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Mostri
Zombi
di Chris Sims – Traduzione a cura dello staff Traduttori di GdrItalia, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale

La serie di articoli Design & Development ha primeggiato sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005, e da allora è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori focalizzati sulla nuova edizione, questa colonna sarà la fonte principale per i servizi sulla 4a Edizione. Non solo vi forniremo scorci su cosa sarà, ma anche il “come” e il “perché”.

Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio preliminare molto fluido, con il nostro staff di creativi e sviluppatori ancora al lavoro sulle rifiniture. State dando uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo in corso di un gioco, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.

NdX: I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto finito.


I barcollanti cadaveri senza mente stanno per ricevere una rinfrescata per la Quarta Edizione. Anche se può sembrare difficile credere che qualcosa di semplice come una carcassa animata possa aver bisogno di una messa a punto, vista la grande influenza che hanno nei film e nei videogiochi, secondi i game designer gli Zombi erano la cavia ideale per applicare la nuova filosofia riguardante i mostri. Per cui hanno fatto in modo di mantenere gli zombi semplici da utilizzare, ma dando loro un ruolo più definito e facendoli apparire più come gli zombi del grande schermo.

Ogni giocatore di D&D Terza Edizione pensa agli zombi, nel migliore dei casi, come un sacco di punti ferita da prendere a schiaffi. Alla peggio, venivano visti come avversari molto scarsi o come spighe di grano da falciare a suon di Scacciare Non Morti. Sfortunatamente, uno zombi di taglia grande o inferiore aveva bisogno di un’arma per essere lontanamente pericoloso ed era parecchio più facile da abbattere di qualsiasi zombi da film.

Per ridefinire gli zombi era necessario ritornare agli zombi della cultura popolare mantenendo gli elementi di D&D che lo rendevano decente. Gli zombi si muovono piano, trascinando i loro piedi senza vita, e gli serve più o meno un colpo per uccidere qualcuno, e fin qui ci siamo. Ma gli zombi non usano armi, anche se utili. Ti fanno a pezzi a mani nude. Riescono a soverchiarti col numero, ti abbattono, e ti divorano.

Il nuovo zombi è una creatura brutale, con capacità di ragionamento appena sufficienti a capire chi uccidere. E’ facile da colpire – gli zombi non schivano i colpi – ma i loro corpi marcescenti incassano colpi che potrebbero uccidere una creatura vivente. Sarà meglio per te colpire duro gli zombi o continueranno ad avanzare. Ma se riesci a colpirlo davvero forte, con un colpo critico o con un potere che infligge danni davvero massicci, potresti abbatterlo con un singolo colpo.

Si, c’è davvero scritto “colpo critico”. Gli zombi ora sono vulnerabili ad essi, è più soddisfacente abbattere uno zombi con un bel colpo alla testa.

Se sei un giocatore, ora prenditi un momento per ringraziare i misericordiosi game designer grazie ai quali Scacciare Non Morti esiste ancora nel gioco. Ora non li manda via a correre chissà dove, ma nemmeno li incenerisce: li tiene lontani. Credetemi: non vorrete avere degli zombi vicino. Anche se non hanno una grossa ascia bipenne in mano per gli zombi non è un problema farvi schizzare via la testa con un singolo terribile colpo. Più grosso è lo zombi, più terribile il colpo. E quando gli zombi sono uno sciame intorno a te, ti afferreranno e ti atterreranno. “Vicino” non è il posto migliore dove stare quando i morti bussano alla porta.

Come DM, non ti dovrai preoccupare di creare gli zombi degli gnoll o quelli degli orchi. Le statistiche di uno zombi di taglia media andranno benissimo. I giocatori apprezzeranno la differenza solo dalle tue capacità di narrazione. E comunque saranno abbastanza distratti dalle botte che i loro personaggi stanno prendendo.

Ai livelli appropriati, un combattimento contro gli zombi dovrebbe svolgersi come una scena di un film horror. I protagonisti dovranno destreggiarsi per tenersi alla larga dalla possibilità di ricevere attacchi devastanti mentre cercano di aprirsi la strada in un muro inarrestabile di carne morta. I giocatori sentiranno il brivido quando uno zombi arriva ad infliggere danni massicci e il DM sarà soddisfatto nell’utilizzare mostri che fanno quello che generalmente ci si aspetterebbe.

E’ un gioco completamente nuovo, fin dal fondo del barile di non morti. Ora, se solo avessimo un po’ di zombi che aggiungono un po’ di sapore alla ricetta base dei “cadaveri barcollanti”… Forse pescherò qualcosina da presentare per la prossima volta in cui analizzeremo gli zombie…


Riguardo all’Autore
Chris Sims ha iniziato a lavorare per piccole aziende di prodotti d20 nel 2003, cosa che gli ha permesso un posto come redattore freelance per la Wizard. La Wizard si scocciò abbastanza della sua costante perseveranza nel lavoro, assumendolo così come il redattore di DuelMasters nel 2005. Così, Chris segui la sua strada da redattore, fino a che divenne un progettista, dopo organizzato alcuni omicidi scelti con precisione. Le sue credenziali comprendono Monster Manual V, Secret of Sarlona, Rules Compendium, e Eberron Survival Guide (Grazie Logan!)

Tradotto da: MaDdi3 [Staff Traduttori GdRItalia]
Fonte: Monsters: Zombies (richiede login a D&D Insider, registrazione gratuita)

   



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