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Trappole!
di Stephen Radney-MacFarland Traduzione Autorizzata a cura dello staff traduttori di GdRItalia ma NON ufficiale
illustrazione di Steven Belledin

La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, ed I nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com



Le trappole sono state parte del gioco di Dungeons&Dragons fin dai suoi esordi, diabolici pericoli che stanno proprio accanto ai mostri come rischi primari per la vita e gli arti degli avventurieri. Alcune avventure, come la classica Tomba degli Orrori, figurano le trappole come il primo pericolo per la vita e le appendici. Sfortunatamente, raramente hanno un effetto positivo sul gioco. Nei primi giorni di D&D, troppo spesso i DM si sentivano obbligati a dimostrare la propria intelligenza e a punire i giocatori per aver fatto scelte “sbagliate” — anche scelte semplici e casuali come quale passaggio esplorare. I giocatori della vecchia scuola nelle mani di simili DM hanno reagito cambiando l’approccio dei loro personaggi all’esplorazione dei dungeon. Il modo “giusto” di giocare era quello di cercare, lentamente e laboriosamente, ogni quadrato di dungeon di 3 metri prima di metterci piede o usare magie che rendessero le trappole completamente inutili. Nessuna delle due opzioni era particolarmente divertente.

All’uscita la 3a Edizione, le trappole erano diventate una parte molto più piccola del gioco, qualcosa in cui potevate incappare una o due volte in un’avventura — e non era mai molto soddisfacente quando lo facevate. Chi è che vuole fare una serie infinita e quasi inutile di tiri su Cercare? Se i giocatori scelgono semplicemente di esplorare il dungeon cercando un po’ di “divertimento” e invece si trovano sfiniti da una trappola, si sentono come se il Master li avesse messi nel sacco.

Di conseguenza, abbiamo pensato di far semplicemente sparire le trappole dal gioco, ma poi abbiamo deciso di vedere prima se riuscivamo a migliorarle. Far funzionare bene le trappole costituisce sicuramente un passo avanti. Le trappole sono un ottimo modo di mettere in mostra le abilità. Sono un ottimo modo per (passare dalla soluzione di enigmi all’incontro casuale/di introdurre l’incontro casuale con la soluzione di un enigma). Sono un ottimo modo di complicare un incontro di combattimento altrimenti blando e aggiungere rischi molto interessanti che i giocatori possono esplorare — o che devono evitare. E a volte ha semplicemente senso nella storia che i costruttori di un dungeon possano aver piazzato una trappola per difendere qualcosa.

La prima cosa che abbiamo fatto è stata usare più tempo e attenzione sulle trappole come componenti degli incontri in corso o come incontri a più componenti. Il sistema dell’Incontro con la Trappola descritto nel manuale di Eberron Segreti di Xen’drik ci ha offerto un ottimo punto di partenza. Trattando la trappola come un gruppo di mostri con componenti differenti che operano a diversi punteggi d’iniziativa, una trappola diventa un vero incontro invece che un danno casuale. La maggior parte delle trappole lavora meglio quando “rimpiazza” un mostro in un determinato incontro di combattimento o è una minaccia ugualmente pericolosa da entrambe le direzioni. Crediamo che il nostro combattimento ideale consista in alcuni dei PG che combattono i mostri mentre altri se la vedono con una trappola o con un pericolo simile. Nel frattempo, ognuno, da entrambe le parti in lotta, deve vedersela con un elemento interessante di qualche tipo del terreno (che, tuttavia, probabilmente avvantaggia i mostri che sono lì: è casa loro, dopotutto). In questo modo, le trappole diventano una parte integrale dell’incontro, invece che un ripensamento o qualcosa che un DM annoiato fa spuntare d’avanti i PG che non sospettano niente tra un combattimento e l’altro.

