Monte Cook’s World of Darkness
Monte Cook
L’anello mancante tra il Mondo di Tenebra e Dungeons & Dragons.
Edito da: White Wolf Game Studio
Lingua: Inglese
Pagine e Rilegatura: 392 pagine b/n, hard covered
Prezzo: 49,99$
Prefazione: Finalmente arrivo a casa dopo una dura giornata di lavoro e trovo sul letto un pacco formato gigante che, taglierino alla mano, apro in 5 secondi netti. Finalmente è arrivato! L’impatto è buono, devo ammetterlo, l’immagine di copertina non è eccezionale ma è impreziosita dal fatto di essere in rilievo, il volume è corposo, più di quanto mi aspettassi, farà la sua bella figura nella collezione. Speriamo che sia valido anche il contenuto!
Una prima, rapida, sfogliata al volume
L’impatto iniziale molto buono va piano piano scemando, mano a mano che scorro le pagine. Durante l’operazione, che dura circa un’ora, leggo le (poche) pagine di racconti e mi rendo conto che davvero non è tutto oro ciò che luccica. Davvero non si poteva far di meglio con le illustrazioni? Sono poche quelle belle (molto poche), buona parte sono davvero bruttine a dirla tutta. Anche il layout non è certo il massimo: sa di banale e di Word… se capite cosa intendo. I racconti, infine, non sono incisivi come quelli visti su altri manuali White Wolf.
Capitolo 1 – 34 pagine
Il primo capitolo presenta l’ambientazione di gioco. Circa un anno prima del periodo di gioco gli Iconnu, misteriose creature aliene dal nome orribile, sono riusciti a sovrapporre una parte della propria realtà alla nostra. Di fatto si è creato un territorio ostile e terrificante popolato di creature da incubo e un milione di persone hanno perso la vita. Strane creature sono quindi apparse nel mondo, vampiri, lupi mannari e demoni, servitori degli Iconnu. L’intrusione, inoltre, ha causato una mutazione sconosciuta in alcuni esseri umani, rendendoli “speciali”: i risvegliati (oppositori degli Iconnu) e i maghi (che fanno ciò che fa loro più comodo).
Vengono quindi presentate le 5 classi di personaggio (esatto, sono classi oltre che razze), quelle che ho già descritto sopra. Vampiri, lupi e maghi sono divisi in 5 sottogruppi, quelli già presenti nel NWoD. Per ciascun clan/auspicio/cammino viene data una descrizione di una decina di righe: tenetevela stretta… non ne vedrete altre. I demoni si dividono invece tra Tempters e Scourge e i risvegliati non si dividono affatto.
Capitolo abbastanza piacevole alla lettura, alla fine è quasi tutta narrazione. Direi che il livello è quello di alcuni dei titoli del NWoD, non dei migliori titoli però. La descrizione della storia fino al periodo di gioco è infatti buona, mentre la presentazione delle classi/razze non è eccezionale, seppure superiore agli standard degli altri prodotti d20 System. Si noti che non esiste un concetto di allineamento.
Capitolo 2 – 26 pagine
Questo capitolo analizza le basi del sistema di regole, un paio di pagine che spiegano le caratteristiche e si passa diretti alle tabelle dell’avanzamento delle varie classi. Vediamo le particolarità più interessanti.
Risvegliati: I risvegliati sono degli umani superiori alla norma. Non hanno particolari regole specifiche, sebbene abbiano delle capacità speciali. I risvegliati ottengono talenti extra crescendo di livello.
Demoni: Ogni demone deve nutrirsi in modo continuato di una particolare sostanza che viene decisa in creazione del personaggio e ogni demone ha una particolare avversione per qualcosa. I demoni, passando di livello, ottengono nuovi Cants. Ogni demone, infine, ha un valore di Anima che puo’ utilizzare ad esempio per curarsi o per utilizzare i Cants.
Maghi: I maghi posseggono un punteggio di Components che serve loro per lanciare gli incantesimi. In pratica è una riserva di mana. I maghi guadagnano inoltre dei particolari talenti al passaggio di livello, chiamati Gnosis.
