è un’altro elemento molto interessante e realistico, che và a completare perfettamente il combattimento.
A fine capitolo viene inoltre fornito un sistema per gli inseguimenti in macchina che è a dir poco geniale!
Non ho MAI trovato in nessun altro gioco un sistema così semplice ed efficace per gestire una cosa che generalmente finisce per essere una noiosa parentesi matematica di calcoli di velocità ed accelerazione; qui invece i numeri sono completamente assenti, tutto è molto dinamico e divertente e ci si sente proiettati in un film d’azione, ci si potrebbe giocare le scene di “Fast’n’Furious” o gli inseguimenti di “Matrix” oppure, per intenderci, tutti i film alla John Wu!
– Capitolo 5 – Madness
Qui viene spiegato in dettaglio il sistema di psicologia del gioco.
E’, ancora una volta, qualcosa che non saprei come definire se non: “geniale”.
E’ come sempre leggero e veloce, basato sul normale sistema di test descritto fin dall’inizio del libro (così come anche il Combattimento e gli Inseguimenti), ma viene applicato in modo molto interessante…
In pratica esistono 5 diverse fonti di “stress” psicologico, che vanno ad accumulare punti ogni volta che tale stress è incontrato.
Ma a differenza di tutti gli altri giochi simili il risultato è molto più complesso:
– fallire i test rende la mente più fragile e suscettibile a quel tipo di stress, eventualmente portando alla follia espressa come una alienazione mentale, quindi il PG rimane giocabile, anche se profondamente cambiato.
– riuscire nei test, al contrario, rende la mente più resistente a quelle esperienze di fatto rendendo il PG più distaccato e meno emotivo.
In un certo senso più cinico e meno umano.
E questi due punteggi paralleli COESISTONO!
Questo, assieme all’Ossessione ed alle Passioni, genera personaggi con una psicologia altamente evoluta e complessa.
Gente che magari non batte ciglio davanti a certe cose, ma è molto sensibile ad altre o tutte e due le cose assieme, come le persone che non si fanno “scalfire” da nulla fino a che un giorno qualcosa supera le loro difese e… BUM esplodono in una crisi di nervi che lascia tutti sbigottiti.
A tal proposito il manuale propone liste e liste di esempi per tutti i tipi di stress a tutti i livelli di punteggio come linea guida e suggerimento.
E devo dire che proprio quegli esempi suggeriscono tantissime idee e chiariscono moltissimo alcuni concetti che potrebbero essere troppo astratti se spiegati solo in termini di regolamento.
Il capitolo si conclude con uno degli ormai consueti box in cui gli autori spiegano il loro punto di vista; nello specifico sono spese due parole sul fatto che le alienazioni mentali e la follia in generale NON dovrebbero essere prese alla leggera, rendendole una divertente burla, ma DOVREBBERO essere intese come elementi drammatici, dopo tutto si stà parlando della perdita di controllo sulla propria mente, quindi un evento intimamente shockante.
– Capitolo 6 – Playing The Game
Questo breve capitolo di sole 4 pagine conclude il 1° Libro del gioco in maniera magistrale, fornendo consigli e suggerimenti di una utilità inestimabile.
“Getting Busy” (Darsi da Fare)
Qui si danno idee e spunti AI GIOCATORI su cosa fare nella loro vita, cioè come trovare obbiettivi personali per i Personaggi, indipendentemente dalle trame che potrebbe proporre il Master.
“Opening Your Mind” (Aprire la Tua Mente)
Suggerimenti AL GIOCATORE su come gestire la follia e gli stati mentali alterati, rendendoli parte integrante del Personaggio e non semplici “accessori” da accendere e spegnere ogni tanto.
“Closing Your Mind” (Chiudere la Tua Mente)
Stesso discorso, ma per l’indurimento emotivo: idee e suggerimenti su come interpretare il proprio “cuore di pietra” senza rendere tutto una burletta.
