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La Meccanica Fondamentale
by Matthew Sernett – Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale

Prendi un d20. Fai alto.

Questa è la regola base della Quarta Edizione come era nella Terza, ma la nuova edizione mette questa meccanica nel cuore del gioco più in profondità che mai.

Hai mai affrontato uno di quei Tiri Salvezza del tipo “vinci o muori”? Ore, settimane, persino anni di gioco possono rimanere li in equilibrio. E tutto va a rotoli per un tiro. Il momento è drammatico, ma in una maniera che non hai creato tu e che certo non hai voluto.

Tutto questo, nella nuova edizione, se n’é andato.

Hai mai giocato un incantatore? Sei mai stato un po’ invidioso dell’eccitazione degli altri giocatori quando mettono a segno un colpo critico? Hai mai desiderato farne anche coi tuoi incantesimi?

Nella Quarta Edizione potrai.

Mai fatto confusione o errori di conto relativamente alla tua CA contro gli attacchi di contatto o gli attacchi di sorpresa?

Non te ne dovrai preoccupare.

Se vuoi sapere se riesci o meno nel fare qualcosa nella Quarta Edizione, prendi un d20 e cerca di fare un punteggio alto. Come nella Terza aggiungi un modificatore dalla tua scheda del personaggio e controlli se ci sono bonus o penalità extra per la situazione o grazie ai tuoi alleati. La differenza chiave è cosa tiri e cosa aggiungi.

Le difese standard rimangono le stesse (CA, Tempra, Riflessi, Volontà) ma ora funzionano tutte come la CA. Quando un drago soffia fuoco contro di te, effettua un tiro di attacco contro i tuoi Riflessi e causa metà danno se manca. Il DM tira 1d20, aggiunge il modificatore del drago e chiede qual è il tuo punteggio di Riflessi. Il drago può tirare un 1 naturale e mancare automaticamente, non importa quanto possa essere più potente, ma c’è anche la terribile possibilità che faccia un 20 ed infligga danni doppi.

Se avete un po’ di familiarità con il sistema di Star Wars Saga riconoscerete il concetto, un po’ evoluto e modificato per funzionare meglio in D&D. Nella Quarta Edizione, se una creatura ti deve solo toccare per infliggere il proprio attacco speciale, attaccherà i tuoi Riflessi. Se sei colto alla sprovvista concedi dei vantaggi in combattimento ma non devi guardare una CA speciale: quella normale va bene. Quando all’improvviso ti si apre una botola sotto i piedi farai una prova per saltare fuori pericolo, ma se una trappola attiva una balestra che si aziona contro di te, il dardo attaccherà la tua CA.

Quello che intendiamo quando parliamo di rendere lineare il sistema è questo: mettere a punto scelte di design che rendano meno difficile imparare ed usare il gioco mantenendo solido il sistema. E rendendolo quindi più divertente.


Traduttore: Maddi3 [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: The Core Mechanic (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)
   

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