La profezia della Sacerdotessa, Parte 3
di Greg Bilsland
Traduzione a cura di dndworld – traduzione autorizzata ma non ufficiale
D’ora in poi metterò i miei playtest qui (*NdT nei blog di Gleemax); sembra che DDI abbia tutto il necessario e in questo modo potrà postare una volta la settimana anzichè una volta ogni tre.
16 Ottobre, giovedì notte, sala conferenze della Wizard (Graceland)
DM: Greg Bilsland
Giocatori:
Logan Bonner (Kriv, ladro nano)
Michele Carter (Valenae, paladina elfa)
Sammy (Mal, warlord tiefling)
Peter Schaefer (Wilbur, guerriero mezz’elfo)
Chris Tulach (Gerhart, mago umano)
Questo playtest include meno incontri sociali e più combattimenti. Questa sessione segna un punto di svolta per i giocatori e i loro personaggi perchè, ora che hanno capito qualcosa della precaria situazione diplomatica tra le nazioni umane dell’ovest e la nazione barbara di Karthia, possono prendere delle decisioni sul loro destino. Tenuti insieme dal combattimento, sia durante la terribile scena nella piazza cittadina nella fallita esecuzione della regina delle streghe che dal tentativo di assassinio, i PG sono pronti ad avventurarsi in terre sconosciute abitate non solo da bestie feroci, ma anche da persone pericolose, che vorrebbero fermarli.
Ho notato che fare un riassunto all’inizio della sessione di gioco, di solito di circa un minuto, aiuta i giocatori ad immedesimarsi nei loro personaggi. Così ho iniziato ricapitolando la situazione al termine della scorsa sessione. Ho terminato il mio riassunto con l’ultima cosa avvenuta la sessione precedente – i PG che tornavano nelle loro stanze dopo il tentativo di assassinio effettuato dai doppelganger.
I PG sono stati svegliati da un gentile colpo alla porta delle loro stanze circa sei ore dopo, proprio quando la luce dell’alba iniziava ad entrare dalle finestre. Hanno avuto abastanza tempo per riposarsi, ma sono comunque sorpresi di quella sveglia così presto; lo scopo si è chiarito poco dopo.
Tre PNG, Thander Teluvis (futuro re di Teluvia), Clauden Teluvis (reggente di Teluvia) e Aban Aldorian (mercante di Littoria) si riuniscono assieme ai PG nella stanza di Mal e Gerhart per discutere di come procedere, dato che i tre hanno elaborato un piano nel quale i PG hanno un ruolo centrale.
Utilizzo una strategia che trovo utile per gestire gli incontri sociali e le scene quando sono presenti molti PNG. Mi procuro una miniatura per ogni PNG, anche se questi non combatteranno mai. In parte questo aiuta i giocatoria visualizzare i personaggi. Metto un foglio con il nome del PNG a fianco della miniatura, specialmente per sessioni come le mie, dove ci sono molti PNG, questo aiuta i giocatori a ricordare i nomi dei PNG e da loro un aiuto nel prendere appunti, cosa che Sammy, Tulach e Peter fanno molto diligentemente. Tulach mi ha dato l’idea di portare oltre questo metodo, spingendo avanti il foglietto e la miniatura del PNG che parla. Ho usato questa tecnica ottenendo grandi benefici in questa sessione e ritengo che sia una strategia utile.
Clauden spiega che intendeva andare a caccia con i PG la mattina per dare loro l’opportunità di discutere il tentativo di assassinio e che cosa i PG potrebbero fare in seguito. A causa dell’impazienza di Wilbur, Mal e Gerhart di andare a Karthia (come discusso in un incontro precedente), Thander ha creato un piano per i PG, sempre che lo accettino.
Thander spiega che la caccia può funzionare come copertura per distrarre eventuali nemici che cerchino di uccidere i PG. Invece lui suggerisce che i PG si allontanino in segreto dalla città quella stessa mattina, evitando di essere visti dai nemici e precedendo qualsiasi inseguitore.
Qui è dove entra in gioco Aban Aldorian. Come proprietario di oggetti magici, è uno studioso di magia arcana e di storia. Conosce un percorso segreto per uscire dalla città che richiede che i PG passino sotto il Castello Telder. I PG naturalmente hanno chiesto perchè non potessero semplicemente andarsene peri passaggi soliti, visto che nei sotterranei potrebbero annidarsi molti pericoli. Sono scettici nei confronti di Aban Aldorian, hanno usato tiri di abilità gli hanno rivolto molte domande, per capire le sue motivazioni. Mal, in particolare, ha insistito molto. Aban è rimasto freddo e sicuro, spiegando perchè sarebbe stato meglio affrontare i pericoli davanti a loro piuttosto che non un coltello nel buio che arriva da una direzione imprevista. Thander ha difeso Aban, spiegando che conosce fino da quando era bambino e lo considera un secondo padre, proprio come Clauden.
