Weapons, Vehicles, and Gadgets
Autori: David Pulver, Kenneth Peters.
Edito da: Steve Jackson Games
Distribuito da: Steve Jackson Games
Lingua: Inglese
Pubblicato nel: Febbraio 2007
Pagine & Rilegatura: Copertina rigida, 240 pagine a colori.
Prezzo: $34.95
Recensione
Ultra-Tech è l’ultima uscita per GURPS 4 edizione e si tratta di un manuale totalmente dedicato alle armi, equipaggiamenti e alle altre svariate meraviglie tecnologiche del futuro per le vostre campagne di stampo fantascientifico, space-opera e cyberpunk. Questa nuova edizione di Ultra-Tech(UT da qui in poi) raccoglie ed espande il materiale dei precedenti manuali per GURPS 3ed, quali GURPS Ultra-Tech, GURPS Ultra-Tech 2, GURPS Robots, GURPS Psionics e GURPS Transhuman Space.
L’aspetto e il formato di UT é nello standard dei manuali 4e; quindi abbiamo una copertina rigida con 240 pagine e bellissime illustrazioni a colori, opera di vari autori tra cui gli ottimi John Zeleznik e Bob Stevlic.
Il volume é costituito da 9 capitoli con l’onnipresente Bibliografia delle opere letterarie e cinematografiche usate come fonti. Nel caso cerchiate una tecnologia in particolare, il comodo Indice a fine volume risolverà facilmente i vostri problemi.
Prima di catapultarci direttamente nella miriade di equipaggiamenti del manuale, il Capitolo Uno ci offre una comprensiva introduzione all’Ultratecnologia. Si inizia dall’esaminare nel dettaglio i cambiamenti e l’evoluzione della tecnologia attraverso i Livelli Tecnologici (ovvero la classificazione di quanto è avanzata la tecnologia all’interno di un mondo di gioco di GURPS). Ogni livello tecnologico porta con se cambiamenti e migliorie in campo di armi, difese, fonti di energia e quant’altro.
A partire quindi dall’inizio dell’ultratecnologia, vale a dire da LT9(Età della Microtecnologia), si avanza con LT10(Età della Robotica) poi LT11(Età della Materia Esotica) fino ad arrivare a LT12(Età dei Miracoli).
Molti mondi di gioco usano tuttavia una progressione tecnologica differente ed enfatizzano alcune tecnologie piuttosto che altre; il manuale ce ne mostra alcuni esempi classici come il Cyberpunk che di base può essere LT8(Era Moderna), ma che incorpora cibernetica e robotica a TL10 o più!
Il GM può scegliere di rendere accessibili ai PG tutti gli equipaggiamenti presentati in UT, oppure creare una propria lista ristretta delle tecnologie disponibili nella propria campagna. Può essere infatti difficoltoso tenere sotto controllo un certo tipo di gadget troppo potente finito in mano ai PG; fortunatamente il manuale vi viene in aiuto con diversi suggerimenti e contromisure per ristabilire l’ordine nella campagna, alcuni di questi davvero geniali. Il capitolo spiega inoltre regole e modalità per acquistare gadgets sul mercato nero, costi per la riparazione e mantenimento dei vari equipaggiamenti, come modificare il loro aspetto, qualità e resistenza e infine anche come combinare due o più gadgets in uno solo.
Dal Capitolo Due in poi entriamo nel vivo del manuale, esplorando innanzi tutto le Tecnologie Base integrate in ognuno degli equipaggiamenti di Ultra-Tech. Si parla in dettaglio di vari tipi di fonti d’energia quali Batterie, Generatori a Fissione o Antimateria portatili, Pannelli Solari, etc. Si passa quindi alle regole sui Computer, espandendo parecchio quest’argomento affrontato anche sul Basic Set Campaigns e includendo svariati dettagli, modelli e opzioni riguardo Hardware e Software. Dopodichè si entra nell’affascinante sezione dedicata a Robot e Cyborgs. Il Manuale illustra come creare PG macchine utilizzando le regole per la Creazione dei Personaggi di GURPS, aiutandoci con linee guida e svariati esempi di lenses per personalizzare l’intelligenza artificiale(cervelli cibernetici, AI, drone, etc) e l’aspetto esteriore dei robot (viso da manichino, pelle sintetica o tessuto vivente alla Terminator!). Inoltre vengono affrontati temi come il ruolo dei robot all’interno delle società umane, regole per controllare, riprogrammare o hackerare un’Intelligenza Artificiale e regole Cinematiche tipiche del genere Sci-Fi per affrontare avvantaggiati un combattimento contro i robots (tipo accecare i loro sensori con la vernice, mandarli in tilt con paradossi logici sulla loro programmazione o la sempreverde vasca di metallo fuso dove scaraventarli^^). Si parla inoltre anche dei minuscoli Robot Sciame quali microbots e nanobots, con utilizzo e costi vari a seconda del tipo e delle loro funzioni. L’ultima sezione di questo capitolo offre una serie di equipaggiamenti di uso e consumo personale(kit di riparazione, abiti sintetici autopulenti o dotati di CPU e dispositivi per il divertimento quali olo-proiettori o stimolatori elettronici dei centri del piacere direttamente nel cervello) e inoltre alcuni esempi di templates di robot e robot sciame ricreativi quali androidi e animali robotici da compagnia.
