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Poteri
Manuale del Giocatore

Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale


Niente nel gioco D&D è così vario come i poteri che descrivono ciò che personaggi possono fare e che abbiamo anticipato all’interno degli estratti riguardo al signore della guerra e ai sentieri paragon. Naturalmente potrete consultare il Manuale del Giocatore, pag 54-59, per informazioni complete e particolareggiate riguardanti il funzionamento dei poteri, ma oggi presentiamo una versione leggermente condensata di tali informazioni. Logan Bonner ci illustra un modo per tenere sotto controllo i propri poteri: con le schede del potere tratte dal Character Record Sheets (che esce a luglio).


COME LEGGERE UN POTERE

Nome e Livello
Ondata di Acido Mago, Attacco 19

La prima riga della descrizione di un potere indica il nome del potere, la classe cui è associato, che tipo di potere è (attacco o utilità), e il livello del potere (o se si tratta di una capacità di classe). Nell’esempio, ondata di acido è un potere di attacco che un mago può scegliere al 19° livello.

Alcuni poteri, come i poteri razziali nel Capitolo 3 e i talenti illustrati nel Capitolo 6 del Manuale del Giocatore, riportano informazioni diverse sul lato destro di questa riga.
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Testo Descrittivo
Un’ondata di acido disintegra tutte le creature che le si parano davanti.

La sezione successiva fornisce una breve descrizione di quel che fa il potere, qualche volta includendo informazioni riguardo a effetti visivi o sonori. Il testo descrittivo di ondata di acido viene qui riportato quale esempio. Il testo descrittivo di un potere aiuta a capire cosa accade quando si usa un potere e ne riporta una probabile descrizione. Si può modificare a piacimento tale descrizione (va bene qualunque cosa dia un’idea di quello che si desideri faccia il potere). L’incantesimo dardo incantato del proprio mago, per esempio, potrebbe creare teschi fantasma che ululano attraversando l’aria per colpire il proprio nemico, invece di semplici frecce di energia magica.
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Parole Chiave
A Volontà Arma, Marziale
Per Incontro Divino
Giornaliero Acido, Arcano, Strumento

La sezione parola chiave di un potere fornisce importanti informazioni regolistiche. La prima parola chiave indica se il potere è a volontà, per incontro o giornaliero. (Sopra è riportato un esempio di ogni tipo.) Il colore usato nella linea che contiene il nome del potere fornisce anche le seguenti informazioni: i poteri a volontà hanno una barra verde, i poteri per incontro una rossa, quelli giornalieri una nera.

Le altre parole chiave definiscono gli effetti fondamentali di un potere. Per esempio, un potere che infligge danno da acido è un effetto di acido e così ha la parola chiave acido. È probabile che un potere che abbia la parola chiave veleno infligga danno da veleno, oppure potrebbe rallentare, immobilizzare o assordare il bersaglio. Ma la parola chiave veleno indica che è un effetto di veleno, e altre regole di gioco si relazionano a ciò in modi diversi. I nani hanno un bonus ai tiri salvezza contro gli effetti di veleno, per esempio.

Le parole chiave aiutano a determinare come, o se, funziona un potere quando il bersaglio ha resistenza, vulnerabilità, o immunità a un certo tipo di danno o di effetto, o se il potere interagisce con effetti preesistenti. Per esempio, un rituale che impedisce il teletrasporto potrebbe rendere inutilizzabile un potere che ha la parola chiave teletrasporto.

Le parole resistenza o immunità tra le parole chiave di un potere non proteggono il bersaglio dagli altri effetti del potere. Quando il danno di un potere è descritto con più di un tipo, si divide uniformemente il danno tra i tipi di danno (arrotondando per eccesso per il primo tipo di danno, arrotondando per difetto per tutti gli altri). Per esempio, un potere che infligge 25 danni da fuoco e da tuono infliggerà 13 danni di fuoco e 12 danni da tuono.