Thander chiede ai PG di scappare dalla città e di dirigersi ad est per capire le intenzioni di Karthia e investigare sulla Pietra dell’Inferno nominata nella profezia della sacerdotessa. Chiede a ciascuna persona individualmente e tutti offrono il loro aiuto alla causa. Alcuni viaggiano ad est per ragioni più personali, ma tutti vogliono aiutare Thander e la sua gente a scoprire il pericolo imminente. Anche Valenae, appena arrivata a Telder e amica recente degli avventurieri, offre il suo aiuto come rappresentante dello Scudo e campione del bene.
Thander ringrazia gli avventurieri e i tre PNG accompagnano i PG nei sotterranei del castello. Qui passano attraverso le cripte ancestrali dei Teulvian, dove si trovano anche le tombe dei genitori di Thander recentemente assassinati. Oltre la cripta ci sono porte pesantemente sigillate che conducono a ciò che rimane dei possedimenti dei nani che vivevano qui secoli fa. Aban spiega ai PG di dirigersi ad est fino a raggiungere le fogne e da li viaggiare oltre la città. I giocatori, desiderosi di azione e avventura, proseguono nelle buie profondità della cripta.
Le scale scendono nei sotterranei del castello finchè svanisce ogni luce naturale e terminano in un corridoio scavato a mano pieno di macerie. Odore di umido pervade l’area, una combinazione di stantio e di funghi. Quattro sarcofagi si trovano nella stanza come evidenza che la camera fosse un sepolcro di qualche sorta. Il coperchio di un sarcofago sembra distrutto. Al fondo della stanza c’è un altare ora coperto di ragnatele.
I PG proseguono con attenzione, valutando le loro opzioni. Nno ci sono corridoi che portano ad est, ma ci son ostrade verso nord e verso sud. In modo arbitrario, ilbur decide per il nord. Però non appena Kriv si avvicina all’altare…
Forme scure si muovono fuori dall’oscurità, silenziose come la morte.
Questi pipistrelli caccaitori di ombre si muovono dentro e fuori la zona illuminata dalle torce, colpendo i PG al limitare della luce. Dopo un round di sorpresa, il combattimento inizia.
Ostacoli come bare e statue rendono il terreno difficile per personaggi che si muovono sul terreno come i PG. Loro si sono concentrati su uno o due pipistrelli alla volta, di solito quello più vicino, ma la mobilità di queste creature gioca a loro vantaggio così che nessun pipistrello viene ucciso, ma sono portati a terra poco per volta. Alla fine Valenae è riuscita a colpire attorno ad una statua uno dei pipistrelli tirandolo a terra. Gerhart la segue sparando del fuoco sui pipistrelli feriti e sani, portandoli ancora più vicini alla morte. E anche se sono stati Wilbur e Valenae a dare i colpi di grazia ai pipistrelli, senza il supporto di Kriv in fiancheggiamento e Mal che usava le sue abilità di warlord per aiutare la gente a stare in piedi e a combattere, lo scontro sarebbe potuto finire male. Ciò nonostante la prima stanza ha fatto utilizzare una buona quantità di risorse, ma nessuno è stato colpito troppo duramente.
I PG prendono un po’ di tempo per recuperare e per esplorare la stanza e trovano parecchie cose degne di nota. Le bare hanno delle iscrizioni in nanico “Qui giacciono coloro a cui il Primo Padre, Sum’Dukat, ha dato morti onorevoli. Possa il disonore degli elfi riempire il loro spirito di vendetta per tutto il tempo”. Con alcune prove di conoscenza i PG scoprono che Sum’Dukat è il dio padre dei nani e immaginano che queste cripte debbano risalire alle Guerre dei Padri, combattute tra nani ed elfi due millenni fa. I nani chiamano queto conflitto la Guerra del Tradimento.
Kriv trova un elmo sopra una statua e nonostante Gerhart tenti di dissuaderlo, lo prende e lo indossa. Sente un breve messaggio, “Possano tutti gli elfi morire di freddo nell’Inferno,” e nient’altro. quindi mette via in modo disinvolto l’elmo tra le sue cose.
I PG procedono nella stanza a nord, dove volevano andre prima del combattimento. Quando entrano nella stanza vedono questa scena:
L’aria nella stanza sembra in qualche modo più fredda, come se la morte stessa avesse respirato nell’area. Quattro sarcofagi occupano la stanza, assieme a ossa sparse e varie macerie. A nord si vedono un paio di porte sigillate, mentre a sud continua un corridoio. Al fondo della stanza ci sono due statue, ciascuna armata con lance di pietra.
