Eric Cagle, Jeff Grub, David Noonan, Bill Slaviksek, Stan!
Ambientazione per d20 Modern
Introdotto come mini-setting nel manuale base del d20 Modern, Urban Arcana espande le informazioni ivi fornite. Riassunto in poche parole Urban Arcana è D&D ai giorni nostri: troviamo di tutto dagli elfi ai maghi ai mostri che ci sono tanto cari… Con in più la possibilità di prenderli a revolverate!
Il manuale è il classico cartonato a colori da 320 pagine e dall’ottimo layout in pieno standard WotC, solo le illustrazioni variano molto quanto a qualità e stile (scusatemi ma le illustrazioni di tal Dean Ormston non mi hanno proprio fatto impazzire!), stile che nel Modern ricordava molto i comics e contribuiva tutto sommato a creare una certa coerenza e atmosfera.
La premessa è tutto sommato interessante sebbene tutt’altro che innovativa: periodicamente una dimensione parallela entra in contatto con la nostra e i suoi abitanti (dagli elfi ai draghi) vi si trasferiscono a forza, solo che noi non ce ne siamo mai accorti… Siamo troppo impegnati e distratti per accorgerci che il tizio fermo di fianco a noi al semaforo ha le orecchie a punta o quel grosso motociclista altri non è che un orco! Solo alcune persone sono in grado di discernere realmente come stanno le cose… Il problema è che gli autori (forse perché troppi) non riescono a creare una visione coerente che rispetti la premessa: spesso si ha l’impressione che gli elementi fantastici non siano nascosti come si vorrebbe far credere, ma che siano decisamente integrati nella realtà di tutti i giorni!
Ma facciamo una rapida carrellata dei contenuti di questo controverso manuale, suddiviso in un’introduzione e 10 capitoli:
L’introduzione e dedicata alla spiegazione dei concetti cui accennavo sopra, di come una dimensione parallela (chiamata Shadow/Ombra) periodicamente entri in contatto con la nostra trasferendone forzatamente gli abitanti (esempi di altri periodi di contatto riguardano l’antica Grecia e il medioevo). Alcune sidebar cercano di creare flavour con finte spiegazioni scientifiche, semplici chiacchiere ecc. In se come premessa non sarebbe nemmeno male…
Il primo capitolo è dedicato interamente alla creazione del personaggio, con nuove occupazioni iniziali (più a tema fantasy che non quelle introdotte nel manuale base) e una discreta quantità di nuovi talenti, tra cui quelli metamagici tipici di D&D e un paio di talenti da prendere al 1° livello che permettono di lanciare alcuni incantesimi di livello 0 (rammento che nel Modern per lanciare incantesimi come minimo bisogna essere di 4° livello e acquisire delle classi avanzate). Proseguendo nella lettura del capitolo veniamo letteralmente sommersi dalle “nuove” razze disponibili, oltre ai canonici nani, goblin, tiefling ecc. ci ritroviamo con razze che di solito in D&D sono relativamente poco usuali come ogre, umani dal sangue di serpente (umani con degli Yuan-ti come antenati), mezzi draghi ecc. Dopo le razze vengono introdotte ulteriori classi avanzate (12) e classi di prestigio (4), la differenza tra le due categorie? Le classi avanzate possono essere prese a livelli più bassi (4°/5°) e le classi di prestigio tra i propri requisiti hanno spesso abilità specifiche prese dalle classi avanzate. Da un certo punto di vista non riesco a comprendere molto questa scelta, uno dei vantaggi del Modern è proprio la flessibilità delle classi, flessibilità che qua viene meno incanalando le caratteristiche del pg. Ad ogni modo si va da concetti interessanti come il Technomage alla banale ripresa del paladino… C’è da dire che alcune di queste classi (ovvero quelle che non hanno a che fare con la magia) potrebbero essere riutilizzate anche per campagne senza elementi fantastici.
Il secondo capitolo è una raccolta di equipaggiamento “regolare”, con una carriolata di armi arcaiche (tra cui vengono riprese diverse armi esotiche di D&D come l’urgosh) ed alcuni veicoli. Interessanti alcune sidebar che spiegano cosa sia possibile trovare su di un’ambulanza, un’auto della polizia ecc.
Il terzo capitolo è interamente dedicato alla magia, con un discreto assortimento di incantesimi sia arcani che divini, qui finalmente si vede un briciolo di originalità con alcuni incantesimi adatti ad un contesto moderno: dalla possibilità di rendere il metallo invisibile ai metal detector a quella di crearsi una moto fantasma (al posto della vecchia cavalcatura) fino ad un incantesimo “di pulizia” che cancella ogni traccia (immaginatelo in mano ad un assassino seriale sulle cui tracce stanno i pg). Ma la parte più interessante del capitolo è costituita dalle Incantations, sorta di magia rituale non dissimile agli incantesimi epici, più lenta da lanciare rispetto al normale (e con una serie di check di Conoscenze Arcane dalla difficoltà piuttosto elevata da superare), ma anche più potenti.