“Meeting and Greeting” (Incontrare ed Accogliere)
Due parole sulla gestione delle relazioni interpersonali, le relazioni con il gruppo, con gli sconosciuti, con chi può tornare utile, etc…
“Go Figure” (Vai in Ricerca)
Siccome l’Occult Underground non và certo a farsi pubblicità vengono dati consigli su possibili modi per riuscire a scoprire ciò che gli altri vorrebbero nascondere…
Fare indagini, analizzare dati ed indizi, infiltrarsi in certi circoli di persone, etc…
“Making Allies” e “Losing Allies” (Farsi Alleati e Perdere Alleati)
Due parole su come trovare amici ed alleati, come mantenerli e curarsi di loro.
E poi sul tradimento, sull’abbandono e sulle azioni che potrebbero portare a farsi dei nemici.
> LIBRO DUE : THE WORLD OF OUR DESIRES
– Capitolo 7 – Global Overview
Come prima, qui si introduce il lettore ai concetti fondamentali di questo livello di campagna.
Se prima eri una persona normale coinvolta in eventi strani ed assurdi, ora cominci a capirci qualcosa e magari anche a sperimentare un pò.
Figure importanti, luoghi segreti, associazioni occulte, ed ancora altre leggende, voci e miti popolari.
Informazioni teoriche sulla magia, gli adepti e gli avatar, l’oltretomba, i Duchi e le Cabale.
E poi l’Occult Underground và a sfociare nel cosiddetto Occult Mainstream, l’ambiente in cui il soprannaturale è cosa quotidiana, ed a tutte le sue strane sotto-culture.
E poi le ragioni per cui “il pubblico ignorante” deve restare all’oscuro di tutto, cosa molto più sicura…per noi…
– Capitolo 8 – Global Campaign
Qui si presentano tutti i principali protagonisti dell’Occult Mainstream…le sette maggiori e le organizzazioni importanti.
– Capitolo 9 – Magick
Descrizione della magia in generale, la sua natura e la teoria alla base di essa.
Qui viene trattata principalmente la magia RITUALE, molto interessante ed articolata, ma più “tecnica” rispetto alle altre.
Capitolo 10 – Adepti
Gli adepti in UA sono quello che si potrebbe chiamare “maghi”.
Si passa dalla teoria generale sul come diventare un Adepto e sul come imparare le diverse scuole di magia e gli incantesimi e come farli, alla descrizione delle singole scuole, delle loro leggi e regole e degli effetti tipici.
Ci sarebbe TANTISSIMO da dire qui dato che ogni cosa è profondamente legata al resto dell’ambientazione e difficilmente si potrebbe comprenderla appieno senza leggere tutto il manuale.
Questo NON perchè sia qualcosa di complicato o poco comprensibile (il sistema è sempre lo stesso di prima) ma perchè è tutto così articolato ed interconnesso da risultare incompleto se spiegato solo in parte!
Potrei dirvi che la magia è sia Innata (effetti inventati sul momento) sia Formulaica (effetti specifici pre-codificati).
Ma non avrebbe lo stesso valore se non spiegassi anche che “fare megia” significa alterare la realtà applicando la propria volontà, ed infatti per diventare Adepti bisogna prima “impazzire”, così da distruggere la propria visione della realtà ed imporre quella insegnata dalla scuola di magia…o che ogni scuola esclude le altre perchè rappresenta una visione unica di “come funziona il mondo”.
O che la magia in generale funziona solo se nei gesti e le azioni che compi ci metti un SIGNIFICATO.
Capitolo 11 – Avatar
Questa è una forma di magia diversa, basata sull’identificazione con alcune figure iconografiche presenti in tutte le culture, dette Avatar.
Il Messaggero, il Crociato, la Grande Madre, il Campione, etc…
Permette di compiere azioni straordinarie, acquisendo particolari poteri…ed a livelli MOLTO alti si arriva a diventare il nuovo Avatar, avendo così la possibilità di ascendere al ruolo di Archetipo.
Insomma in un certo senso è la strada per la divinità.
Anche qui le mie parole sono solo uno stringatissimo riassunto di cose molto più ampie e connesse all’intera ambientazione.
> LIBRO TRE : THE LIVING MIRROR OF HEAVEN
Il terzo libro è il più breve, ma anche il più complesso.