Vampiri: Ogni vampiro deve nutrirsi in modo continuato di sangue umano e viene distrutto dalla luce del sole. I vampiri hanno un punteggio di Costituzione (a differenza di quanto accade ai non morti nei “comuni” prodotti d20 System). I vampiri ottengono Disciplines al passaggio di livello ed hanno un punteggio di Vitae. Esistono anche qui le regole per creare i ghouls e per i vinculum.
Lupi Mannari: Ogni lupo è in grado di mantenere la forma umana, quella di lupo, o una forma ibrida. Ogni lupo è vulnerabile all’argento. Ogni lupo ha un punteggio di Essence e guadagna Rites ai passaggi di livello.
In linea di massima, il funzionamento è molto simile a quello delle classi di D&D, seppure con qualche particolarità. Questo capitolo presenta sostanzialmente delle regole e non dice molto alla lettura. La cosa che più si nota è tuttavia che le reali diffrenze, ad esempio, tra due vampiri di diversi clan devono essere cercate nell’interpretazione più che nel regolamento. Se non si tiene presente questa “regola”, seguendo l’andazzo presentato da alcune barzellette potremmo altrimenti dire:
– Sai qual è la differenza tra un Mekhet e un Nosferatu?
– +2 in Destrezza e +2 in Forza!!
Personalmente però, conosco barzellette che fanno più ridere.
Capitolo 3 – 34 pagine
Il capitolo sulle abilità, che sono poi quelle del d20 Modern. E’ un capitolo necessario ma è uguale praticamente in ogni manuale d20 System, difficile farne uscire un capolavoro. Si puo’ tuttavia almeno dire che è abbastanza esaustivo, presentando svariati metodi di utilizzare praticamente tutte le abilità.
Capitolo 4 – 54 pagine
Il capitolo su talenti, cants, gnosis, disciplines e rites. I talenti sono, bene o male, i soliti talenti base presenti sul Manuale del Giocatore di D&D o sul manuale del d20 Modern. Le varie capacità speciali delle razze sono gestite allo stesso modo, ma si presentano interessanti poiché, pur disponibili per tutti i membri di una certa razza, variano di potenza in base alla razza stessa. Ad esempio, tutti i vampiri possono scegliere Celerity, che conferisce un bonus +4 alla difesa. Tuttavia se il vampiro in questione è un Daeva o un Mekhet il bonus sale a +6. Piccole cose, certo, ma almeno i personaggi non saranno proprio tutti uguali.
Capitolo 5 – 42 pagine
Il capitolo sulla magia, che val la pena visionare attentamente in questo caso. Vengono infatti presentati due metodi per lanciare gli incantesimi: Improvised o Rotes. Nel primo caso il giocatore crea sul momento l’incantesimo che desidera lanciare, sommando “punti” in base alla gittata, durata, area d’effetto, danno, … e sottraendo il tutto dai propri Components. Nel secondo caso, invece, anche.
Mi spiego… i Rotes altro non sono che incantesimi già pronti con i vari costi già calcolati. Tutto ciò che è necessario fare è lanciarli e scalare i punti.
Ok ok, il sistema era già stato utilizzato in altri giochi (Talislanta, Sovreign Stone) e quindi non è certo originale o innovativo, tuttavia ritengo sia stata fatta ampiamente la scelta più corretta: le liste di incantesimi sarebbero state veramente riduttive.
Capitolo 6 – 20 pagine
Equipaggiamento. Il capitolo presenta un po’ di tutto, come era lecito aspettarsi: dalle armi da fuoco agli esplosivi, dalle armature agli oggetti di utilità, dai veicoli agli oggetto soprannaturali. La cosa più interessante è che non c’è un solo prezzo. Cavolo? Sto diventando deficiente? Ah, cavolo, non c’è la colonna per i soldi neanche sulla scheda!
Bellissima l’idea di togliere totalmente il concetto di soldi, una dura bastonata per coloro che amano collezionare monete d’oro ma, per chi come me è a favore dell’interpretazione e contrario all’oggetto-dipendenza, una vera manna dal cielo.
