L’importanza del terreno
di Stephen Radney-MacFarland – Traduzione a cura dello staff Traduttori de Il 5°Clone, traduzione autorizzata ma NON ufficiale
La serie di articoli Design & Development è presente sul sito web di D&D fin dal Settembre del 2005 e da allora ne è stata un elemento fisso. Con l’avvicinarsi della 4a Edizione, e con i nostri creativi e sviluppatori concentrati sulla nuova edizione, questa serie di articoli sarà la fonte principale di informazioni riguardo alla 4a Edizione. Non solo vi forniremo indiscrezioni sui contenuti, ma tratteremo anche il “come” e il “perché”.
Tenete a mente che il gioco è ancora in uno stadio non definitivo, e che stiamo ancora lavorando per perfezionarlo. State dando uno sguardo dietro le quinte a un gioco in corso di perfezionamento, quindi divertitevi, e sentitevi liberi di mandare i vostri pareri a: dndinsider@wizards.com.
NdX:I termini tecnici qui usati e le loro traduzioni potrebbero non corrispondere a quelle del prodotto italiano.
Un appropriato controllo del terreno permette di vincere le battaglie: molti generali, da Sun Tzu a Norman Schrwarzkopf, conoscevano questa verità. C’è una relazione simile tra la progettazione di un incontro ed il terreno: un abile sfruttamento del terreno può trasformare dei buoni incontri in incontri grandiosi. Uno degli obiettivi della Guida del Dungeon Master della 4^ Edizione è aiutare il Dungeon Master a compiere tali trasformazioni, il che include offrire una serie terreni evocativi e suggerimenti per il loro posizionamento ed utilizzo. Siccome il manuale non sarà disponibile ancora per un po’, sveliamo alcune delle basi dell’utilizzo dei terreni nella 4^ Edizione di Dungeons & Dragons.
Anche se probabilmente sembrerà elementare, prima si esaminerà quello che si desidera ottenere da un terreno. Il terreno non è solo quello che c’è attorno al campo ove si svolge un incontro; il terreno forma anche le dimensioni e l’esperienza tattile dell’incontro stesso. Sapendo questo, ci sono alcune cose riguardanti il design della 4^ Edizione di D&D che si dovrebbero ricordare quando si costruiscono degli incontri.
Prima di tutto e soprattutto, non solo l’incontro standard della 4^ Edizione tende ad avere più combattenti della 3^ Edizione, ma PG e mostri sono molto più manovrabili. Questo significa che l’antica stanza di 3 metri per 3 metri ha fatto la fine dei dinosauri (veramente questo è successo nella 3^ Edizione, ma ciò non è attinente a questa discussione). Lo stesso si può dire per stanze 6×6 o anche 9×9 intese come mere aree di incontro. Infatti, lo spazio minimo che in genere servirà per un incontro standard è un dungeon della grandezza di 10 quadretti per 8 quadretti! Ossia, per tutti coloro che contano ancora in metri, 15 metri per 12 metri. Attendete solo un attimo prima di cominciare a buttare tutti quei dungeon 2×2 nell’immondizia: avrete ancora bisogno di loro!
Qualsiasi DM degno di questo nome sa che le storie dinamiche e interattive sono più soddisfacenti dei racconti forzati. Lo stesso vale per i campi di battaglia. Spazi più grandi con un terreno interessante che possa avvantaggiare – o svantaggiare – sia i PG che i loro avversari sono infinitamente più interessanti di una stanza piccola e relativamente deserta che restringe le opzioni dei combattenti ad un piccolo set di mosse monotone.
Ma ecco il punto: grandi aree di camere interconnesse tra loro, complete di alcove, gallerie, e anticamere, sono molto più eccitanti che lasciar cadere un tassello di 10×8 quadretti e cospargerlo di macerie. Creando una rete di aree interconnesse si creano numerose possibilità di combattimento e si pone la base per una serie di fronti evolutivi che trasformano i vecchi incontri in combattimenti tattici che verranno narrati come leggenda nei gruppi di gioco. Vedete, avrete bisogno di tutti quei pezzi più piccoli!
Allora, una volta predisposto lo schema principale, bisogna popolarlo con mobilia, altari, rovine, pilastri o forse anche qualche occasionale colonna fulminante o blocchi di spore della devastazione dove c’è bisogno (e ove è appropriato), così si ha un’area di incontro abbastanza vitale perchè i combattenti ci possano interagire.