Il Capitolo Tre di Ultra-Tech é dedicato agli equipaggiamenti di Comunicazione, Sensori e dispositivi Mediatici. Iniziando con vari tipi di comunicatori radio, sonar, laser o quantici, si passa poi a sistemi di traduzione, interfacce neurali, networks planetari e robots per addestramenti di vario tipo e arrivando infine ai sensori infrarossi, termici e radar. C’é anche una sezione dedicata alla Realtà Virtuale, con equipaggiamenti tipici come guanti o tute RV ed interi database di paesaggi vituali per i vostri Ponti Olografici alla Star Trek, e inoltre una sezione dedicata ai Sensies, cioè le registrazioni sensoriali di altre persone(simili a quelli usati nel film Strange Days per capirci) usate per rivivere le loro esperienze in prima persona.
In un mondo ultratecnologico, anche le Abitazioni, gli Attrezzi e gli Equipaggiamenti di Sopravvivenza saranno di pari passo. Il Capitolo Quattro vi porta quindi all’interno delle case del futuro, tra androidi tuttofare, replicatori di cibo e docce soniche(utili soprattutto nello spazio). Perché poi accontentarsi di una casa ordinaria di mattoni e cemento quando ci sono a disposizione abitazioni computerizzate in grado di soddisfare ogni vostra richiesta, case viventi in grado di consumare rifiuti e digerire gli intrusi, città fluttuanti nel cielo grazie alla controgravità, sfere di Dyson e Ringworlds(se avete presente il romanzo omonimo di Larry Niven o il videogame Halo) e anche interi Universi artificiali in miniatura da osservare e “giocare a fare Dio”. Se dovete partire per un’avventura ricordatevi di portare con voi il necessario per sopravvivere all’aperto, come i pratici contenitori di pasti che si scaldano o raffreddano a seconda del contenuto, GPS e compassi inerziali, tende a pressione e corde in grado di diventare rigide o flessibili a comando. Varie utili tecnologie vi permettono poi di portare la civiltà in luoghi inospitali: generatori di gravità, satelliti per il controllo atmosferico, terraforming di pianeti o crearne una nuova stella da un gigante gassoso come Giove. Segue quindi una sezione dedicata ad attrezzi e robot specifici per costruzione, riparazione e anche demolizione, oltre a diverse istallazioni e fabbriche automatizzate per la produzione di svariati tipi di prodotti. Chiudono il capitolo alcuni esempi di amplificatori psionici, utili per le campagne dove i poteri della mente sono una realtà e che la tecnologia può potenziare in gran misura.
Il Capitolo Cinque è dedicato ad equipaggiamenti per la Sorveglianza e le Operazioni sotto Copertura. Più il livello tecnologico avanza infatti e maggiori sono i problemi per le forze dell’ordine così come più sofisticati i “ferri del mestiere” per criminali e spie. Ecco quindi grimaldelli elettronici, tute camaleonte, fabbricatori di documenti, porte corazzate, barriere laser, collari esplosivi, annullatori di poteri mentali e robot insetti spie programmati per passare inosservati le linee nemiche.
Amate alla follia le Armi fantascientifiche? Allora nel Capitolo Sei avrete solo l’imbarazzo della scelta. Ben 57 pagine piene zeppe di fucili laser e ad impulsi, armi al plasma, storditori elettrolaser, acceleratori di particelle, disintegratori, armi psioniche e molto altro! Ultratecnologia non significa però solo pistole a raggi, ma anche potenziamenti delle più moderne armi da fuoco; non mancano quindi modelli avanzati di pistole e fucili e granate, lanciamissili, armi elettromagnetiche come Gauss e railguns. Ogni tipo di arma é correlata da statistiche e un’utile descrizione che ne illustra principi di funzionamento(quanti conoscono quelli dietro un acceleratore di particelle o una railgun?), uso e benefici.
