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The Whispering Vault
gioco di ruolo gothic-horror

Autori: Mike Nystul
Edito da: Ronin Arts
Lingua: Inglese
Pagine : 139
Prezzo: 14.00 $ (disponibile SOLO in formato elettronico)
Dove Trovarlo: su RPGNOW o DriveThruRpg

Cos’è?
“Uno strano sogno di esseri immortali che viaggiano attraverso il tempo per riparare la fabbrica della realtà con la presenza di creature dell’incubo che si oppongono ad essa”.
The Whispering Vault è un gioco molto particolare. Per molti versi ricorda le atmosfere di Unknown Armies e di Kult, in alcuni punti potrebbe ricordavi il Mondo di Tenebra. E’ un horror, su questo non ci sono dubbi, ma non basta: è un grande horror! Un tipo di horror che riesce a trovare il suo posto nel mercato del gioco di ruolo nonostante il genere presenti già moltissima concorrenza, un piccolo gioiellino secondo me.
Perché piccolo? Beh… ormai abbiamo l’abitudine ad avere tra le mani volumi da trecento o più pagine, Whispering Vault (da adesso WV) al contrario è un libretto da 139 pagine che, tra le altre cose, non potrete nemmeno sfogliare; già, perché WV è distribuibile solamente in formato elettronico.

Decisamente un prodotto particolare dunque, non supportato dal formato cartaceo, edito da una casa editrice piccola (dove, tra i soci, riconoscerete il nome di Christopher Shy che tanto ha dato alla WhiteWolf) e che per di più ha l’insolenza di presentare questo prodotto come un manualetto di sole 139 pagine… eppure in quelle poche pagine c’è molto di più di quello che ci si aspetterebbe!

Nella Cripta Sussurrante
Il mondo di WV è un mondo fatto di strane creature, alcune sembrano essere uscite direttamente dai nostri sogni più insensati e privi di logica. Bizzarri e terrificanti esseri fanno capolino nelle brecce che si aprono tra reale e irreale ma non tutti possono vederle. Capita tuttavia che qualcuno riesca a percepire la loro presenza, riesca a intuire che c’è qualcos’altro OLTRE quello che siamo soliti chiamare “realtà”. Vi sembra forse qualcosa di già sentito? Beh… è per questo motivo che all’inizio di questa recensione vi ho fatto i nomi di due prodotti come Kult e Unknown Armies, e tuttavia c’è da dire un paio di cosette in difesa di questo WV: innanzi tutto si tratta di un prodotto nato nei primi anni ’90, quando il filone horror non era ancora diventato una miniera d’oro per il mondo di gioco di ruolo. In secondo luogo tra gli altri titoli citati e WV c’è una bella differenza di fondo: in WV i personaggi non sono costretti a subire passivamente il movimento di forze cosmiche attorno a loro! In WV i personaggi si scopriranno “stalkers”, cacciatori! Spiriti immortali imprigionati in vestigia umane che tornano nella Cripta Sussurrante per riacquisire consapevolezza di se e dunque la possibilità di combattere attivamente per cambiare il proprio destino.

Il manuale
Poche pagine ma ripartite in maniera molto intelligente. Dedicare ben dodici pagine alla creazione del personaggio, considerando la mole complessiva del manuale, è un elemento che già da subito ci fa rendere conto di quanto sia importate il personaggio e la delineazione del suo essere ai fini del gioco. Niente template, razze o classi, la creazione è libera, un po’ come per giochi come vampiri, gurps, ecc… si parte da una scheda vuota per arrivare a quello che si ha in mente, senza alcun tipo di vincolo che non sia la fantasia. Da notare il fatto che la creazione passi attraverso due fasi: la creazione del vostro essere e quella del vostro corpo ospite! Ecco perché la scheda è in realtà divisa in 2: una parte contenente i valori mentali e sociali, che si riferiscono al vostro avatar, mentre l’altra parte è dedicata agli attributi fisici legata invece al vostro corpo ospite. Come ho già detto non interpreterete un semplice essere umano, bensì uno stalker… beh, i poteri sono magnifici, e i “servitori” sono una delle cose più belle che abbia mai visto in un gioco di ruolo: non schiavi o fedeli seguaci, immaginate creature come folletti, gremlins, ragni enormi, parassiti o qualsiasi altra cosa desideriate che spuntino dal nulla come vostri servitori, pronti ad aiutarvi nella vostra caccia.

Quando si arriva al sistema di gioco purtroppo ci si imbatte nel punto debole del gioco: scomodo, approssimativo e spesso troppo macchinoso! I dadi utilizzati sono i d6 ed il sistema è a “pool” (avere ad esempio un valore di forza pari a 4 significa dover tirare 4 dadi). Dalla somma di alcuni di essi dipende l’esito del test che avviene confrontando il risultato con una soglia di difficoltà. In fase di semplici check il meccanismo può anche andar bene, ma in fase di combattimento risulta tutt’altro che veloce o comodo.