Oh, ecco un po’ di suggerimenti che vi terranno fuori dai guai. Siate cauti con le fosse e gli altri piani inclinati, e definite i baratri per il gioco a livello paragon o epico a 30 m (o senza fondo). Parte dell’aumento della manovrabilità dei combattenti nella 4^edizione è data dagli attacchi che possono muovere i nemici contro la loro volontà – cosa divertente e giocabile fino a quando qualcuno non perde un personaggio!
A parte questo, D&D è più di un semplice gioco di skirmish tattici; è anche un gioco di narrazione ed avventura eroica. Quando si pianificano le avventure, si fa qualcosa di più che predisporre tratti di terreno stimolanti per la battaglia che (ammettiamolo) molto probabilmente si svolgerà; si monta anche il palcoscenico della propria storia. Un occhio di riguardo verso terreno posizionato può aiutare anche a comunicare rapidamente alcuni elementi della storia ai propri giocatori senza bisogno di dire una sola parola. Basta mettere alcuni sarcofagi e i giocatori sapranno di essere in una cripta. Mettere un altare fa capire immediatamente che si è in un tempio. Metti file e file di ossa davanti all’imboccatura di una caverna, e i giocatori sapranno che i loro personaggi sono probabilmente in un mare di guai… oppure il DM ha visto Monty Python ed il Sacro Graal un po’ troppe volte.
Cosa diamine è una spora della devastazione?
Non è seccante quando quei saputelli dei designer e degli sviluppatori lasciano cadere un uovo Pasqua in un articolo di anteprima e non lo supportano con alcuna descrizione? Sì, anch’io lo odio, a meno che non sia io a farlo. Come ho detto un po’ vi capisco e così ecco la spora della devastazione (o almeno la sua versione più recente).
Spore della devastazione (Qualsiasi)
Trovato di solito nei recessi delle grandi caverne naturali, questo fungo prende la forma di un blocco di funghi ad ombrello che raggiungono un’altezza di circa 90 centimetri. Un quadretto di spore della devastazione è un terreno difficile e offre copertura a chiunque stia in piedi fra di essi.
Se qualche creatura entra nel quadretto di una spora della devastazione (o usa un’azione standard per dare un calcio ad una parte di essa, se entro portata), essa rilascia una nube di spore che offre occultamento a tutte le creature all’interno dei quadretti immediatamente adiacenti. Inoltre, una creatura sanguinante all’interno dell’area della nube, che vi si muova oppure che cominci il suo turno in essa, è soggetta ad un attacco sulla Tempra (+10) che infligge 1d10 danni da veleno a colpo. In più, un bersaglio colpito da una spora della devastazione è indebolito, e subisce 5 danni da veleno continui (un tiro salvezza pone fine ad entrambe le condizioni; creature con immunità o resistenza al veleno 5 sono immuni anche alla condizione di indebolimento).
Questa nube (ed i suoi effetti su un personaggio sanguinante) persistono per il resto dell’incontro (o per 5 minuti). Una volta che la nube svanisce, le spore della devastazione non possono produrre altre nubi per 24 ore.
Disposizione Consigliata: Posizionare molte spore della devastazione in una stanza può fornire un vantaggio alle creature immuni o resistenti al veleno. I non morti intelligenti tendono a coltivare le spore della devastazione e questo fungo debilitante si trova spesso nelle caverne infestate dagli zombi. Infesta completamente le aree allagate dello Shadowfell dove la sua crescita è favorita dalla presenza della carne di non morto che vi è stata accatastata a mucchi.
Per la colonna fulminante bisognerà aspettare. Potrei dire che mi dispiace… ma voi sapete che non è vero.
Riguardo all’autore
In un tempestoso giorno di Natale, nella capitale degli USA, durante l’amministrazione Nixon, le stelle si offesero definitivamente quando Stephen Radney-MacFarland venne al mondo gridando. Passata la maggior parte degli anni della sua giovinezza come un vagabondo senza trarne alcun beneficio, Stephen alla fine si stabilì nel Nordovest per sprecare la sua vita sui giochi di ruolo.
Un tempo membro del RPGA, Stephen è ora uno sviluppatore di RPG R&S dove non crea trappole… le rende ancora più letali. Inoltre insegna “roleplaying design” ad una classe dell’Art Institute of Seattle, forgiando le menti dei giovani futuri designer. Abbiate paura. Abbiate molta paura.
Tradotto da: DarkSkull [Staff Traduttori 5°Clone] (pubblicato qui)
Fonte: The importance of terrain (richiede il login a D&D Insider, registrazione gratuita)
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