Estratto: Sfide di abilità
4° Edizione della Guida del Dungeon Master
Traduzione autorizzata a cura di dndworld.it, ma NON ufficiale
Questa volta, Bill Slavicsek ci presenta le sfide di abilità, che da sole possono essere la base di un incontro o possono essere combinate con un combattimento per creare una parte davvero memorabile di tutte le avventure.
Dalla prima discussione sulla 4° Edizione di D&D, sapevamo di volere un sottosistema di meccaniche robusto come quello del combattimento e che potesse gestire le altre cose che i PG fanno in una avventura, per esempio incontri sociali e sfide. Non volevamo un sistema che riducesse tutta la complessità di un incontro ad un singolo tiro di dado; né volevamo un sistema che non riuscisse ad essere divertente. Quello che volevamo, per le situazioni che ne necessitavano, era un sistema pieno di tensione, dramma e rischio… la vera essenza di ogni incontro di D&D.
Il sistema delle Sfide di Abilità lascia molto spazio al gioco di ruolo, ma da dei chiari elementi di meccanica delle regole che permettono i tiri di dado e la tensione di un elemento casuale. E’ un sistema robusto che può essere usato in ogni incontro sociale che include delle reali conseguenze per il fallimento, così come altre prove di abilità che non includono il combattimento, da cercare il percorso in una giungla misteriosa, a domare una bestia selvaggia, ricercare un antico incantesimo e molti altri.
Ciò che segue è la sezione iniziale del capitolo sulle Sfide di Abilità, alcune barre laterali chiave e il formato delle prove di abilità dalla Guida del Dungeon Master.
Sfide di Abilità
Un pubblico con il duca, un gruppo misterioso di sigilli in una camera nascosta, cercare la vostra strada nella Foresta Senzaluce—tutte queste sono sfide che mettono alla prova sia il carattere che le persone che le giocano. La differenza tra una sfida di combattimento e una sfida di abilità non è la presenza o assenza di rischio fisico, neppure la presenza o l’assenza di tiri di attacco e di danni e di uso di poteri. La differenza è come l’incontro influenza le azioni dei PG.
Le Sfide di Abilità possono giustificare le azioni di un particolare incontro o possono essere utilizzate come parte di un incontro di combattimento per aggiungere varietà e senso di emergenza alle azioni.
–Bill Slavicsek
I fondamentali
Per utilizzare una sfida di abilità, il personaggio giocante deve fare delle prove di abilità per accumulare un certo numero di successi prima di ottenere così tanti successi da termianre l’incontro.
Esempio: I PG stanno cercando un tempio in uan fitta giungla. Se ottengono sei successi trovano la strada. Se ottengono tre fallimenti prima di ottnere i successi, si perdono nella terra selvaggia.
Citazione: ‹ Seleziona › |
E’ una sfida?
Non tutte le volte in cui si fa una prova di abilità si ha una una sfida di abilità. Quando un ostacolo richiede solo un tiro per essere superato, non è una sfida. Una prova di Diplomazia per contrattare con il mercante, una prova di Atletica per uscire dalla buca, una prova di Religioni per capire quale tomo sacro contenga la parabola, nessuno di questi è una Sfida di Abilità. |
Gli incontri hanno delle conseguenze
Le Sfide di Abilità hanno delle conseguenze, positive e negative, così come gli incontri di combattimento. Quando i personaggi superano una sfida di abilità, ottengono gli stessi premi di quando uccidono i mostri in combattimenti, la stessa esperienza e forse tesori. Le conseguenze di una sconfitta totale sono spesso ovvie: nessun PX e nessun tesoro.
Il successo o il fallimento in una afida di abilità influenza anche il corso della avventura — 9i personaggi localizzano il tempo ed iniziano ad infiltrarsi, oppure si perdono e devono cercare aiuto. In entrambi i casi, l’avventura continua. Con successo, non c’è problema, ma non bisogna cadere nella trappola di fare progressi dipendenti dal successo in una sfida di abilità. Il fallimento introduce delle complicazioni invece che terminare l’avventura. Se i personaggi si perdono nella giungla, questo li conduce ad ulteriori sfide, non alla fine dell’avventura.
Esempi di Sfide di Abilità
Usa i seguenti esempi di sfide di abilità come base per creare le sfide di abilità per le tue avventure. Il livello e i valori di complessità sono solo degli esempi; modificali quando necessario per adattarli alla tua avventura.
La Negoziazione
Il duca siede a capotavola del suo banchetto. Facendo un gesto con il suo bicchiere di vino, vi offre di sedervi. “Mi hanno detto che avete notizie dalle terre di confine.”
Questa sfida di abilità copre i tentativi di ottenere favori o assistenza da un capo locale o da uan figura importante. La sfida può durare quanto una normale conversazione o per giorni man mano che i PG eseguono i compiti per ottenere il favore del PNG.
Setup: Perchè il PNG dia il suo aiuto, i PG devono convincerlo della loro affidabilità e che la loro causa lo aiuterà il PNG qualche modo.
Livello: Uguale al livello del gruppo.
Complessità: 3 (richeide 8 successi prima di 4 fallimenti).
Abilità primarie: Diplomazia, Percezione, Raggirare.
Raggirare (DC medie): Cerchi di incoraggiare il PNG ad aiutareti usando falsi pretesti. Altri possono collaborare per aiutare il personaggio principale ad usare questa abilità.
Diplomazia (DC medie): Supplichi il PNG di aiutarti. Il primo successo con questa abilità cosente il successivo uso della abilità Storia (il PNG ha mensionato un evento del passato per lui significativo).
Percezione (CD medie): Ti immedesimi con il PNG e usi questa consocenza per incoraggiare il suo aiuto. Il primo successo con questa abilità causa il fallimento di ogni seguente prova di Intimidire.
Storia (DC facile): Fai un commento perspicace su un evento significativo del passato del PNG. Questo è disponibile solo dopo hce il PG ha ottenuto un successo usando l’abilità Diplomazia, e può essere usato una sola volta in questo modo durante la sfida.
Intimidire: Il PNG rifiuta di essere intimidito dal PG. Ogni uso di questa abilità fallisce.
Successo: Il PNG accetta di fornire un aiuto ragionevole ai PG. Questo può inclduere tesori.
Fallimento: I personaggi sono obbligati ad agire senza l’aiuto del PNG. Trovano molti problemi, che possono anche essere inviati loro dal PNG arrabbiato.
Tradotto da: khandra [dndworld.it] (pubblicato qui)
Fonte: Excerpts: Skill Challenges(richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita.)
Scrivi