Non appena arrivano nel centro della stanza, i coperchi scivolano, rivelando uno zombi dentro ciascuno di essi. Gli occhi lampeggiano di mortale vendetta, cercando di soddisfare non la fame di carne, ma quella di retribuzione. Iniziativa!
Il combattimento va molto più spedito questa volta, i PG sono meglio preparati e organizzati. Comunque dopo un round la statua che prima credevano essere solo un ornamento della stanza inizia a far sfrecciare la lancia nel mezzo della mischia. Kriv rivolge la sua attenzione alla statua, muvendosi per renderla innocua. Nel frattempo, gli zombi combattono contro Valenae, l’elfa. Uno degli zombie riesce a prenderla ed entrambi le fanno parecchio danno con le loro unghie seghettate e marcite che le scavano la pelle. Gli zombie sono uccisi in fretta e Kriv neutralizza la statua giusto prima che copisca con un’altra lancia.
Una volta terminato il combattimento, Gerhart può ispezionare le due porte sigillate, dalle quali esce un freddo innaturale. Le porte hanno l’iscrizione “Solo chi vale può brandire il Martello di Rubino,” in nanico. Non tentano di aprire le porte, ma i PG cercano ancora nella stanza trovando l’ennesima iscrizione, “La vendetta sia nostra nella morte,” sopra i sarcofagi. Dopo essersi riposati, i PG si dirigono verso sud, l’unica strada disponbile escluse le porte a nord.
La stanza a sud è una intersezione di un passaggio di dieci piedi, adornata da parecchi statue e fiancheggiata da piccole alcove. Wilbur entra per primo, conducendo il gruppo, però non nota lo zombie che si trascina contro le scale e prende un attacco quando entra nel’incrocio. Il combattimento inizia con un altro zombie che si avvicina con passo incerto. La battaglia è difficoltosa all’inizio a causa dei corridoi stretti. Quando due avversari appaiono dal fondo del corridoio la battaglia diventa più pericolosa. Un cadavere corrotto e un deathlock wight si avvicinano usando i loro poteri per aiutare gli zombie e danneggiare i PG.
Per un round o due, la battaglia è sul filo del rasoio, quando Wilbur è fatto fuggire e gli altri PG hanno i PF pericolosamente bassi. Comunque la fortuna si volge dal lato dei PG quando riescono a distruggere i due zombie e a concentrarsi sulle minacce più gravi. Valenae usa la sua abilità di infliggere potere divino sui suoi nemici, mentre Gerhart usa il suo potere del tuono per mandare via i nemici. La situazione è migliorata da Kriv, che fa un critico e da Wilbur (ora ritornato a combattere), che usa le sue abilità per diminure le forze nemiche. La battaglia si conclude con Valenae che punisce il cadavere corrotto e Kriv che lancia un pugnale nella testa del deathlock wight. Picchiati e feriti, i PG trionfano comunque e discutono se continuare ad andare avanti.
Ci siamo fermati qui per quella sera, anche se gli incontri sono stati utili. Il combattimento non ha ancora raggiunto il ritmo che mi piacerebbe, ma la discussione su come migliorare certe regole spesso ha rallentato il gioco. Come DM, noto che usare i mostri, anche in un gruppo misto, è più semplice che nella 3° Edizione. Anche se le mie scelte erano ridotte, sapevo di avere sempre qualcosa di interessante da fare ogni round. Più importante, non ho dovuto studiare in detaglio i mostri prima di usarli. Uno sguardo rapido alle statistiche prima del combattimento è stato sufficiente (a meno che non avessi bisogno di chiarire un termine che non conoscevo). Vi anticipo che questo processo diventerà ancora più semplice.
Inoltre per sveltire il combattimento, ho tirato l’iniziativa per tutti i mostri in anticipo, indipendentemente da quale direzione avessero preso i PG. Ho anche incluso i loro PF sul loro bigliettino dell’iniziativa, così che a parte una sguardo al mio computer per vedere cosa i mostri avrebbero fatto, non ho più dovuto guardare le statistiche nel caso di scontri con un solo tipo di mostro e l’ho fatto raramente negli scontri con più tipi.
Uno dei vantaggi di playtestare con i progettisti e gli sviluppatori (e Michele, che sta modificando il Manuale del Giocatore) è che sono sicuro che qualunque problema sorga verrà affrontato in qualche modo. Ci sono ancora alcuni grandi problemi, anche se non sono più ovunque. Ci sono piccole questioni che devono essere affrontate, ma la mia preoccupazione sul bilanciamento dei poteri e sulla giocabilità dei personaggi è stata più o meno risistemata. Sono ottimista che le cose stiano “arrivando al dunque”.
Tradotta da: Khandra [dndworld.it]
Articolo originale: Prophecy of the Priestess, Part 3 (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)
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