Per quanto riguarda gli oggetti soprannaturali non esiste alcuna regola per crearli, altro punto a favore del gioco.
Capitolo 7 – 48 pagine
Un lungo capitolo che presenta le regole di gioco. Movimento, incontri, combattimento, azioni, tutto ciò che serve per gestire il gioco. Il capitolo è piuttosto chiaro nonostante il ridotto numero di pagine, schematico ma ben costruito.
Viene qui introdotto il concetto di umanità, un valore che aumenta o diminuisce a seconda che le scelte del personaggio siano “buone” o “malvage”, totalmente a discrezione del master. Interessante notare che i punti umanità possono essere utilizzati per ottenere dei bonus (sostanziosi davvero, parliamo di +20) in qualunque azione. Un deterrente, a mio avviso abbastanza buono, per i flagelli dei master: coloro che speravano in “ora che finalmente posso usare un vampiro sarò strasupermegamalvagissimo++!”.
Capitolo 8 – 24 pagine
Capitolo dedicato al master, come creare l’atmosfera adatta e come gestire il mondo di gioco. Buono, piuttosto buono. Viene chiarito tra le righe che non si sta giocando a D&D e che l’interpretazione e la parte ambientativa dovrebbero essere tenuti in buona considerazione. Viene presentato anche il sistema di guadagno dei punti esperienza. Ok, come sempre i PX si prendono in massima parte nei combattimenti, ma almeno la crescita dovrebbe risultare più lenta: circa un livello ogni 13 scontri contro un GS di pari livello (per un gruppo di 4 PG). Sono stati modificati i PX necessari ad avanzare ed è stata rimossa la terribile tabella di calcolo dei PX, sostituita da un semplice (300 x GS dell’avversario).
E, udite udite, per la prima volta in un prodotto d20 System viene quantificato un premio intepretazione (50PX per livello del PG)!!! Ok, ok, sono solo una decina di righe… ma è qualcosa, no?
Questo capitolo spiega anche il genere di nemico da utilizzare. Nessun mostro. Alcuni animali, le statistiche degli umani (considerando che i PG partono GS 4 gli umani sembrano veramente delle schifezze), l’archetipo Minion (si tratta di costrutti magici) e poi la chiarificazione: i nemici dovrebbero essere PNG con gli stessi poteri dei PG, all’interno di una trama. Abbastanza bene… ma resta il fatto che qualche creatura soprannaturale si poteva anche metterla.
Capitolo 9 – 24 pagine
Capitolo dedicato a Chicago, una delle due location consigliate per giocare. Descrizione veloce della città, delle varie fazioni e dei PNG principali. Capitolo realizzato abbastanza bene, anche se ovviamente in così poche pagine si tratta principalmente di accenni. Si noti che il genere di gioco presentato è, in questo tipo di campagna, molto simile al normale Mondo di Tenebra.
Capitolo 10 – 22 pagine
In questo capitolo si parla della zona chiamata Edge of the Nightmare, quella immediatamente circostante la zona dell’intrusione, e di Minneapolis: la città più importante nella zona. Altro buon capitolo discorsivo, anche in questo caso si tratta di brevi accenni. Fa perfettamente il paio con il capitolo precedente, con la differenza che Minneapolis è una città infestata e in rovina. Probabilmente un’ambientazione più adatta a chi viene da D&D.
Opinione
Difficile. Davvero difficile. Il proposito era certamente quello di creare un ponte per i giocatori di D&D, in modo tale da permettere loro di superare il baratro che li separava dal Mondo di Tenebra. Impresa perfettamente riuscita, a mio giudizio: MCWoD coniuga in modo eccellente il gioco interpretativo del NWoD e quello più avventuroso di D&D senza tuttavia eccedere da una parte o dall’altra. Quasi tutte le scelte effettuate mi sono sembrate convincenti e certamente il mio giudizio non puo’ che essere positivo.
Voto (puristi di Dungeons & Dragons): 6,5
Voto (puristi di Mondo di Tenebra): 6,5
Voto (se cercate una via di mezzo): 7,5
Recensore: Lord Soth
Codice Prodotto: WW51000 (ISBN: 978-1-58846-467-5)
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