Segue poi una sezione dedicata ad un alto numero di tipi di munizioni (penetranti, anticarro, biochimici, antimateria, ecc) e agli accessori per le armi quali mirini telescopici o laser, girostabilizzatori e giunture idrauliche per armi pesanti come quelle dei marines di Aliens, programmi per l’identificazione dei nemici e perfino biosensori che attivano l’autodistruzione dell’arma se viene impugnata da mani estranee. C’é poi una sezione dedicata alle armi chimiche, a quelle che utilizzano nanomacchine per uccidere il bersaglio dall’interno e alle armi da mischia ultratecnologiche quali vibrolame, fruste monowire, spade ad energia e armi da lancio come gli shuriken sonici.
Se preferite far fare agli altri il lavoro sporco, a fine capitolo ci sono vari templates e modelli di androidi da combattimento e da guerra, armi robotiche come missili e mine che si lanciano da soli contro gli obbiettivi, e robot sciame che sabotano i macchinari o divorano letteralmente i propri bersagli!
Ora siete armati per uccidere, ma siete protetti contro nemici ugualmente armati? Il Capitolo Sette di Ultra-Tech vi offre un’ampia gamma di Protezioni e armature personali create usando vari tipi di materiali futuristici e contro specifiche minacce. Ci sono armature antiproiettili, anti-laser, composte di nanomacchine o bioplastica, elmetti e respiratori subacquei e antigas, tute spaziali, tute “viventi” create tramite la biotecnologia e vari tipi di esoscheletri e tute da battaglia potenziate(per trasformarvi in veri e propri tank con le gambe). Se poi non amate particolarmente andarvene in giro con ingombranti(ed evidentissimi) giubbotti e corazze o vi piace essere alla moda senza rinunciare alla protezione, potete sempre crearvi il vostro abito corazzato seguendo le semplicissime note giuda del manuale: scegliete il tipo di materiale, la copertura che offre, lo stile dell’abito ed eventuali accessori ed ecco pronto la vostra calzamaglia corazzata da supereroe, il vostro smoking balistico per le serate di gala o anche una seducente lingerie anti-laser!
Oltre alle armature personali, Ultra-Tech vi fornisce di tutta una serie di gadget difensivi e di supporto come sensori biomedici per monitorare le vostre condizioni fisiche, radar e comunicatori personali, sistemi per lo smaltimento dei rifiuti organici(dopotutto dopo ore e ore di battaglia dentro un’esoscheletro sigillato può anche scappare!), scudi e proiettori di campi di forza.
Il Capitolo Otto di UT tratta di Medicina del futuro, incentrandosi però più su equipaggiamenti medici piuttosto che su biotecnologie e scienza medica(argomento su cui è incentrato invece GURPS Bio-Tech). Biomonitor, inibitori neurali, camere d’ibernazione, robots chirurghi, nanomacchine biomediche. Si passa quindi alla Cybernetica vera e propria, spiegando le procedure per impiantare vari tipi di protesi cibernetiche e potenziamenti, così come il loro effetto nella vita sociale di chi le possiede. Praticamente ogni parte del corpo umano può essere sostituito o potenziato con gli svariati impianti presentati nel manuale: braccia, gambe, occhi, polmoni, capelli, mani con artigli retrattili, branchie cybernetiche, e si è perfino in grado di intercambiare il proprio sesso nel giro di secondi. Ci sono inoltre vari esempi di impianti celebrali, upload e download di memorie altrui, e modifiche per animali(ad esempio per far parlare un delfino come un essere umano).
Ultra Tech termina con il Capitolo Nove, che tratta infine dei Mezzi di Trasporto del futuro. Iniziando da quelli pubblici abbiamo quindi automobili completamente automatiche che vi guidano attraverso autostrade ordinate ed efficienti, treni a levitazione magnetica, linee d’aeronavi, tubi ascensionali simil-Futurama e ascensori spaziali. Si passa quindi a vari tipi di veicoli personali, come auto o moto volanti, minisommergibili, cinture antigravitazionali, capsule di salvataggio e zaini a reazione. Fino ad arrivare infine alla Trasmissione della materia, con cabine di teletrasporto, stargates e autostrade Cosmiche per i viaggi istantanei da un pianeta all’altro e anche plance di teletrasporto alla Star Trek(Ci porti su, Scotty!).
Tirando le somme, GURPS Ultra-Tech é una vera e propria miniera di ottimo materiale supertecnologico, ben ordinato, approfondito e decisamente per tutti i gusti. Inoltre, cosa comune a praticamente tutti i supplementi di GURPS, può essere un manuale estremamente utile non solo ai giocatori abituali di questo sistema, ma anche per tutti coloro che giocano ad altri GDR Sci-Fi o Cyberpunk e desiderano un supplemento pieno zeppo di equipaggiamento per dare un tocco in più alle loro campagne.
Voto: 8/10
Sito ufficiale: http://www.sjgames.com/gurps/books/ultra-tech/
Recensore: Sol Badguy
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