Slot degli Oggetti Magici
di Logan Bonner
Illustrazioni di Brian Hagarr e Beth Trott
Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
NdX:
I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
Uno dei nostri obiettivi nella 4^ Edizione era di ridurre l’affidamento che i personaggi fanno sugli oggetti magici. La parte più importante di questo obiettivo richiedeva la rimozione di molti oggetti magici che erano essenziali per far sì che un personaggio si sentisse efficace, ad esempio gli oggetti per aumentare le caratteristiche, gli amuleti dell’armatura naturale e simili. Ci siamo anche resi conto che tali oggetti non erano così eccitanti come gli oggetti magici dovrebbero essere, eppure i personaggi dipendevano pesantemente da essi per sentirsi adeguati in proporzione al loro livello. Abbiamo capito che le cose fantastiche che un personaggio può fare dovrebbero venire dalle capacità di quel personaggio, non dal suo equipaggiamento.
Gli oggetti sono divisi per slot di oggetti, più o meno come era in D&D 3.5 (sebbene sia stato necessario aspettare l’uscita del Magic Item Compendium per definire chiaramente il sistema). Come prima, si può indossare un solo oggetto per ogni slot. Il numero di slot è stato ridotto (combinando slot che erano simili), per mantenere il numero di oggetti agevole e facile da ricordare. Ci sono comunque una miriade di oggetti nel gioco, e quando ancora si usava un maggior numero di slot, i nostri playtester riportavano che ciò causava un sovraccarico di informazioni.
Slot Primari
Abbiamo conservato un certo numero di oggetti che hanno i tradizionali “più”. Questi sono gli oggetti che ci aspettiamo interessino a tutti quelli che sono interessati alla matematica che c’è dietro il gioco. Se un personaggio è di 9° livello, ci aspettiamo che abbia un’armatura+2 e le sfide nel gioco sono bilanciate di conseguenza. Questi sono gli slot primari degli oggetti:
Arma/Strumento: Sia che il personaggio stia brandendo una mazza o stia bombardando con una bacchetta magica, possiede un oggetto che amplifica il suo attacco e il suo danno. Queste armi stabiliscono inoltre il dado del colpo critico (il dado extra che il personaggio tira quando mette a segno un colpo critico, vedi l’articolo di Design & Development, “Colpi Critici”). Anche se lo si definisce uno slot di oggetto, questo non significa che il personaggio non possa impugnare più di un’arma, perché ciò farebbe piangere il ranger. Equivalenti 3.5: Armi, simboli sacri, verghe, bastoni, bacchette.
Armatura: Questa categoria adesso include le armature di stoffa, così il mago nella sua veste ha una armatura magica proprio come il resto del gruppo. L’armatura magica aggiunge un bonus di potenziamento alla classe armatura del personaggio. Equivalenti 3.5: Corpo, torso.
Collo: Un oggetto nello slot del collo aumenta le difese su Tempra, Riflessi e Volontà del personaggio, oltre a fare di solito qualcos’altro di vistoso. Gli oggetti più comuni sono amuleti e mantelli. Equivalenti 3.5: Spalle, gola.
Slot Secondari
Questi oggetti non posseggono bonus di potenziamento. Questo li rende essenzialmente opzionali. Il personaggio potrebbe andare all’avventura senza alcun oggetto nei suoi slot secondari e non percepire un grosso calo della sua potenza complessiva. Prendete ciò che vi piace, ma non preoccupatevi di avere degli slot vuoti.
Braccia: Questi sono oggetti ingombranti che si infilano sulle braccia, come i parabraccia, i bracciali e gli scudi. Noterete che gli scudi non possiedono più un bonus di potenziamento. Al suo posto, gli scudi hanno speciali effetti difensivi e gli oggetti che si indossano al posto degli scudi, come i bracciali, sono più offensivi. Equivalenti 3.5: Braccia, scudi.
Piedi: Focalizzati sulla mobilità e sulle forme speciali di movimento, si può essere abbastanza sicuri di cosa si ottiene quando si considerano stivali, gambali o sandali magici. Equivalenti 3.5: Piedi.
Mani: Cadono in questa categoria quegli oggetti più sottili che si indossano sulle mani. Questi includono guanti d’arme e guanti. Spesso aiutano gli attacchi o la destrezza manuale. Equivalenti 3.5: Mani.
Testa: Questi oggetti aumentano le capacità mentali e i sensi del personaggio. Elmetti, tiare e lenti ricadono tutti in questa categoria. Un’altra sottocategoria maggiore include quelli orbitanti, come le pietre magiche. Se vedete qualcuno con un orbitale, potete scommettere di aver a che fare con un personaggio epico. Equivalenti 3.5: Faccia, testa.
Anelli: Questo slot è cambiato parecchio. Un personaggio all’inizio non è in grado di liberare il potere di un anello. Può usare un anello quando raggiunge è dell’ordine di un paragone (11° livello), due quando diventa epico (21° livello). E prima che cominciate a dire che Frodo sicuramente non era epico, chiariamo: l’Unico Anello era un artefatto, non un oggetto magico che qualsiasi vecchio incantatore potrebbe realizzare. Gli artefatti seguono le loro regole speciali. Equivalenti 3.5: Anelli.
Vita: Gli oggetti indossati attorno alla vita di solito concernono la protezione, la guarigione o l’aumento temporaneo della Forza. Equivalenti 3.5: Vita.
Altri Oggetti
Alcuni oggetti non usano slot oggetti. Alcuni di questi non sono utili in combattimento. Altri possono esserlo, ma solo una volta ogni tanto.
Pozioni: Le pozioni sono oggetti consumabili e sono per lo più focalizzati sugli effetti di guarigione.
Oggetti Meravigliosi: Questa categoria non include più oggetti indossabili. Si tratta di oggetti di utilità che non occupano spazio sul corpo del personaggio e non funzionano come armi.
Esempio
Questo è ciò che il mio gnomo warlock di 11° livello indossa al momento:
Strumento: Verga+3 del premio oscuro
Armatura: Armatura di cuoio+3
Collo: Mantello+2 della sopravvivenza
Braccia: Bracciali del tiro perfetto
Piedi: Stivali cavalcaonde
Mani: Guanti dello Shadowfell
Testa: Diadema dell’acutezza
Anelli: Nessuno per adesso, purtroppo
Vita: Cintura della battaglia
Oggetti Meravigliosi: Borsa conservante
Riguardo all’Autore
Logan Bonner si è unito alla Wizards of the Coast nel 2006 come editor di Dungeons & Dragons. Non aveva alcuna esperienza nell’industria prima di entrare alla WotC e stupisce che il suo astuto stratagemma abbia retto tanto a lungo. Dopo aver fatto un po’ di lavoro di design delle classi per la 4^ Edizione in disparte, entrò a far parte del gruppo di sviluppo delle meccaniche. I suoi precedenti lavori di editor comprendono il Magic Item Compendium e il Manuale dei Mostri V, e ha scritto circa metà di Eberron Survival Guide, che uscirà a Marzo 2008.
Tradotto da: Mad_Master [Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Revisionato da: DarkSkull
Fonte: Magic Item Slots
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