Se un potere permette di scegliere il tipo di danno, il potere allora ha quella parola chiave per talenti, resistenze, e qualsiasi altra informazione sia applicata. Per esempio, l’incantesimo da mago fauci elementali infligge 6d6 + modificatore di Intelligenza danni di un tipo a scelta dal seguente elenco: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Se si sceglie il danno da fulmine, il talento Fuoco Astrale (bonus di +1 da talento ai tiri dei danni quando si usa un potere che ha fuoco o radiante come parola chiave) non si aggiunge al danno del potere, ma il talento di Tempesta Furiosa (bonus di +1 da talento ai tiri dei danni quando si usa un potere che ha fulmine o tuono come parola chiave) sì.

Categorie di Parole Chiave
A parte quelle relative all’utilizzo (a volontà, per incontro e giornaliero), le parole chiave si dividono in quattro categorie.

Fonte di Potere: Le fonti di potere descritte nel Manuale del Giocatore sono arcano, divino, e marziale. Gli attacchi base, i poteri razziali e i poteri dei destini epici non hanno fonte di potere. Ogni classe fa affidamento su una particolare fonte di energia quale “combustibile” che permette ai membri di quella classe di usarne i poteri.

Le tre fonti di potere associate alle classi di questo manuale sono arcano, divino, e marziale.

Arcano:
Estraendo l’energia magica che permea il cosmo, la fonte di potere arcano può essere usata per una larga varietà di effetti, dalle palle di fuoco al volare all’invisibilità. Warlock e maghi, per esempio, usano la magia arcana. Ogni classe è la rappresentante di una diversa tradizione di studi arcani, ed esistono altre tradizioni. I poteri arcani sono stati chiamati incantesimi.
Divino: La magia divina viene dagli dei. Gli dei concedono il potere ai loro devoti, quali chierici e paladini, per esempio, che vi accedono attraverso preghiere e litanie. La magia divina eccelle nella guarigione, protezione e punizione dei nemici delle divinità. I poteri divini sono stati chiamati preghiere.
Marziale: I poteri marziali non sono magici nel senso tradizionale del termine, anche se alcuni poteri marziali vanno ben oltre le capacità dei comuni mortali. I personaggi marziali usano la propria forza fisica e la propria forza di volontà per vincere i nemici. Addestramento e dedizione sostituiscono formule arcane e preghiere nel fornire a guerrieri, ranger, ladri e signori della guerra, fra gli altri, i loro poteri. I poteri marziali sono stati chiamati exploit.

Tipo di Danno: Molti poteri creano un’energia o una sostanza che infligge danno al loro bersaglio.
Acido: Liquido corrosivo.
Forza: Energia invisibile modellata in forme non solide ma incredibilmente resistenti
Freddo: Cristalli di ghiaccio, aria artica, o liquido refrigerante.
Fuoco: Esplosioni incandescenti, raggi infuocati, o semplice ignizione.
Fulmine: Energia elettrica.
Necrotico: Energia color nero-porpora che putrefà la carne e ferisce l’anima.
Psichico: Effetti che prendono di mira la mente.
Radiante: Luce bianca indebolente o colori abbaglianti.
Tuono: Onde folgoranti e suoni assordanti.
Veleno: Tossine che riducono i punti ferita di una creatura.

