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Tutto ciò che hai bisogno di sapere riguardo Dungeons & Dragons
D&D 4° Edizione Alla D&D Experience 2008

1. I ruoli dei personaggi sono definiti in maniera chiara.
Chiunque abbia giocato a D&D sa che c’è un ruolo per ciascun personaggio – alcuni personaggi sono “tank”, altri personaggi sono “l’artiglieria”, ecc. La 4° Edizione definisce questi ruoli in quattro tipologie – controllore [controller], difensore [defender], leader, e attaccante [striker]. I controllori (come i maghi) fronteggiano numerosi nemici alla volta, favorendo l’attacco alla difesa. I difensori (quali guerrieri e paladini) sono i personaggi da prima linea che possiedono grandi abilità difensive e un buon attacco in mischia. I leader (come i chierici e i signori della guerra [warlord]) sono bravi ad aiutare gli altri membri del gruppo guarendoli, ispirandoli o proteggendoli. Gli attaccanti (quali ranger, ladri, e warlock) infliggono molti danni ad un singolo bersaglio alla volta e si spostano rapidamente nel campo di battaglia. Molti gruppi di avventurieri hanno almeno un personaggio per ogni ruolo.

2. I poteri danno più opzioni in combattimento.
I chierici salmodiano preghiere, i maghi intessono incantesimi, e i guerrieri tentano gesta. Questi sono tutti esempi di poteri – il vostro pacchetto di opzioni da combattimento. Tre fonti di potere – arcano, divino, e marziale – sono presentati nel Manuale del Giocatore. Ciascuna classe di personaggio ha abilità provenienti da una di queste fonti di potere: chierici e paladini usano poteri divini (preghiere), warlock e maghi usano poteri arcani (incantesimi), e guerrieri, ranger, ladri e signori della guerra usano poteri marziali (gesta). Si ottiene un numero di poteri in base al proprio livello di personaggio. I poteri possono essere usati a volontà, una volta per incontro, o una volta al giorno in base al potere.
Suggerimento: usate i poteri a volontà al posto degli attacchi base. Spesso fanno molto di più che infliggere un modesto ammontare di danno a un nemico.

3. Il tiro dell’attaccante contro una difesa statica.
Nella 4° Edizione, ci sono 4 valori di difesa – Classe Armatura, Tempra, Riflessi, e Volontà. L’attaccante sceglie un attacco, tira 1d20, aggiunge il bonus d’attacco, e dichiara il risultato contro l’appropriata difesa. Le difese sono tutti numeri statici, proprio com’era la Classe Armatura nella 3° Edizione. Le azioni di attacco richiedono un tiro “per colpire” contro qualsiasi e qualunque bersaglio, quindi un potere che bersaglia tutti i nemici entro 1 quadretto richiede tiri di attacco separati per ogni nemico influenzato.
Suggerimento: Se effettuate un attacco contro bersagli multipli, non tirate i danni per ogni bersaglio – tirateli solo una volta. Il massimo quando attaccate più bersagli sarebbe tirare prima i danni e poi i tiri per colpire.

4. Azioni standard, di movimento, e minori.
Ogni volta che è il vostro turno, avete a disposizione un’azione standard, una di movimento, e una minore. Le azioni standard sono solitamente gli attacchi, Le azioni di movimento sono generalmente usate per muoversi, mentre le azioni minori sono per piccoli gesti come estrarre un’arma o aprire una porta. Si può sempre scambiare un’azione standard per un’azione di movimento o un’azione minore, o un’azione di movimento per un’azione minore. Ci sono inoltre le azioni gratuite, che quasi non richiedono tempo o fatica, come lasciar cadere un’arma impugnata o parlare. È possibile usare un’azione gratuita nel proprio turno o in quello degli altri, e tante quante ne volete (in maniera ragionevole).
C’è un’altra categoria di azioni chiamate azioni provocate [triggered actions] – queste includono azioni d’opportunità (come gli attacchi di opportunità) ed azioni immediate (come le azioni preparate). Il vostro DM saprà dirvi di più al riguardo se ne doveste avere bisogno.

