Un gioco di James Wiatt
Edito dalla Wizards of the Coast
260 pagine, cartonato
Come ogni manuale per D&D anche questo si apre con le razze e le classi, in questa nuova veste sono state aggiunte cinque razze, cinque classi, venticinque classi di prestigio, un centinaio di incantesimi e quasi altrettanti mostri… ma analizziamolo un pezzettino alla volta.
Nonostante gli umani rappresentino la razza dominante anche in questo manuale non poteva mancare la possibilità di giocare una serie di razze di umanoidi, abbiamo quindi cinque razze assolutamente nuove, si inizia con gli Hengeyokai, dei mutaforme che possono trasformarsi in animali, possono assumere una forma mista o presentarsi come umani. Si continua con i Korobokuru, una specie di nani (o più probabilmente gnomi) orientali. I Nezumi invece sono simili a topi, mantengono una posizione eretta e sono liberi, fieri ed un po’ “primitivi”. Gli Spirits Folks operano una “reductio ad unum” di tre distinte razze, i Bamboo Spirits, i River Spirits ed i Sea Spirits. Con i Vanara, esseri simili a scimmie dai tratti umanoidi, si conclude il capitolo dedicato alle razze.
Il capitolo seguente, quello sulle classi, inizia con un tipo di PG che ormai conosciamo decisamente bene visto che ci accompagna da tempi immemori: il barbaro. Immagino che nessuno necessiti di una delucidazione su questa, o su altre razze tipo il guerriero, il monaco, il ladro o il ranger; il discorso si fa più interessante appena ci troviamo innanzi alla classe del Samurai, l’innovazione principale di questo gioco. Il Samurai è un esperto guerriero, addestrato nell’arte del combattimento e devoto al “bushido”, il codice basato sull’onore, la lealtà e l’obbedienza. Per caratterizzare il Samurai sono stati inseriti i Clan, tipiche organizzazioni del Giappone feudale già presenti sul Lot5R. Adesso vi chiederete: “ed il chierico che fine ha fatto?” eccolo qui: lo sciamano. A complicare le cose, ed allo stesso tempo a renderle più divertenti, ci pensa la classe degli Shugenja, simil–clerici che come i samurai seguono il Bushido. I Sohei sono dei monaci guerrieri che proteggono i loro monasteri. I Sorcerer sono i classici “arcane spellcaster” anche se nel disegno li hanno rappresentati come topi giganti (siete stati attenti? Ricordate di che razza stiamo parlando?). Accanto a questi maghi troviamo degli elementalisti conosciuti come Wu Jen. Il capitolo si conclude con le classi dei PNG, i rapporti tra le nuove classi e quelle classiche di D&D ed il rapporto tra queste ed i clan.
Nel terzo capitolo si torna al D&D classico ed alle sue classi di prestigio. Al monaco vengono affiancate le CdP del mistico Henshin, dello Shintao monk, e del monaco tatuato. Si prosegue con le Battle Maiden, delle guerriere samurai leggendarie. Il Bear Warrior è davvero una bella bestiaccia, incontrare un guerriero che si trasforma in orso non si augura a nessuno. Il Blade Dancer segue la tradizione da action–movie: un guerriero silenzioso e letale. Non credo che in molti abbiano la voglia di giocare un Eunuch Warlock, ma non posso non citarlo. Proseguiamo con i più virili Iaijutsu Master, Kishi Charger e Ninja Spy. Sempre sul filone “mi muovo tra le ombre” troviamo gli Shadow Scout e gli Shapeshifter. Si cambia genere con i selvaggi Singh Rager. Interessante è anche il Void Disciple e si prosegue con il guerriero perfetto: il Kensei. Poi troviamo i Wich Hunter ed i Yakuza in un ensemble di CdP tanto vasto da soddisfare chiunque.
Il capitolo quarto è dedicato a “Skills & Feats”, oltre al sistema di trasposizione delle vecchie skills in questa nuova ambientazione gli autori hanno inserito una serie di nuovi talenti ed abilità creati ad hoc per questi nuovi personaggi.