Accessori: Queste parole chiave identificano gli oggetti usati con il potere. Se si ha un bonus di competenza al tiro per colpire e al tiro dei danni della propria arma o un bonus di potenziamento al tiro per colpire e al tiro dei danni di un’arma magica o uno strumento, si aggiunge tale bonus quando si usa un potere che ha quella parola chiave associata.
Strumento: Molti incantesimi arcani sono più efficaci quando vengono usati congiuntamente a uno strumento, quali il bastone, il globo o la bacchetta di un mago oppure la verga o la bacchetta di un warlock. Molte preghiere divine usano simboli sacri come strumenti. Un simbolo sacro deve rappresentare la divinità patrona del personaggio oppure una di un gruppo di divinità al servizio del quale è il personaggio perché fornisca gli fornisca i suoi benefici. Non è necessario avere uno strumento per usare un potere che ha la parola chiave strumento.
Arma: Molti poteri marziali, così come molti poteri divini, possono essere usati soltanto se si sta brandendo un’arma. (Si può usare un attacco senz’armi come arma.) La portata o la gittata di un’arma determinano la portata o la gittata di un potere con la quale è usata.
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Tipo di Azione
La riga successiva della descrizione di un potere comincia il tipo di azione si utilizza quando si usa il potere. La maggior parte di poteri richiedono un’azione standard. Alcuni poteri sono azioni di movimento, alcuni interruzioni immediate o reazioni immediate, una manciata sono azioni minori o azioni gratuite, e ancor meno richiedono nessuna azione.
Attivazione: Alcuni poteri si attivano soltanto se si verifica una condizione.
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Tipo di Attacco e Gittata
Sulla stessa riga dopo il tipo di azione di un potere c’è il tipo di attacco del potere e la sua gittata. I quattro tipi di attacco sono in mischia, a distanza, vicino e area. Ognuno di questi tipi di attacco (descritti dettagliatamente nel Capitolo 9 del Manuale del Giocatore) ha regole per la gittata e la designazione del bersaglio.
Anche se sono chiamati “tipi di attacco”, si applicano ai poteri di utilità così come ai poteri di attacco.
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Prerequisito o Requisito
Certi poteri possono essere usati solo se si verifica una condizione predeterminata.
Prerequisito: Si deve soddisfare questa condizione per acquisire questo potere. Se si perde permanentemente un prerequisito indispensabile per un potere (per esempio, se si usa il sistema di riqualificazione per sostituire l’addestramento in un’abilità con l’addestramento in un’altra), da allora in poi non si può usare quel potere.
Requisito: Si deve soddisfare questa condizione per usare questo potere. Si può avere il potere nel proprio repertorio, ma non è disponibile fino a che non si verifica a pieno la condizione richiesta.
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Bersaglio
Se un potere colpisce direttamente una o più creature o oggetti, ha un a voce “Bersaglio” o “Bersagli”.
Quando la voce bersaglio di un potere specifica che funziona sull’utilizzatore e su uno o più dei suoi alleati, allora si può usufruire dell’effetto del potere insieme ai membri della propria squadra. Altrimenti, l’indicazione “alleato” o “alleati” non include l’utilizzatore, ed entrambi i termini presumono bersagli consenzienti. Per “nemico” o “nemici” s’intende una creatura o delle creature che non sono alleate (sia che quelle creature siano ostili verso l’utilizzatore o meno). Per “creatura” o “creature” s’intende sia alleati che nemici, compreso l’utilizzatore.
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Attacco
La maggior parte di poteri di attacco che infliggono danni richiede di effettuare un tiro per colpire. La sezione “Attacco” specifica quale genere di attacco si effettua e contro quale delle difese del bersaglio si tira. Se si ha un modificatore al proprio tiro per colpire, è riportato qui.

Se il proprio potere può attaccare bersagli multipli, si effettuano tiri per colpire separati contro ogni bersaglio.
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Colpito
Ogni potere che richiede un tiro per colpire include una voce “Colpito” che spiega cosa accade quando un tiro per colpire riesce. Vedi “Attacchi e Difese”, a pagina 269 del Manuale del Giocatore, per sapere come si effettuano i tiri per colpire, s’infligge danno, e si applicano i vari effetti, incluse le condizioni e il movimento forzato.

Il danno continuativo è un ammontare fisso anziché un ammontare determinato da un tiro di dado. Il danno continuativo è applicato a un bersaglio ogni round all’inizio del suo turno finché il bersaglio supera un tiro salvezza.

Se una voce “Colpito” (o “Effetto”) contiene “(tiro salvezza termina)” o “(tiro salvezza termina entrambi)”, la conseguenza indicata dall’attacco riuscito persiste finché l’obiettivo supera un tiro salvezza.

Se un colpo messo a segno concede la capacità di costringere il bersaglio a muoversi, sia attraverso il movimento forzato che attraverso il teletrasporto, lo si può muovere di un numero di quadretti pari al massimo al numero indicato (o non muoverlo per niente, a scelta).