5. La guarigione è stata riveduta.
I punti ferita continuano a misurare la vostra capacità di continuare a combattere, ma la guarigione non è più il fardello di un solo personaggio. Ciascun personaggio ha certo numero d’impeti curativi. Una volta per ogni incontro, puoi prendere un’azione standard chiamata riprendere fiato [second wind]; questo ridà al personaggio un certo ammontare di punti ferita pari al suo valore dell’impeto curativo e conferisce al personaggio un bonus di +2 a tutte le difese fino all’inizio del suo prossimo turno. Quindi si cancella uno degli usi giornalieri dell’impeto curativo. Alcuni poteri (come alcune preghiere da chierico) vi guariranno del valore del vostro impeto curativo, e dovrete cancellare uno degli usi giornalieri dell’impeto curativo anche in questo caso. Quando si finiscono gli impeti curativi, sarà bene prendersi un periodo di riposo esteso.
Al di fuori del combattimento, è possibile riposarsi per un breve periodo e usare e quindi cancellare gli impeti curativi necessari a guarire i danni.
Suggerimento: Se si è ridotti a pochi punti ferita e non sapete cosa fare nel vostro turno, usare un’azione per riprendere fiato è una buona idea.

6. Riposo breve ed esteso.
Il riposo è ora suddiviso in due gruppi – breve ed esteso. Un riposo breve dura 5 minuti ed è un periodo di tempo sufficiente per riguadagnare i poteri ad incontro e usare gli impeti curativi per recuperare guarire. Un riposo esteso è simile ad “accamparsi” e dura 6 ore. Dopo un riposo esteso, si è pienamente guariti, si è al massimo degli usi d’impeti curativi, si riottengono i poteri giornalieri e si riportano i punti azione a 1.
Suggerimento: È buona cosa prendersi un riposo esteso quando alcuni membri del gruppo sono scesi a 1 impeto curativo rimanente, o quando tutti hanno usato i loro poteri giornalieri

7. Attacco!
Gli attacchi sono divisi tra alcuni tipi differenti. Gli attacchi in mischia sono quelli generalmente usati quando siete adiacenti al vostro bersaglio. Gli attacchi a distanza possono essere eseguiti da qualunque distanza fino ad un massimo della gittata dell’attacco; comunque, se si usa un attacco a distanza quando si è adiacenti ad un nemico provocherete un attacco di opportunità contro di voi. Gli attacchi ravvicinati [close attack] influenzano un’area che parte da dei quadretti adiacenti a voi; questi attacchi non provocano attacchi di opportunità. Gli attacchi ad area [area attack] generalmente influenzano un’area a distanza; questi attacchi provocano attacchi di opportunità. La maggior parte delle volte in cui userete un attacco, utilizzerete uno dei vostri poteri. Ad ogni modo, ci saranno delle volte in cui userete l’attacco base [basic attack] – semplicemente un buon vecchio colpo di spada o tiro di arco. Questi attacchi sono meno potenti rispetto ai poteri, ma fanno il loro lavoro. Si usa un attacco base quando si carica, facendo un attacco di opportunità, o quando si usano certi poteri.

8. I punti azione vi danno azioni extra.
Inizierete ogni avventura con 1 punto azione, e ne otterrete 1 per ogni 2 incontri superati (vengono definiti una pietra miliare). Si può spendere 1 punto azione per incontro per fare un’azione extra nel proprio turno. Può essere un’azione standard, di movimento o minore. Quando si fa un riposo esteso, i punti azione vengono riportati a 1.
Suggerimento: Assicuratevi di spendere i punti azione almeno una volta ogni due incontri (al ritmo a cui li ottenete), dato che se ne può spendere solo uno per incontro.

