1986. In un periodo in cui il mondo dei gdr muoveva i suoi primi passi, una casa editrice di Nottingham, che fino ad allora aveva prodotto principalmente giochi di miniature (e anche qualche rpg su licenza), decideva di pubblicare un gioco che sarebbe entrato nella storia: Warhammer Fantasy Roleplay. Il gioco si basava a grandi linee sulle regole del wargame omonimo, con una particolarità: i personaggi non avevano classi fisse e immutabili, ma carriere e potevano liberamente muoversi tra queste quando ritenevano giunto il momento di passare a qualcos’altro. Il sistema aveva i suoi difetti, ma tutto sommato girava, inoltre la GW non mostrò particolare interesse nel proseguire la linea e la affidò alla Hogshead che la tenne fino al 2002, quando la GW decise di pubblicare nuovamente il gioco sotto l’imprint della Black Library. 2005. La seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay vede la luce dopo ben 19 anni dalla prima. Cos’è cambiato? Tutto e niente al contempo. So che questa affermazione può sembrare strana, ma è così. La creazione del personaggio è rimasta praticamente la stessa. E’ stato eliminato il concetto delle 4 classi di base (guerriero, furfante, accademico e ranger), per cui i personaggi si limiteranno a scegliere la razza e a tirare le caratteristiche; generalmente si tirano 2d10 il cui risultato va sommato a un punteggio di base della razza. Gli elfi ad esempio sono più abili nel tiro di un umano, mentre i nani sono più robusti; di contro avranno meno punti fato (l’unico modo per salvarsi la vita quando un Beastman ti schianta un randello in testa) e dei talenti fissi (dove l’umano li ha casuali e generalmente migliori). A questo punto la carriera verrà tirata o scelta tra tutte quelle possibili. Warhammer continua a essere un gioco in cui la creazione del pg è quasi totalmente casuale, curiosamente e nonostante il passare degli anni continua a non essere un difetto. Innanzitutto è una procedura rapidissima, consente di avere un party pronto in non più di un’ora, inoltre è divertentissima da fare, riflette la natura cupa e ingiusta del mondo di Warhammer e non inficia l’equilibrio globale del gioco. Le carriere sono state bilanciate. Se parlate con un veterano del gioco vi dirà sicuramente che alcune carriere erano enormemente potenti rispetto ad altre (tanto per fare un nome “Danzatore di Guerra Elfico”), questo concetto è stato rivisto nella nuova edizione. Adesso ogni carriera ha i suoi punti di forza e di debolezza rispetto alle altre, forse non è molto in linea con l’ambientazione, ma posso capire che alle volte era frustrante cominciare con delle linee di carriera totalmente sbilanciate in basso o in alto. Curioso notare che, come avveniva in molte house rules dell’epoca, gli avanzamenti percentuali acquistabili dai giocatori sono di cinque punti per incremento e non dieci come avveniva nella precedente edizione. Un buon miglioramento che evita personaggi superman già dalle prime avventure. Il combattimento è rimasto praticamente identico al passato, a parte l’aggiunta di qualche regola speciale sulle manovre: si lancia 1d100, si cerca di tirare sotto alla propria Abilità in Mischia, si inverte il punteggio tirato e questo determina la locazione, infine si lancia il danno, al quale va sottratta la resistenza e l’armatura del bersaglio. Quando il bersaglio finisce a 0 punti ferita o meno non muore, ma subisce colpi critici, questi colpi vanno determinati tramite una tabella e sono la parte caratterizzante del combattimento. Arti mutilati, teste mozzate, ossa rotte e organi perforati sono all’ordine del giorno in WHFRP, quindi preparatevi a uno spettacolo degno del Grand Guignol. I personaggi devono stare molto attenti quando si lanciano in battaglia, è difficile curare le menomazioni. La magia forse è l’aspetto che più è cambiato rispetto alla vecchia edizione. Prima un mago poteva lanciare i suoi incantesimi liberamente fino a quando aveva punti mana; ora le cose sono “leggermente” diverse. L’ambientazione presente sul manuale è completa e giocabile, ma eccessivamente Impero-centrica. Spesso per ottenere ulteriori informazioni relative alle altre regioni del Vecchio Mondo è necessario rivolgersi ai già numerosi supplementi. Passando all’edizione inglese del manuale: si tratta di uno splendido cartonato completamente a colori ricco di illustrazioni di qualità notevole capaci di trasmettere appieno al lettore il cupo mondo di Warhammer. Lo stile di scrittura è scorrevole e corretto. L’edizione italiana da parte della Nexus è un cartonato a colori, come l’originale. La traduzione è buona, ma non brilla dato che in più di un’occasione si perde su qualche errore evitabile; fortunatamente non si tratta di nulla di grave e non compromette assolutamente la lettura. Di conseguenza direi che si attesta sulla media delle ultime traduzioni. Nota interessante: se non sbaglio, ma non ho fatto un confronto diretto, l’edizione italiana dovrebbe essere stata integrata con gli ultimi errata corrige usciti al momento della stampa. Questo di per se dovrebbe essere un buon motivo d’acquisto; a meno che non siate dei collezionisti, in qual caso vi rimando all’affascinante edizione in lingua originale. Voto Edizione Inglese: 9 Voto Edizione Italiana: 8,5 Recensore: Rosiel |
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