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Il castello di Smoulderthorn, Parte 2
Playtest Report
by Logan Bonner – Traduzione a cura dello staff di DnDWorld, traduzione Autorizzata ma NON Ufficiale

Il nostro staff ha lavorato sodo per playtestare la 4° Edizione e ogni settimana vi daremo la possibilità di vedere le nostre sessioni di D&D. Questi articoli includono molto materiale fatto in casa dai DM e dai giocatori per le loro campagne, proprio come accade nelle vostre sessioni. Vi faremo notare di sicuro quando giocatori e DM stanno dando spazio alla loro creatività.
Ricordate che il gioco è ancora allo stato fluido, ed il nostro staff di sviluppo sta raffinando le varie scelte. Stai dando una occhiata allo sviluppo del gioco durante il suo svolgimento, quindi divertiti e manda i tuoi commenti a dndinsider@wizards.com


Giovedì notte, sala conferenze della Wizards (Wayne Manor).
Campagna: Il castello di Smoulderthorn
DM: Dave Noonan
Giocatori: Bruce Cordell, Richard Baker, Logan Bonner e Toby Latin

Ho giocato per un lungo periodo un warlock gnomo caotico nell’avventura di 3° Edizione su Eberron di Dave Noonan. Quando è arrivato il momento di iniziare il playtest della nuova edizione con giocatori che non fossero dipendenti della Wizards, Dave ha deciso di convertire la campagna che stavamo giocando, invece di iniziarne una nuova. Eravamo nel bel mezzo dell’esplorazione della fortezza galleggiante di Smoulderthorn, quindi sarebbe stato davvero sfortunato se non avessimo avuto l’opportunità di liberare l’elementale ad esso legato e mandare l’intero luogo malvagio a galleggiare lontano da Siberys.

Stavo giocando con Rich Baker, Bruce Cordell e Toby Latin-Stoermer (il nostro non-impiegato WotC fisso). I nostri personaggi erano Karhun (in origine un warblade/warmage giocato da Rich), Infandous (un elan psion giocato da Bruce), Hammer (un paladino forgiato giocato da Toby) e Dessin (uno gnomo del caos warlock giocato da me).

La conversione che è stata fatta è ben lontana dal 100% di accuratezza. Non solo sono cambiate le classi, ma noi stavamo usando moltissime cose che non erano nel documento di playtest. Molti di noi avevano bisogno di nuove razze. Fortunatamente avevamo nuove versioni da considerare. Non erano ancora state sviluppate, ma le abbiamo usate lo stesso. Il personaggio di Rich è stato complicato. Stava giocando un warblade/warmage nella 3° Edizione, che no si convertiva del tutto. Per fortuna, ha potuto scegliere una classe focalizzata sulla tattica e alcuni poteri da mago che facessero sembrare il personaggio simile a quello di prima. Non avevamo una psion per Bruce, così lui ha scelto un mago e ha modificato alcuni nomi per adattarli al tema.

I personaggi erano piuttosto differenti a quel punto, ma avevamo alcune cose piuttosto interessanti da fare. Eravamo molto curiosi dell’opinione di Toby perché non conosceva il sistema, a differenza di noi. È venuto fuori che si è divertito (ma abbiamo scoperto che il forgiato che usava era piuttosto rovinato).

Abbiamo iniziato la sessione proprio dopo l’incontro che abbiamo avuto la scorsa settimana. Prima che avessimo il tempo di curarci, siamo stati di nuovo attaccati. I nostri nemici avevano incrociato il tema dei serpenti con quello del fuoco e così avevano un serpente del fuoco, uno stregone del fuoco che si trasformava in serpente e sei azer che hanno portato molto fuoco ma si sono dimenticati del morso del serpente. Dessin, il mio warlock, è stato nelle retrovie la maggior parte del tempo. Ha fatto in modo che i nemici si attaccassero tra di loro, lanciando alcune deflagrazioni mistiche e concentrando il fuoco sui nemici più feriti (è venuto fuori che gli consentiva di fare più danno). Molti degli azer sono stati eliminati abbastanza in fretta. La grande sorpresa dell’incontro è stato il mago che si è trasformato in serpente e ha imprigionato il nostro ovvero paladino. È venuto fuori che anche se sei un serpente e anche se se infuocato, gli avventurieri ti uccideranno lo stesso.

Dopo la battaglia la procedura è stata un po’ diversa da quella che seguiva gli scontri nella 3° Edizione. I nemici non avevano bisogno di armi magiche per essere efficaci (perché la matematica non lo rendeva necessario), così non abbiamo ottenuto l’equipaggiamento magico di cui non avevamo bisogno e che avremmo finito col vendere. C’è stata una piccola discontinuità, ma nulla di cui sentiremo la mancanza alla lunga. Abbiamo tagliato fuori l’intermediario e preso alcune monete e PX (anche se più avanti abbiamo scoperto oggetti magici belli che avremmo potuto utilizzare).


Riguardo all’autore
Logan Bonner ha iniziato a collaborare con la Wizards of the Coast nel 2006 come redattore di Dungeons & Dragons. Non aveva alcuna esperienza nel settore prima di lavorare alla WotC, e c’è da meravigliarsi che il suo intelligente stratagemma sia durato così a lungo. Dopo aver fatto un po’ del lavoro di design delle classi per la 4° Edizione, si è unito alla squadra che elaborava le meccaniche di gioco. Il suo precedente lavoro di scrittura include il Magic Item Compendium e Monster Manual V. Inoltre ha anche scritto circa metà di Eberron Survival Guide, che sarà edita a marzo 2008.

Tradotto da: Khandra [DnDWorld] (pubblicato qui)
Fonte: Castle Smoulderthorn, Part 2 (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)

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