Il quarto capitolo è ancora dedicato all’equipaggiamento, ma stavolta si parla di oggetti magici. Anche qui vengono ripresi numerosi concetti di D&D, in primis le abilità speciali da applicare ad armi e armature, i bastoni ecc. E’ tra gli oggetti meravigliosi che si trova qualche sprazzo di originalità, come la terribile macchina fotografica che “ruba l’anima” (infliggendo 1d4 livelli negativi) fino agli upgrade magici per i veicoli come il Motore della Velocità Infernale al Paraurti dell’Ariete.
Il quinto capitolo è dedicato alla narrazione, in pratica il canonico capitolo dedicato ai master. Il problema è che offre consigli abbastanza banali che spesso si trovano in un qualsiasi manuale base (tipo da dove prendere spunti, la differenza tra one-shot e campagne ecc.), in pratica il capitolo che dovrebbe aiutare a creare il giusto feeling dell’ambientazione si rivela quasi superfluo, inoltre i 100 spunti per avventure proposti spesso sforano decisamente nel ridicolo (tutti i cani della città acquisiscono magicamente intelletto e la capacità di parlare; l’aereo del governatore atterra, ma tutti i passeggeri sono stati trasformati in conigli) rendendo decisamente difficoltoso applicare l’incipit iniziale piuttosto serioso del setting.
Il sesto capitolo è dedicato alle organizzazioni, anche qui si nota quanto incoerente sia il setting, per quanto sia apprezzabile e/o accettabile un’organizzazione di elfi ecologisti o una cosca mafiosa controllata da un mind flayer, vedere trapiantate cose come la chiesa di Pelor o i seguaci di Hextor può far storcere il naso!
Il settimo capitolo è interamente dedicato ai mostri, oltre ai canonici beholder, draghi, drow ecc. troviamo anche qualcosa di originale come il breathsnatcher (umanoidi che si sostengono grazie all’ultimo respiro delle proprie vittime), l’auto demoniaca, il golem di ingranaggi, i grendelspawn (una sorta di alien) fino a cose che ci si poteva veramente risparmiare come il terribile cassonetto vivente! Sono pronto a scommettere che almeno un giocatore del gruppo che si ritrova davanti a questa mostruosità scoppierà a ridere!
L’ottavo capitolo è dedicato alla costruzione della propria città, sinceramente lo trovo piuttosto interessante per qualsiasi setting moderno, non solo per questo: introduce una serie di quartieri (sobborghi, quartiere industriale ecc.) con tutto quello che ci si può trovare e diversi spunti per avventure, non manca qualche edificio pronto all’uso con tanto di mappa. Ovviamente c’è anche qualche location prettamente fantastica come polle mistiche e luoghi sacri/sconsacrati.
Il breve nono capitolo è dedicato dapprima all’adattamento di materiale da D&D al d20Modern, ma la parte migliore consiste nell’aggiunta di nuovi poteri psionici e una nuova classe avanzata psionica (diciamocelo, è materiale da usare con Agents of Psi, uno degli altri due mini-settings del manuale base).
Il decimo e ultimo capitolo è costituito da una raccolta di brevi avventure, e qui credo si veda la mazzata finale al concept del setting, ovvero di come sia contraddetta la premessa e come la magia sia tutt’altro che nascosta (già ci pensano le illustrazioni con i personaggi che affrontano drow a cavallo di ragni giganti, per cosa posso scambiare un ragno gigante? Per un cavallo? O per una motocicletta?)
Commento: in definitiva come setting Urban Arcana è semplicemente fallimentare: i buoni propositi (un pochino dark) dell’introduzione vengono smontati costantemente durante la lettura di tutto il manuale, certe scelte (tipo il cassonetto divora uomini o oggetti magici come la chainsaw of the psycho) in molti frangenti rendono l’atmosfera quasi ridicola… Se l’ambientazione è decisamente incoerente e priva di una vera e propria identità, il manuale si rivela una ricca fonte di materiale da estrapolare per le proprie campagne, dalle regole per gli incantamenti alle nuove razze agli equipaggiamenti bene o male c’è materiale per chiunque. Ovviamente già il manuale base offre una discreta quantità di materiale “fantasy”, ma qualora questo non bastasse qua se ne trova in quantità!
Voto 5,5/10
Questa recensione è comparsa per la prima volta su Gdrzine lo 01/04/06
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