Alcuni poteri aggiungono modificatori ai tiri per colpire o ai tiri per i danni. Questi modificatori si applicano a qualsiasi tiro dei dadi, ma non al danno continuativo o ad altri tipi di effetti statici o non variabili. La preghiera ira degli dei del paladino, per esempio, aggiunge il suo modificatore di Carisma ai tiri dei danni suoi e dei suoi alleati fino alla fine dell’incontro.

Quando il suo alleato chierico invoca colpo infuocato, il danno è pari a 2d10 + modificatore di Saggezza + modificatore di Carisma del paladino danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuativi. Il danno continuativo non aumenta, perché è un effetto statico.

Ogni qualvolta si colpisce una creatura con un potere, quella creatura conosce precisamente cosa le è stato fatto e le condizioni che le sono state imposte. Per esempio, quando un paladino usa sfida divina contro un nemico, il nemico sa che è stato marchiato e che perciò subirà una penalità ai tiri per colpire e ai danni se attacca chiunque non sia il paladino.
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Mancato
A volte il tiro va male, e si manca il bersaglio. Mancare non è sempre una tragedia, comunque. Un mancato indica un effetto di getto, un colpo con lo sguardo, o un altro effetto accidentale di un potere.
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Bersaglio Secondario e Attacco Secondario
Alcuni poteri permettono di effettuare attacchi secondari (o anche terziari). La descrizione del potere indica se si può effettuare tale attacco dopo che l’attacco precedente ha colpito, se ha mancato, o indipendentemente dal risultato dell’attacco precedente.
A meno che non sia indicato altrimenti, la gittata di un attacco secondario (o terziario) è la stessa dell’attacco precedente.
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Effetto
Molti poteri producono effetti che prescindono dal fatto che il tiro di attacco abbia successo, e altri poteri hanno effetti che si manifestano senza che ci sia bisogno di un tiro per colpire.
Gli effetti dei poteri sono vari come i poteri stessi. Alcuni effetti impongono condizioni al bersaglio del potere. Altri effetti forniscono un bonus o un beneficio (per l’utilizzatore o per i suoi alleati) o una penalità (per i nemici). Altri ancora cambiano la natura del campo di battaglia o creano qualcosa che non esisteva prima.
Due tipi di poteri, evocazione e area, producono effetti distintivi che sono regolati da regole speciali.
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Mantenimento
Se un potere ha la voce “Mantenimento”, si può tenere attivo quel potere usando uno specifico tipo di azione (minore, di movimento o standard) durante il proprio turno. La voce “Mantenimento” dice se il potere ha un effetto che perdura quando si spende un’azione per mantenerlo.

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Carte Potere

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Uno dei modi migliori per tenere a mente i propri poteri è con le carte potere. La confezione del Character Record Sheets di D&D contiene non solo le schede del personaggio, ma anche delle carte perforate su cui scrivere i propri poteri (e oggetti magici). Tali carte hanno degli spazi per tutte le informazioni importanti. Ecco una versione del playtest delle schede; sono quelle che abbiamo usato finora. Anche se è poco più di un abbozzo, dà un’idea generale di come saranno indicate le informazioni.

Le carte hanno spazi per ogni informazione contenuta nella descrizione dei poteri, euna sezione “Effetti Supplementari” in fondo. In questa sezione si possono indicare cose come il talento Portata Arcano che permette di effettuare un attacco arcano vicino da una casella diversa dalla propria.

Personalmente, mi piace mettere le mie carte in delle custodie (le custodie di Magic: the Gathering sono visibili in queste immagini) e scrivere il mio attacco e mio danno (con danno critico / danno da attacco furtivo elencati separatamente) con un pennarello. Così, posso aggiornarle ogni qualvolta ne abbia bisogno.

Ci sono un paio di metodi per tenere sotto controllo i propri poteri. Si può tenere le proprie carte in mano e scartarle appena si usano. Io preferisco mettere le mie carte sul tavolo, come quando si gioca a Magic. Se uso un potere per incontro, capovolgo la carta fino alla fine dell’incontro. Per un potere giornaliero, metto la carta nella custodia così la sessione successiva ricordo di aver utilizzato quel potere.
–Logan Bonner

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Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Revisionato da: Dees
Fonte: 4th Edition Excerpts: Powers (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

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