I Gradini della 4° Edizione
Estratto: Gradini di Gioco
Traduzione a cura dello staff traduttori di GdRItalia.it, traduzione AUTORIZZATA ma non ufficiale.
Finalmente manca solo una manciata di settimane prima che la 4^ Edizione appaia sugli scaffali! Qui alla Wizards of the Coast non potremmo essere più eccitati nell’attesa che finalmente arrivi il 6 giugno (e poi si partecipi tutti assieme il 7 giugno al Worldwide D&D Game Day). Nei mesi passati abbiamo presentato molti concetti, filosofie e dettagli della 4^ Edizione tramite le colonne di D&D Insider e gli articoli. Così, nel poco tempo che rimane, vogliamo condividere con voi qualcosa di più, pubblicando gli estratti dei tre manuali base ogni lunedì, mercoledì e venerdì, fino alla pubblicazione della 4^ Edizione.
I trenta livelli della carriera dei personaggi sono divisi in tre gradini: il gradino eroico (dal 1° al 10° livello),il gradino esemplare (dal 11° al 20° livello), il gradino epico (dal 21° al 30° livello). Quando si supera un gradino per entrare in uno nuovo, i personaggi sperimentano dei notevoli incrementi di potere. Allo stesso tempo, le minacce che affronterete in un gradino più alto sono molto più letali. Nell’anteprima odierna, daremo uno sguardo alle informazioni del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master per quanto concerne il gameplay dei tre gradini, e getteremo un’occhiata a come iniziare a giocare a livelli più alti.
Il Gradino Eroico
Dal MdG: Nel gradino eroico, i personaggi sono già degli eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende. Le capacità dei personaggi sono principalmente determinate dalla scelta della classe ed in maniera minore dalla sua razza. Viaggia a piedi o su cavalcature relativamente mondane come un cavallo. In combattimento, può compiere salti poderosi o scalare a velocità incredibili, ma di base è ancora legato alla terra. Il destino di un villaggio può dipendere dal successo o fallimento della sua avventura, per non parlare delle minacce alla sua stessa vita.
Dalla GDM: Anche dei personaggi di 1° livello sono eroi, differenziandosi dalla gente comune per il loro talento naturale, le abilità apprese, e qualche segno di un destino più grande che li attende.
All’inizio della loro carriera, i personaggi si basano sulle proprie capacità e poteri, e indossano oggetti mondani. Acquisiscono velocemente oggetti magici, comunque, e possono averne per ogni slot di oggetto. In combattimento, possono compiere salti poderosi o scalare a velocità incredibili, ma di base sono ancora legati alla terra e generalmente rimangono visibili. Dato che fanno affidamento agli impeti curativi [healing surge] per riguadagnare punti ferita, i personaggi del gradino eroico tenderanno a prendersi un riposo prolungato quando gli impeti saranno pochi. Ad ogni modo, ai livelli alti del gradino, anche la morte diventerà un ostacolo sormontabile grazie al rituale Rianimare Morti.
Avventure: Il destino di un villaggio può dipendere dal successo o fallimento degli avventurieri del gradino eroico, per non parlare delle minacce alla stessa vita dei personaggi. I personaggi eroici si postano su terreni pericolosi ed esplorano cripte infestate, dove si possono aspettare di affrontare orchi selvaggi, lupi feroci, ragni giganti, cultisti malvagi, ghoul assetati di sangue, ed assassini shadar-kai. Se si confrontano con un drago, è uno giovane che potrebbe essere ancora in cerca di una tana e non ha ancora trovato il suo posto nel mondo — in altre parole, un po’ come loro.
Il Gradino Esemplare
Dal MdG: nel gradino esemplare, i personaggi sono uno splendente esempio di eroismo, differenti dalle masse. La classe ancora determina maggiormente le sue capacità. In aggiunta, ottiene abilità extra nella sua specialità: la via esemplare. Quando raggiunge l’11° livello, sceglie una via di specializzazione, una direzione che definisce chi è entro una ristretta cerchia di criteri. È capace di muoversi più velocemente da un posto all’altro, magari montando un ippogrifo o usando un incantesimo che permette al gruppo di volare. In combattimento, può volare o anche teletrasportarsi a brevi distanze. La morte diventa un ostacolo sormontabile, e il fato di una nazione o anche del mondo può essere incerto mentre intraprendi cerche di grande importanza.
Dalla GDM: All’11° livello, i personaggi sono uno splendente esempio di coraggio e determinazione – veri esempi nel mondo, ben differenti dalle masse.
Gli avventurieri del gradino esemplare sono molto più versatili di quanto fossero ai livelli inferiori, e possono trovare lo strumento più adeguato per una data sfida. Possono spendere punti azione per ottenere ulteriori effetti, sono capaci di usare gli anelli magici, e possono talvolta riguadagnare in maniera limitata i poteri spesi. In combattimento, possono compiere voli e teletrasporti per brevi distanze, rendendo i terreni difficili meno importanti, e possono essere capaci di diventare invisibili o di resistere a specifici tipi di danno. Inoltre hanno altri modi di riguadagnare i punti ferita oltre agli impeti curativi, inclusa la rigenerazione, quindi possono completare più incontri tra dei periodi di riposo prolungati. D’altra parte, i mostri al gradino esemplare hanno molti più modi di ostacolare queste nuove capacità, incluse le loro capacità di volo, resistenza al danno, e vista cieca.