Si arriva poi alle “discipline”, ovvero ai poteri del vostro cacciatore.
• Conjure: permette, manipolando la fabbrica del mondo fisico, di produrre oggetti dal nulla. Da semplici blocchi di metallo, fino a strumenti tecnologici.
• Delve: con questo potere i cacciatori possono leggere in qualsiasi mente
• Disintegrate: questo si spiega da se… un cacciatore può distruggere i piccoli oggetti semplicemente toccandoli.
• Dissipate: fondendo la sostanza del proprio “contenitore” con qualsiasi ostacolo, lo stalker può passare attraverso qualsiasi superficie.
• Dominate: permette di comandare le menti dei mortali.
• Foresight: con questo potere è possibile ricevere brevi visioni del futuro imminente.
• Frenzy: usando questo potere lo stalker acquisisce una velocità inumana nei combattimenti in corpo a corpo.
• Morph: permette al cacciatore di cambiare il proprio aspetto.
• Rend: con questo potere il cacciatore può attaccare contemporaneamente tutti gli avversari nel suo raggio visivo.
• Savage: conferisce al cacciatore poteri eccezionali quando combatte disarmato.
• Terrify: il cacciatore può comprendere, manipolare e usare a proprio piacimento le paure delle vittime.
• Traslocate: permette allo stalker di muoversi istantaneamente in qualsiasi punto egli riesca a vedere chiaramente.
• Ward: in questo modo il cacciatore può proteggere il proprio corpo-ospite…
• Weave: … e ripararlo
• Whisper: questo potere conferisce al cacciatore la facoltà di comunicare telepaticamente.

A seguire troverete poi la descrizione dei vari tipi di servitori che vi vengono proposti: dai Chronovori (che si nutrono del tempo) ai Divoratori, fino ai Martiri, cioè delle creature dotate di un istinto suicida che li porta a sacrificarsi pur di esaudire i desideri del loro padrone. I servitori sono quindi tantissimi e veramente belli a livello narrativo, forse uno degli elementi migliori del gioco.

A questo punto siamo arrivati a metà manuale e purtroppo (per fortuna) si esauriscono tutti quegli argomenti che possono essere liquidati in poche parole… da questo momento si comincia a entrare nel vivo del gioco.
Si comincia con La Caccia (The Hunt). Se fino ad ora avevamo l’impressione che si trattasse di un gioco abbastanza originale e ben strutturato, è da questo momento in poi che WV fa il vero balzo di qualità. Da questo momento in poi troviamo descritte le dinamiche che governano il mondo degli Stalker… l’unico termine per descriverle è “pazzesche”. Tra i colpi di genio più notevoli secondo me vi sono figure enigmatiche come quelle dei “Navigatori”: i cacciatori hanno bisogno di un mezzo per spostarsi da un piano, un tempo, o una dimensione all’altra per poter risanare l’Enigma (ovvero le “ferite” che si formano nella fabbrica della realtà a causa di spiriti e creature fuori controllo) e i loro strumenti sono proprio i Navigatori. Si tratta di creature, praticamente eterne, raffigurate come vermi dalle dimensioni inenarrabili il cui compito è collegare i vari i piani. Le loro bocche sono i portali che uniscono tra loro le varie dimensioni e all’interno dei loro corpi esistono interi universi ibridi fatti di follia. Altre figure estremamente enigmatiche sono i Guardiani. Si tratta dei custodi delle “no mans land”, ovvero dei territori al confine tra i Reami della Carne e quelli dell’Essenza. Creature dal potere illimitato che non fanno altro che eseguire il loro scopo da millenni. Con l’andare avanti nella lettura troviamo sempre più elementi narrativi veramente geniali, come ad esempio le Shadowlands. Cosa sono, beh diciamo che la Corruzione non viene sempre tollerata, a volte capita che il Sogno rifiuti l’Enigma, ricacciando l’area interessata nella Fenditura tra i Reami, creando un microcosmo conosciuto come “Terre delle Ombre”. Queste sono zone in cui è possibile che accadano fatti inspiegabili… alcuni diventano veri e propri miti… nella memoria umana ne sono rimasti due esempi di Terre dell’Ombra: Atlantide e Avalon.

Il manuale continua tempestandoci di informazioni narrative per rendere le trame sempre più interessanti e misteriose, descrivendo fenomeni, creature e rituali… il risultato è un mosaico veramente impressionante.
L’ultima sezione del Corebook è dedicata agli “Unbidden”, ovvero le creature antagoniste dei vostri cacciatori che dovranno essere ricacciate nella Cripta Sussurrante.

In definitiva: un piccolo capolavoro!
Voto: 8 (peccato per il sistema che ha contribuito ad abbassare il voto!)

Spenderei ancora qualche riga per parlarvi velocemente dei supplementi che ho avuto modo di leggere per questo piccolo capolavoro:

Dangerous Prey: si tratta di un supplemento di 110 pagine completamente dedicato agli Unbidden. Moltissime informazioni su come crearli e anche giocarli.

Book of Shadows: mini supplemento da 18 pagine, una raccolta di “cattivi” pronti da essere utilizzati

Mortal Magic:144 pagine dedicate alla magia e le invocazioni. Attenzione: non si tratta di un libro degli incantesimi! Anche qui ci troviamo di fronte a una miriade di spunti narrativi

The Smuggler’s Run: modulo di avventura ambientato a Chicago

The Vault and Time: 33 pagine di storia… 3 milioni di anni!!!, di misteri e incroci tra la storia reale e il mondo di Whispering Vault

Mastering the Vault: 25 pagine di ottimi consigli per il narratore.

Voto: 8/10
Sito ufficiale: http://www.roninarts.com/
Recensore: de4thkiss
Scrivi al recensore : de4thkiss@gmail.com

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