9. Il movimento è facile e veloce.
Ogni personaggio ha una velocità indicata in quadretti. Un quadretto da 2,5cm [1 pollice] equivale ad un quadrato di 1,5m nel mondo di gioco. Quando si usa un’azione di movimento, ci si può muovere del numero di quadretti indicato. Muoversi da un quadretto all’altro, anche in diagonale, costa 1 quadretto di velocità. Talvolta i terreni vi rallenteranno, costandovi più di 1 quadretto di velocità – questi vengono chiamati terreni difficoltosi.
Allontanarsi da un nemico adiacente a voi di solito provoca attacchi di opportunità. In ogni caso, è anche possibile usare un’azione di movimento per spostarsi [to shift]; questo vi consente di muovervi di 1 quadretto senza subire attacchi di opportunità da nemici adiacenti.
Suggerimento: Se avete bisogno di andare da qualche parte in fretta, è possibile correre come azione di movimento. Ciò vi da un +2 di velocità al vostro movimento, ma concederete ai vostri nemici un vantaggio di combattimento fino all’inizio del vostro turno successivo.

10. I tiri salvezza sono facili e semplici.
Talvolta il vostro personaggio verrà colpito da un effetto continuativo, come subire danni da veleno o venire immobilizzati. Quando questo succede, generalmente si fa un tiro salvezza per rimuovere gli effetti alla fine del vostro turno. I tiri salvezza sono semplici – si tira solo 1d20. Se tirate un 10 o di più, l’effetto termina. Se tirate un 9 o di meno, l’effetto di solito continua fino a quando non ottieni un’altro tiro salvezza alla fine del vostro prossimo turno.
Alcuni personaggi hanno dei bonus applicabili contro certi tiri salvezza, e alcuni poteri forniscono allo stesso modo dei modificatori.

11. Le durate sono facili da gestire.
Molti effetti che hanno una durata (generalmente impartendo una condizione nel bersaglio) persistono fino a quando il bersaglio non supera un tiro salvezza che lo protegge, o fino alla fine del turno successivo dell’attaccante che ha causato il grave effetto. Alcuni effetti hanno una durata che si protrae per tutto l’incontro. Non c’è più bisogno di tenere traccia dei round per determinare quando i vostri effetti finiranno!

12. La portata (generalmente) non è così minacciosa.
La portata (posseduta da alcuni mostri ed armi) è “attiva” solo nel turno dell’attaccante. Altrimenti, l’attaccante con portata è considerato come se non avesse quella portata. Questo è generalmente più rilevante
Quando si determina l’area che un personaggio o un mostro minaccia.
Suggerimento: Fate attenzione alla poche creature con una portata di minaccia [threatening reach] – possono minacciare più di qualche quadretto adiacente a loro.

13. Un tris di regole che potreste voler conoscere.
• Vantaggio di combattimento [Combat Advantage] – Questo vi da un bonus di +2 al tiro per colpire quando fiancheggiate, o quando il bersaglio è sotto gli effetti di alcune condizioni (frastornato [dazed], sorpreso, etc.).
• Copertura [Cover] – se un nemico ha copertura, avete una penalità di -2 al tiro per colpire contro di lui. I vostri alleati non forniscono copertura, ma i nemici si. Inoltre non vi sono penalità per fare attacchi a distanza in mischia.
• Caricare – Questa è un’azione standard. Muovetevi fino ad un massimo della vostra velocità, e fate un attacco base. Otterrete un bonus di +1 al tiro per colpire. Dovete muovervi di almeno 2 quadretti dalla costra posizione di partenza, e si deve caricare fino al quadretto più vicino da cui sia possibile attaccare il bersaglio. Non è possibile caricare se il quadretto più vicino è occupato, ma è possibile caricare su terreni difficoltosi (vi costerà soltanto del movimento extra).


Tradotto da: Xary Loon [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: D&D Experience

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