I rituali al gradino esemplare iniziano a dare ai personaggi metodi magici di ottenere informazioni e superare ostacoli. I rituali di divinazione come Consultare Oracolo danno accesso a conoscenze che altrimenti non avrebbero, mentre Vedere Oggetti può rendere taluni misteri obsoleti. I rituali di esplorazione come Passapareti e Camminare nelle Ombre permettono ad un gruppo di oltrepassare le barriere solide e viaggiare velocemente su lunghe distanze.
Avventure: Il fato di una nazione o anche del mondo può essere incerto mentre tali personaggi intraprendo cerche di grande importanza. Le avventure del gradino esemplare esplorano regioni non ancora mappate i scavano in dungeon a lungo dimenticati, dove si confrontano con giganti selvaggi, feroci idra, golem senza paura, malvagi yuan-ti, vampiri assetati di sangue, astuti mind flayer, e assassini drow. Possono fronteggiare un potente drago adulto che ha stabilito la sua tana e il suo ruolo nel mondo.
Il Gradino Epico
Dal MdG: Nel gradino epico, le capacità del personaggio sono veramente da supereroe. La sua classe determina molte delle sue capacità, ma i più terribili poteri gli vengono dalla sua scelta di un destino epico, che viene selezionato al 21° livello. Viaggia tra nazioni in un batter di ciglia, e il gruppo può portare in aria i combattimenti. Il successo o fallimento delle avventure ha conseguenze di lunga portata, possibilmente determinando il fato di milioni in questo mondo e anche nei piani oltre.
Dalla GDM: Al 21° livello, le capacità dei personaggi sono veramente da supereroi, e i loro sforzi ed avventure sono materia di leggenda. La gente ordinaria può difficilmente immaginare tali apici di potere. Gli avventurieri epici hanno molti più modi di recuperare i poteri spesi, molti più modi di guarire senza affidarsi agli impeti curativi, e molti più poteri nell’insieme vengono da oggetti magici e destini epici. In combattimento, il volo ed il teletrasporto sono la routine, così come talenti straordinari nel saltare e scalare. Il terreno in generale è meno importante, a meno che non blocchi forme soprannaturali di viaggio. L’invisibilità è comune tali personaggi possono superare molti incontri prima di riposare e possono persino ritornare dalla morte nel bel mezzo di una battaglia. Inoltre, i destini epici infrangono le regole in modi drammatici.
Al gradino epico, i rituali includono molti e migliori tipi di divinazione, inclusa l’abilità di spiare su esseri distanti con Osservare Creature. I personaggi epici possono usare Vero Portale per trasportarsi istantaneamente nel mondo.
Avventure: Le avventure epiche hanno conseguenze di lunga portata, possibilmente determinando il fato di milioni – in questo mondo e anche in posti oltre. I personaggi attraversano reami al di fuori di questo mondo ed esplorano caverne di meraviglie mai viste prima, dove combattono i selvaggi demoni balor, abominazioni come il feroce tarrasque, geniali mind flayer, terribili arcidiavoli, arcimaghi lich assetati di sangue, e perfino gli dei in persona. I draghi che incontrano sono antichi dragoni di tale potere da scuotere la terra, il cui sonno preoccupa i regni e il cui risveglio ne minaccia l’esistenza.
Iniziare a livelli più alti
Talvolta potreste volere personaggi che non inizino al 1° livello. Una partita al gradino esemplare o epico potrebbe essere più adatta ai vostri gusti. Magari il vostro DM vuole giocare un’avventura pubblicata che richiede personaggi di livello più alto, o si vuole provare una one-shot che metta dei personaggi di 30° livello contro Orcus. Quale che sia la ragione, ad un certo punto avrete bisogno di creare personaggi di livello più alto. Questo processo non è molto più difficile che creare un personaggio di 1° livello. I passi per creare un personaggio di D&D sopra il 1° livello sono quasi gli stessi di quelli delineati nel Capitolo 2 del Manuale del Giocatore per un nuovo personaggio.
1. Scegli la Razza. Ricorda che alcuni tratti razziali migliorano ai livelli più alti.
2. Scegli la Classe. Se il livello è l’11° o superiore, scegli una via esemplare appropriata alla tua classe. Al 21° livello o superiore, avrai anche bisogno di scegliere un destino epico.
3. Determina i punteggi di Caratteristica. Genera i punteggi come per un personaggio di 1° livello, applicando i modificatori razziali. Quindi incrementa questi punteggi come mostrato sulla tabella di Avanzamento del Personaggio nel Manuale del Giocatore, con incrementi al 4° livello, 8° livello, 11°, 14°, e così via. (È possibile anche usare la tabella dei Punteggi di Caratteristica dei PNG a pagina 187 della Guida del Dungeon Master.)