Il secondo cambiamento significativo sulle trappole in gioco consiste nel cambiare il modo di ricerca ed esplorazione. Invece di chiedere al giocatore di dichiarare quando e dove sta cercando, abbiamo deciso di presumere che tutti i personaggi stiano cercando ogni cosa tutto il tempo. In altre parole, i giocatori non avranno bisogno di dire :”Sto cercando porte segrete” o “Sto cercando trappole”. Al posto di questo, i personaggi avranno un punteggio passivo di Percezione che rappresenta il loro punteggio in Cercare prendendo 10. Quando nell’area c’è qualcosa di nascosto, il DM compara il punteggio passivo di Percezione dei PG con la classe di difficoltà dei vari oggetti nascosti nell’area. Nel caso di creature nascoste, la classe di difficoltà è il risultato dei loro tiri su nascondersi. Per cose come trappole nascoste, imprevisti o porte segrete, la classe di difficoltà è generalmente prestabilita.

Se Percezione è di solito l’abilità più importante quando si tratta di scovare trappole, non è l’unica abilità utile per determinare la pericolosità della trappola. A seconda della natura della trappola, abilità come Conoscenze Arcane, Dungeon o anche Natura possono dare al PG di scoprire l’esistenza di una trappola, scoprire come funziona o perfino trovare un modo per contrastarla.

Infine, volevamo aumentare i modi in cui si può contrastare una trappola. Rendendoci conto che a volte si vorrebbe avere delle altre abilità che permettano a un personaggio di riconoscere la minaccia di una trappola, abbiamo fatto uno sforzo per progettare trappole che possano essere disattivate con usi interessanti delle abilità. A volte stiamo richiamando l’attenzione su quello che dovrebbe essere ovvio, come il fatto che si può usare un tiro di acrobazia per saltare sopra una voragine; altre volte abbiamo intenzione di espandere gli usi di alcune abilità con eccezioni dovute all’uso, come creare un’abilità che dia al personaggio suggerimenti sul funzionamento di una trappola e constatazioni sui suoi schemi d’attacco.
Non preoccupatevi, fan del ladro! Questa classe e le altre classi allenate in Ladrocinio (NdT: termine originale “Thievery”) sono ancora la migliore speranza disattivare le trappole in fretta e senza problemi. L’obiettivo è creare qualcosa che possa essere contrastato anche quando al party manca un ladro o il ladro è stato messo fuori gioco, per non parlare di creare trappole più dinamiche e divertenti. Nel farlo, abbiamo realizzato velocemente che i giocatori guardinghi, in un lampo di ispirazione, possono trovare interessanti soluzioni per contrastare anche le trappole più dettagliate. Invece di temere di anticipare queste “illuminazioni”, diamo a voi, DM, l’abilità di reagire alle idee dei giocatori con un insieme di mezzi e classi di difficoltà generali che vi permettano di dire: ”Sì. Lo puoi fare ed ecco come”. Pensiamo che sia un approccio migliore che ostacolare le buone idee dei giocatori in modo da ottenere storie interessanti e risolvere le sfide, solo perché vi mancano i mezzi di interpretare le loro azioni. Dopotutto, dovreste avere l’abilità di fare cambiamenti all’improvviso che ricompensino le idee interessanti e le buone giocate. Questa è una delle componenti di ogni gioco di Dungeons&Dragons che permette ad ogni sessione di essere un’esperienza divertente e unica. Le trappole, come ogni cosa in gioco, dovrebbero abbracciare questa filosofia.


Riguardo all’Autore
Nato in un tempestoso giorno di Natale, nella capitale della nostra nazione (NdT: gli USA), durante l’amministrazione Nixont, le stelle erano decisamente sbagliate quando Stephen Radney-MacFarland venne al mondo urlando. Avendo speso buona parte della sua impressionante vita come un vagabondo, Stephen alla fine si è accampato nel Nordovest per sprecare la sua vita con i giochi di ruolo.
Una volta un ragazzo della RPGA, Stephen è ora uno sviluppatore del GdR R&D dove non crea trappole … solo le rende più letali. Insegna in una classe come si sviluppano i giochi di ruolo per l’Art Institute of Seattle, plasmando la mente dei giovani e futuri sviluppatori. Tremate. Tremate molto.

Tradotto da: starplatinum [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: Traps! (richiede login a D&D insider. Registrazione gratuita)

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