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Struttura dei dungeon nella 4°Edizione
by Mike Mearls – Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale
Art by Christopher Burdet

La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.


Il 2000 è stato un anno eccezionale per i giocatori di D&D. La 3° Edizione venne, finalmente, pubblicata dopo un anno di anteprime. Un gioco che era uscito dalle attenzioni dei giocatori, tornò in auge praticamente ovunque. Vi era una tangibile sensazione di vera e propria energia alla GenCon quell’anno. Le persone erano affascinate dai giocattoli che leggevano nel loro brillante Manuale del Giocatore e, cosa migliore, i giocattoli erano incredibilmente divertenti.

Per questo fu con qualche sorpresa che, quando tornai a casa dalla GenCon e lavorai sulla mia prima avventura, ero un poco infelice. Seguendo le regole, un gruppo di 1° livello poteva fronteggiare un singolo mostro con grado sfida 1, o un gruppo ad un Livello Incontro pari a 1. Ciò sembrava ragionevole, almeno fino a che non iniziai a creare avventure. Le regole presentavano le seguenti possibilità:

• Uno gnoll
• Due trogloditi
• Due orchi
• Due hobgoblin
• Quattro goblin

Nessuna di queste mi convinceva. Quattro goblin sulla griglia potevano essere divertenti, ma un guerriero con il talento “Incalzare” li avrebbe messi tranquillamente a dormire. Volevo “Keep on the Borderlands” e “La Casa sulla Fossa” del Villaggio di Hommlet. I miei dungeon erano noiosi perché non potevo piazzare un numero adatto di mostri per ogni stanza.

La 3° edizione, dichiaratamente, causava una certa quantizzazione agli incontri che le altre edizioni non possedevano, ma ciò non cambiava un semplice fatto – volevo diversi umanoidi che corressero tra le stanze del dungeon, e la 3°Edizione mi diceva che avrei potuto farlo solo se volevo un TPK.

Negli anni, la mia iniziale frustrazione verso il gioco non scomparve mai. Nel momento in cui il gruppo era ad un livello abbastanza alto per gestire una battaglia contro sei orchi, la CA dei poveri orchi e i loro attacchi erano troppo bassi per essere una seria minaccia. Infine, non feci altro che gestire a mio piacere gli incontri, per creare l’entusiasmo e la diversità che volevo. In antitesi a ciò che mi diceva il gioco, un gruppo di basso livello poteva affrontare tre o quattro orchi senza alcun tipo di massacro. (Almeno per i PG…)

La via della 4° Edizione: Mostri, mostri, mostri!

Nella 4°Edizione, i tuoi dungeon saranno molto più densamente popolati. L’incontro medio sarà di un mostro per ogni PG nel gruppo, premettendo che i mostri siano più o meno dello stesso livello dei PG. Il totale dei punti esperienza di un incontro è determinato dalla difficoltà di questi, permettendo così una maggiore libertà nell’affiancare mostri più forti a quelli più deboli. Inoltre, la differenza tra un mostro di livello X e un mostro di livello X +1 sarà meno accentuata. Puoi creare uno scontro usando mostri che sono di tre o quattro livelli sopra il gruppo senza eccessivo timore. L’aggiunte degli scagnozzi nelle regole (che saranno descritti in un articolo futuro di Design & Development), ti permetterà (in teoria) di far scontrare venti goblin contro un gruppo di 1° livello, ed avrai una battaglia divertente, eccitante, e bilanciata.

Questo cambiamento negli incontri significa molto per i dungeon. Con tutti quei mostri in giro, hai bisogno di dare loro una giusta quantità di spazio per una serie di ragioni:

• I mostri devono sfruttare il loro numero per costituire una minaccia per il gruppo. Stanze ed ampi corridoi permettono ai mostri di attaccare in gruppo. Un mostro che sta fermo da qualche parte, aspettando il momento giusto per attaccare, sta sprecando il suo tempo.

• Diverse opzioni di attacco fanno cose spaventose ai PG e rendono più facile mettere all’opera tutti i mostri. La tipica stanza di un dungeon, è quella dove i PG sono su un lato della porta, e i mostri sono sull’altro, radunandosi dopo un poco. Il calcio di un PG apre la porta, poi i PG formano una formazione difensiva, e riducono i mostri a pezzettini. C’è una piccola sfida tattica qui.

• I rinforzi devono avere una via per raggiungere la battaglia. Con più mostri in una lotta, puoi preparare incontri dinamici, come ad esempio gli orchi nella stanza accanto che irrompono nello scontro per vedere cosa stia succedendo. Una porta aggiuntiva, od un passaggio, in un’area di scontro è una via conveniente per il resto dei mostri che entreranno in scena. Solo perché l’incontro si riferisce a cinque orchi, ciò non significa che tutti e cinque inizieranno lo scontro nella linea visiva del gruppo.

