Il Warlord I Tre Comandamenti di Rob Heinsoo illustrazioni di William O’Connor Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”. Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com. NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano. Per esempio, il potere al giorno di 1° livello del warlord, fermare il nemico, fa tanto danno quanto il migliore dei poteri al giorno di 1° livello del guerriero, colpo brutale. Il vantaggio di fermare il nemico è che impedisce il movimento del bersaglio che l’attacco vada a segno o meno. Questo effetto di blocco funziona soltanto se il warlord ha degli alleati con sé per collaborare contro il nemico. Quindi, il potere potrebbe essere sufficiente ad abbattere direttamente il nemico, ma contro un nemico estremamente resistente, o qualora fermare il nemico mancasse, il potere creerebbe un vantaggio tattico che dipenderebbe dal lavoro di squadra tra più membri del gruppo per impedire al bersaglio di spostarsi liberamente per il campo di battaglia. A questo punto, con un nemico bloccato e impegnato in un combattimento all’ultimo respiro, il warlord non è così sicuro di essere il membro del gruppo che metterà a segno il colpo mortale. Date un’altra occhiata al potere del guerriero colpo brutale. Mentre il bell’espediente al giorno di 1° livello del warlord fornisce un beneficio di squadra, colpo brutale ha la parola chiave “affidabile”, che significa che il potere non viene sprecato se l’attacco manca. Alla fine, fintanto che il guerriero è vivo e può menar fendenti, quel colpo brutale potrà andare a segno. Il warlord non ha questa certezza. Se siete il tipo di giocatore che vuole sempre essere quello che infligge il colpo finale, il maciullatore armato di spada del gruppo, giocate un ladro, un ranger o un guerriero che usa armi a due mani.
Numero Due: Giocare Bene con gli Altri Durante le prime fasi dello sviluppo, spesso usavamo metafore sportive, assegnando al warlord il ruolo di quarterback. A pensarci adesso, non sono sicuro che il quarterback sia la giusta analogia. Dopotutto, i quarterback tendono ad aggiudicarsi una grossa fetta della gloria, dei premi di miglior giocatore e delle fidanzate di Hollywood! Il playmaker del basket potrebbe essere un paragone più adatto. Non tutti i combattimenti dipendono dal warlord/playmaker, ma questi distribuisce benefici da cui il resto del gruppo trae profitto. Senza l’assistenza del warlord, il gruppo è spesso costretto a cavarsela solo con i propri mezzi, che potrebbero non essere sufficienti a trionfare in un dato incontro. Si può andare avanti senza un warlord, ma quando si arriva ai playoff contro un poderoso avversario, i gruppi che non hanno un warlord (o possibilmente qualche altro leader tattico ancora da definire) vanno incontro a maggiori problemi. Se vi sentite realizzati quando i vostri assist si combinano con il danno dei vostri attacchi per aiutare il gruppo a vincere, il warlord fa per voi.
Numero Tre: Dare Ordini! Carica del drago di ferro è un esempio di come stiamo tentando di rendere questo tipo di guida un’aggiunta gradita alla gloria di un altro personaggio. Poter caricare come reazione immediata quando non è il proprio turno, è un’aggiunta fantastica alla vita di qualsiasi personaggio da mischia, non un onere gravoso che forza i vostri alleati a spendere il loro turno per seguire i vostri comandi. Pochi giocatori si lamentano quando il warlord del gruppo usa un espediente al momento giusto per dare ai loro personaggi una carica, un altro attacco base o la possibilità di liberarsi da avversari preponderanti. La stessa cosa vale per i poteri che permettono al warlord di attaccare e contemporaneamente di ispirare i suoi alleati a tentare un tiro salvezza o a recuperare punti ferita. Il warlord non ha assoluta libertà di comando sugli altri giocatori. Portato all’estremo, questo stile di gioco è comunque fastidioso. Ma se voi siete il tipo di giocatore che ama studiare situazioni tattiche e cercare di estrapolare il modo migliore per far arrivare tutti in fondo vivi, il warlord fornisce agganci interpretativi e poteri flessibili per supportare il vostro stile di gioco in modo da rendervi cari ai vostri alleati.
Riguardo all’Autore Tradotto da: Mad_Master [Staff Traduttori Il 5°Clone] (pubblicato qui) |
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