Dal capitolo 12 al capitolo 16 vengono illustrati gli elementi per le campagne di livello COSMICO.
Le trame di potere fra Archetipi, la struttura “vera” dell’universo, il suo infinito ciclo di Ordine ed Entropia ed il ruolo degli Archetipi e degli Umani in tutto questo.
La via dell’Ascensione, il mondo spirituale, le creature inumane, i Demoni, gli Artefatti…
Ovviamente non ci si limita ad una carrellata di presentazione, ma ci sono approfondite spiegazioni, i perchè ed i percome, suggerimenti, idee, commenti, etc…
> LIBRO QUATTRO : FOR THE GAMEMASTER
L’ultimo libro è dedicato ai Master…
– Capitolo 17 – GM Overview
Qui si danno informazioni più approfondite e riservate su TUTTI i gruppi e le associazioni presentate precedentemente: i loro VERI scopi, i segreti, tutto.
– Capitolo 18 – GM Campaigns
Come comporre una campagna di successo:
le trame
gli stili di gioco
la struttura narrativa
le tematiche
etc…
– Capitolo 19 – Running the Game
Consigli ed indicazioni su come condurre realmente il gioco…
Gestire la narrazione, i PNG, come usare il sistema di regole senza intralciare la storia e l’interpretazione durante i momenti cruciali del gioco:
– test di abilità
– combattimento
– inseguimenti
– stress mentale
– magia
E poi linee guida sul coinvolgimento del “pubblico ignorante”, le droghe, ed alcuni “trucchi” narrativi per ottenere speciali effetti d’atmosfera.
– Capitolo 20, 21, 22 – GM Artifacts, The Unnatural, The Unexplained
Questi ultimi tre capitoli presentano una serie di Oggetti Magici (gli artefatti) creature soprannaturali (the Unnatural) e strani fatti inspiegabili.
Ogni elemento ha lo scopo di presentare la “versione UA” di certi miti popolari come i Vampiri o i Licantropi ed i Fantasmi, introducendo un’infinità di spunti per avventure e persino intere campagne, o la creazione e gestione di personaggi atipici.
Concludono il libro ben 2 scenari di gioco, una guida di adattamento dalla 1a alla 2a edizione e l’indice alfabetico, contrapposto alla Tavola dei Contenuti che si trova all’inizio del libro.
– –
Conclusioni e Voto
Manuale: il manuale è di alta qualità, voluminoso, ricco di contenuti, dalla fattura resistente e lussuosa, con belle illustrazioni molto azzeccate, impaginazione ordinata e chiara, ma anche bella da vedere.
Costa 40 dollari ma li merita tutti.
Ambientazione: l’ambientazione di gioco è “definitiva”… questo è IL gioco horror per eccellenza.
Permette una totale libertà di spunto, consentendo di giocare qualsiasi tipo di storia.
Può inglobare senza problemi CoC e KULT.
Questi giochi brillano per le loro ambientazioni uniche, ma UA riesce in un’impresa speciale…assorbirle.
UA è il gioco dell’occulto misterioso e delle leggende metropolitane, che punta molto anche sulla possibilità di Meta-Game…ha una SUA personalità e storia, ma consente l’inserimento e la giustificazione di praticamente qualsiasi cosa senza perdere coerenza o diventare un confuso guazzabuglio.
Sistema: il sistema ed il modo in cui viene spiegato e presentato mi hanno lasciato davvero senza parole.
E’ anche grazie alla totale libertà che esso offre che l’ambientazione riesce ad essere così varia ed a rendere così tanto.
Ed allo stesso tempo è un sistema sufficientemente solido e strutturato da consentire campagne a lungo termine, cosa difficile da fare con la maggior parte dei sistemi “light”.
Veloce, semplice, realistico, è in assoluto il miglior sistema che abbia mai provato.
Certo è pensato per un tipo di gioco molto interpretativo e posto in epoca moderna, ma secondo me si presterebbe facilmente alla conversione per avventure di qualsiasi epoca ed ambientazione…ecco da cosa è nato lo PsychoSys.
Voto: 10/10
Sito ufficiale: http://www.unknown-armies.com/
Recensore: Hasimir
Scrivi