4. Scegliere le Abilità. Assicuratevi di raggiungere i prerequisiti di una via paragone o di un destino epico, se applicabile.
5. Scegliete i Talenti. Generalmente non è preoccupante il livello a cui si è guadagnato un particolare talento, dato che il riaddestramento consente di avere il talento che si vuole a qualsiasi livello. State attenti ai talenti esemplare e epici, comunque. Per esempio, un personaggio al 14° livello non può avere più di sette talenti esemplare (quelli guadagnati all’11°, 12°, e 14° livello, così come fino a quattro talenti riaddestrati).
6. Scegliere i Poteri. Il personaggio conosce due poteri a volontà dalla sua classe; ricorda di aumentare il danno se sei di 21° livello o superiore. La tabella Poteri per Livello di Classe riassume il numero e livello dei poteri che si hanno nelle altre categorie. Questi totali non sono cumulativi. La tabella assume che si siano rimpiazzati poteri di livello più basso per quelli di livello superiore, ma puoi mantenere i poteri di basso livello, se lo desideri.
Livello di Classe | Poteri a Incontro | Poteri Giornalieri | Poteri di Utilità
1° 1 1 —
2° 1 1 2
3° 3,1 1 2
4° 3,1 1 2
5° 3,1 5,1 2
6° 3,1 5,1 6,2
7° 7,3,1 5,1 6,2
8° 7,3,1 5,1 6,2
9° 7,3,1 9,5,1 6,2
10° 7,3,1 9,5,1 10,6,2
11° M, 7,3,1 9,5,1 10, 6,2
12° M, 7,3,1 9,5,1 M, 10,6,2
13° M, 13,7,3 9,5,1 M, 10,6,2
14° M, 13,7,3 9,5,1 M, 10,6,2
15° M, 13,7,3 15,9,5 M, 10,6,2
16° M, 13,7,3 15,9,5 M, 16,10,6,2
17° M, 17,13,7 15,9,5 M, 16,10,6,2
18° M, 17,13,7 15,9,5 M, 16,10,6,2
19° M, 17,13,7 19,15,9 M, 16,10,6,2
20° M, 17,13,7 M,19,15,9 M, 16,10,6,2
21° M, 17,13,7 M,19,15,9 M, 16,10,6,2
22° M, 17,13,7 M, 19,15,9 M, 22,16,10,6,2
23° M, 23,17,13 M, 19,15,9 M, 22,16,10,6,2
24° M, 23,17,13 M, 19,15,9 M, 22,16,10,6,2
25° M, 23,17,13 M, 25,19,15 M, 22,16,10,6,2
26° M, 23,17,13 M, 25,19,15 E, M, 22,16,10,6,2
27° M, 27,23,17 M, 25,19,15 E, M, 22,16,10,6,2
28° M, 27,23,17 M, 25,19,15 E, M, 22,16,10,6,2
29° M, 27,23,17 M, 29,25,19 E, M, 22,16,10,6,2
30° M, 27,23,17 M, 29,25,19 E, M, 22,16,10,6,2
M: Potere della via esemplare.
E: Potere dal destino epico.
7. Scegliere Equipaggiamento e Oggetti Magici. L’equipaggiamento comune è molto meno importante per i personaggi di alto livello di quanto lo siano per un personaggio agli inizi. Si scelga qualsiasi equipaggiamento da avventura standard che si voglia dalla tabella del Manuale del Giocatore. Per gli oggetti magici, si scelga un oggetto del proprio livello +1, un oggetto del proprio livello, e un oggetto del proprio livello –1. In aggiunta, si hanno monete d’oro pari al valore di un oggetto magico del proprio livello –1. Questi soldi possono essere spesi in rituali, pozioni, altri oggetti magici, o risparmiarli per più tardi.
8. Aggiungere i Numeri. Dopo aver segnato i bonus derivanti dai talenti e dagli oggetti magici (così come dall’incremento di livello), calcolate i vostri punti ferita, la Classe Armatura, le difese, l’iniziativa, il bonus di attacco base e i danni bonus, e i modificatori di abilità. La tabella dei Punti Ferita Rapidi fornisce una formula per calcolare i punti ferita per classe.
Punti Ferita Rapidi
Classe | Punti Ferita
– Chierico (livello × 5) + 7 + punteggio Costituzione
– Guerriero (livello × 6) + 9 + punteggio Costituzione
– Ladro (livello × 5) + 7 + punteggio Costituzione
– Mago (livello x 4) + 6 + punteggio Costituzione
– Paladino (livello × 6) + 9 + punteggio Costituzione
– Ranger (livello × 5) + 7 + punteggio Costituzione
– Warlock (livello × 5) + 7 + punteggio Costituzione
– Warlord (livello × 5) + 7 + punteggio Costituzione
9. Dettagli d’Interpretazione del Personaggio. Date sostanza al personaggio, usando i suggerimenti nel Capitolo 2 del Manuale del Giocatore o le vostre idee.
Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: 4th Edition Excerptes: Tiers (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita.)
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