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Ars Magica 5th Edition

Devo ammettere che fino ad una settimana fà non avevo mai degnato Ars Magica di un solo sguardo.
Mi sembrava, da lontano e per sentito dire, un sistemma vecchio e confuso, carico di polvere e di quel retaggio da Fantasy-Hack’n’Slash che proprio non mi attira.

Poi un mio amico fomentatissimo mi ha praticamente costretto a fargli un riassunto tradotto in italiano della 5a edizione (opera in corso, ma quasi terminata) …

… beh, devo dire che sono rimasto stupito!

E’ vero che il manuale è 90% sistema di gioco e 10% ambientazione.
E’ vero che il sistema è decisamente “Rule Heavy”.
Però nonostante questo c’è da dire che la 5a edizione è davvero interessante!

Tutto il sistema si fonda su UNA stessa meccanica fondamentale, di cui le variazioni danno vita al sistema di Magia, Laboratorio, Studio, Combattimento, etc…rendendo tutto sommato il sistema facile da imparare.
La maggior parte dei calcoli è fatta a tavolino in fase di creazione, ed in gioco basta tirare 1d10 per fare tutto…così il sistema non è neppure così d’intralcio al GdR.

La magia è spettacolarmente approfondita e flessibile, il combattimento è rapido, sufficentemente realistico, astratto quel tanto che basta e davvero letale.
Le regole per la produzione di “qualsiasi cosa” nel Laboratorio Magico sono intrippantissime

L’ambientazione poi è una cosa che avevo sempre frainteso.
Ars Magica si colloca nell’Europa Mitica…cioè siamo in un setting storico, in data 1220.
La cosa divertente è che il mondo si fonda sul “Paradigma Medievale”…cioè le cose che la gente credeva nel medioevo sono LA REALTA’:
– le malattie originano da squilibri nei 4 umori corporali
– l’inerzia non esiste, le cose si muovono solo per moto direttamente applicato
– la cosmologia è quella Aristotelico-Tolemaica delle “sfere cristalline celesti”
– la percezione avviene perchè ogni oggetto emana “species” che colpiscono i nostri organi di senso
– Dio…Satana…la Chiesa…i Druidi…i Saraceni…le Fate…

E su tutto questo aleggia la storia dell’Ordine Ermetico e dei maghi che ne fanno parte.

Tra l’altro il sistema presenta nativamente una strana opzione di gioco che non ricordo di aver mai incontrato altrove…
In pratica ogni Giocatore muove più personaggi:
– un Magus, che è quello principale
– un Compagno, che è importante ma non ha “il Dono” della magia
– dei Grog, che sono personaggi secondari, monouso, figuranti e comparse

Insomma laddove di norma io ho un PG e poi il Master muove tutti gli altri PNG…
In Ars Magica ogni giocatore è “un gruppo”, i cui membri potrebbero anche non conoscersi e prendere strade diverse…magari andando ad inciampare nei Maghi degli altri giocatori

La 5a edizione è migliore sotto OGNI punto di vista rispetto alle altre.
La 1a, 2a e 3a avevano regole mooolto vaghe ed aggrovigliatissime.
La 4a edizione era già un passo avanti, ma ancora vagha e decisamente sbilanciata e prona ad “orrori”.

La 5a edizione ripesca idee e meccaniche da TUTTE le vecchie edizioni, unificando, semplificando, eliminando e cambiando laddove necessario.
Il sistema è MOLTO più bilanciato (i maghi sono e restano potentissimi rispetto a tutto il resto…ma è il senso del gioco, no?) semplice e veloce…e soprattutto CHIARO.
Adesso c’è davvero la concreta speranza che due gruppi diversi possano scambiarsi idee ed esperienze su uno stesso piano (prima si stava su toni tipo: “livello 15?” e tu mi rispondevi “ma chè? Livello 60!” -_-‘ ) grazie alle nuove linee guida per gli effetti magici.

Sono poi in arrivo, o già arrivati, vari supplementi che promettono “più storie” e “meno regole”.
1. Guardians of the Forests: the Rhine Tribunal (Released April 2005)
2. Houses of Hermes: True Lineages (Released April 2005)
3. Realms of Power: The Divine
4. The Mysteries (Revised)
5. Covenants
6. Houses of Hermes: Mystery Cults
7. Realms of Power: The Infernal

Autore: Hasimir

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