Esempio: Dungeon dell’Opale di Fuoco

Come parte di un non lontano playtest, ho preparato una mappa che i veterani della 1° e della 3° edizione potrebbero riconoscere. Ecco l’esempio di un incontro che ho realizzato seguendo la filosofia base che ho spiegato poc’anzi.

Si denoti che la mappa segna queste stanze come aree separate, tre stanze di 7,5 per 10,5 metri, ovvero 4 per 6 quadretti, indi abbastanza piccole da permettere ad un nano di camminare da un capo all’altro della stanza in un’azione di movimento. Ciò non favoriva uno scontro interessante. Se avessi piazzato quattro o cinque mostri in ognuna di queste stanze, ci sarebbe stato a malapena lo spazio per il gruppo e i mostri stessi. Lo scontro sarebbe stato composto di due fila allineate e di continui attacchi per 3-4 round. Sarebbero potute uscire ben poche manovre tattiche di notevole rilevanza.

Ancor peggio, la mappa offre ben pochi elementi strategici. I mostri potevano fuggire dalla porta segreta nell’area 9, o da una delle porte nell’area 8, ma data la piccolezza della stanza non sarebbe stato difficile per i PG bloccare le uscite, o sbarrare la strada ai mostri prima che essi avessero avuto la possibilità di fuggire.

Quando mi apprestai ad usare questa mappa per preparare una avventura della 4° Edizione, ho unito le tre stanze in una sola ed unica area. L’area 9 era una camera delle torture presieduta da quattro scagnozzi goblin. L’area 8 era una guardiola presieduta da due guerrieri hobgoblin, mentre il torturatore bugbear si trovava nella sua camera privata, l’area 7. In gioco, il gruppo camminava verso sud, diretto all’area 9, ignorando, per il momento, la porta dell’area 7. Il ladro ed il ranger provando a non farsi vedere dagli hobgoblin nell’area 8, vengono scoperti da questi ultimi, che li attaccano. Quando gli hobgoblin chiamano aiuto, arrivano i goblin dall’area 9, e il bugbear esce dalla sua camera, attaccando alle spalle il mago del gruppo.

Il duro scontro avviene nell’intersezione a T tra l’area 8 e l’area 9. Intrappolato tra tre gruppi di mostri, il gruppo deve spostarsi continuamente per proteggere il mago, guarire i PG che subiscono gli attacchi combinati degli hobgoblin e dei bugbear, e spendere preziose azioni uccidendo gli scagnozzi goblin.

Non ho fatto nulla di strano alla mappa, né ho aggiunto componenti magiche alla lotta. E’ stato, semplicemente, un duro scontro corpo a corpo, in caselle vicine tra loro, con i nemici che venivano da tre direzioni diverse nello stesso momento. Il dungeon era un ambiente dinamico, con tre gruppi di mostri che rispondevano all’intrusione dei PG nella loro area.

Quindi, questa è la prima regole per la progettazione dei Dungeon nella 4°Edizione. Ora che hai più mostri da far scontrare contro il gruppo dei tuoi PG, puoi creare incontri che si spargano su grandi aree. Aprire una porta in un’area può causare la venuta di mostri da altre aree, che arrivano per investigare su cosa stia succedendo. La regola standard di un gruppo contro un mostro è, quindi, cambiata in un gruppo contro un numero equivalente di avversari, e così puoi mettere un po più di pepe alle sfide dei PG.

Compiti a casa

La 4°Edizione è ancora “in fieri”, ma non è mai troppo presto per pensare ai dungeon che preparerai. Ecco un piccolo compito per casa: Prendi due o tre aree di incontri collegate tra loro, in una mappa qualsiasi di un dungeon. Nonostante, ovviamente, non possiedi alcun accesso alle nuove regole, puoi comunque avere un’ idea per gli incontri. Premettendo che puoi usare quattro o cinque mostri, piazza due o tre aree di incontri sulla mappa, e poi uniscile in una sola ed unica battaglia. Posta le tue idee sul forum della 4°Edizione, e guarda cosa realizzano gli altri giocatori.


Riguardo all’Autore
Mike Mearls, può essere incontrato solo in luoghi sotterranei, poiché detesta la luce del sole. E’ incredibilmente malvagio e considera buona parte dell’umanità (e i suoi parenti) come bestiame da cui nutrirsi. Parla solo nel proprio linguaggio arcano, e in poche altre misteriose lingue – le quali provengono da terribili razze che dimorano nelle regioni del mondo sotterraneo, più lontano di quanto l’umanità si sia mai avventurata.

Tradotto da: darkdrow [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: Dungeon Design in 4E(richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

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