La parte più interessante e senza dubbio più innovativa è trattata nel quinto capitolo sotto il titolo “alignment & honor”, nel vecchio D&D mancava totalmente il concetto di onore, ciò che contava era semplicemente il non andare contro l’allineamento, in questa nuova veste il D20 scopre l’onore: i personaggi che si muovono in questo mondo di samurai sono guidati da codici cavallereschi e d’onore. I giocatori sono quindi chiamati ad interpretare il loro personaggio rispettando l’ambientazione ed evitando il meta–gioco tipico dello stile “EUMATE”. Sempre in questo capitolo vengono trattate, velocemente, le religioni e l’età del personaggio, per poi soffermarci sulle armi e sull’equipaggiamento. Le armi sono molto più in stile fantasy rispetto a quelle proposte in Lot5R, ma del resto l’idea del gioco è questa. Le armature sono ben fatte, ma anche in questo caso si è cercato di dare maggior peso all’aspetto evocativo rispetto a quello storico.
Nel sesto capitolo sono stati trattati gli stili di combattimento, le arti marziali, ed i combattimenti psichici. Il settimo e l’ottavo capitolo sono dedicati agli incantesimi ed agli oggetti magici.
La curiosità torna padrona nel nono capitolo, quello dedicato ai mostri. Mi sono sempre chiesto se fossero proprio necessarie tutte queste creature mostruose e brutali, ma la domanda continua a tormentarmi anche in seguito alla lettura di questo capitolo. Si inizia con il sistema di conversione dal Manuale dei Mostri all’Oriental, sembra proprio che di questi esseri non ce ne sia mai abbastanza, si prosegue con quelli ideati ad hoc per questo gioco. Anche in questa lista troviamo mostri interessanti, come il Bisan, l’ Hebi-no-onna, ed una pletora di spiriti e mostri a dir poco grotteschi, che non oso immaginare quale master potrebbe mai usarli: i Kappa, delle tartarughe antropomorfe con una “sinistra pelata” o il Fire Toad, un rospo enorme con tanto di volatile non meglio identificato sulla punta della lingua.
Utile il materiale messo a disposizione nel decimo capitolo: una serie di mappe, cartine e piante di edifici, tutte, ovviamente, a tema.
Nell’undicesimo capitolo viene riproposto il fantastico mondo orientale già collaudato sul Lot5R: il Rokugan. La storia e la cronologia sono trattate egregiamente, anche la parte sulle famiglie imperiali è ottima, finalmente ci svelano qualcosa sui clan, divisi tra Crab, Crane, Dragon, Lion, Phoenix, Scorpion, Unicorn e Clan minori. Per ogni clan viene spiegato il codice d’onore, il comportamento, lo stile da seguire, nonché origini e rifugi.
Nel dodicesimo ed ultimo capitolo si tratta delle Shadowlands e dei mostri che le popolano, ed anche qui si torna a classi di prestigio e templates.
In conclusione Oriental Adventures è in assoluto uno dei migliori prodotti mai pubblicati per D&D, è uno scenario ma non solo: ha un bestiario completo, nuove classi e razze, tantissimi nuovi incantesimi e talenti. La grafica e l’impaginazione sono perfette, divertenti ed adatte al prodotto, i disegni sono spettacolari, eccezion fatta per alcuni mostri decisamente grotteschi. Inoltre Oriental permette di giocare il mondo del Rokugan, una spettacolare ricostruzione del Giappone feudale e dell’estremo oriente in genere (consiglio di completare il manuale in questione con quello di Lot5R) e contiene le basi per la Legenda dei Cinque Anelli di Miyamoto Musashi. Un GdR che consiglio a tutti gli amanti del fantasy, del cinema di Hong Kong, dei manga e del folklore con gli occhi a mandorla.
voto 7/10
Recensione di Kirlian – kirlian79@gmail.com
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