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COVENANT

Un gioco narrativo di cospirazioni fallite

 

Editore: Coyote Press
Lingua: Italiano
Pagine & Rilegatura: 62 pagine, brossura, B/N
Formato: A5

Prezzo: 13 €

Introduzione

I personaggi di Covenant sono i membri di un’associazione segreta millenaristica, estremamente potente e radicata, denominata “l’Alleanza”. Da sempre una profezia dell’Alleanza ha indicato il 1 Gennaio del 2000 come la data in cui il mondo sarebbe finito. Quella data è giunta, ma non è accaduto niente.
L’Alleanza comincia lentamente a frantumarsi mentre ogni certezza radicata nei suoi membri comincia a cadere. Proprio la dissoluzione e il radicamento delle proprie certezze è la chiave di lettura di Covenant. Sia il sistema che l’ambientazione ruotano attorno a questo importante perno.

Aspetto

Il volume si presenta come un agevole libretto di 62 pagine in brossura, ottimamente rilegato e solido. La copertina è elegante ed evocativa, in qualche modo, col suo simbolo spezzato, riassume il concetto che sta alla base di tutto il gioco. Anche le illustrazioni interne e il layout risultano evocativi e ben realizzati.

Riguardo l’Edizione Italiana

Da notare che grafica e illustrazioni sono totalmente nuove rispetto al prodotto originale. Tra l’edizione americana e quella italiana infatti c’è un vero abisso qualitativo.

Anche per quanto riguarda il testo, esso risulta tradotto con chiarezza ed efficacia e supervisionato con cura. Non ho controllato attentamente ogni singola parola, ma devo dire che ho trovato pochissimi errori, che non inficiano certo la lettura. Inoltre, l’edizione Italiana ha ben tre appendici assenti nell’Edizione originale, delle quali parleremo in seguito.

Struttura

Il manuale è strutturato in sei capitoli e tre appendici, tutti ben inquadrati, che rendono semplice la consultazione, anche se in realtà basta una singola lettura attenta per ricordare tutto quello che serve per una partita a Covenant.

Prefazione all’Edizione Italiana

In questa paginetta lo staff della Coyote Press ci informa riguardo alle differenze tra l’Edizione Originale e quella Italiana e ci spiega quali siano stati gli obiettivi dei traduttori.

La Fine del Mondo non è mai avvenuta

Una sorta di capitolo introduttivo che ci offre una panoramica degli eventi che hanno portato alla grave frattura avvenuta in seno all’Alleanza e ci dà informazioni basilari sui giocatori e sul master, che in questo gioco si chiama Direttore, oltre che sul materiale necessario a giocare.

Un’Associazione a Rischio

Questo capitolo si addentra nella struttura gerarchica e organizzativa dell’Alleanza, offrendoci i punti di vista e i compiti dei vari Ordini. Troviamo:

-L’Ordine della Corona: che comprende politici, affaristi, malavitosi di alto rango.

-L’Ordine delle Chiavi: che rappresenta l’animo mistico della setta.

-L’Ordine della Spada: che è un po’ il braccio armato dell’Alleanza.

Una volta esaminati gli Ordini, il capitolo passa ad analizzare la struttura gerarchica dell’Alleanza e delle tante fazioni nate da essa, ma soprattutto, in essa. In qualche modo sette più o meno segrete all’interno della stessa setta.

L’organizzazione dell’Alleanza non è monolitica, ma più che altro è indicativa, serve cioè a dare la possibilità al gruppo di adattarla e modificarla in parte per propri fini prima dell’inizio della partita e ai Personaggi dei Giocatori di distruggerne le basi già traballanti a causa della profezia non avveratasi, mentre giocano. Forse questo è uno degli aspetti più interessanti che rende questo gioco rigiocabile in più di un’occasione cambiando semplicemente alcune delle basi che sorreggono l’Alleanza.

Preparazione della Partita

Questo capitolo aiuta il gruppo a concertare le basi della storia. Da questo scambio di idee non solo nasceranno le schede dei Personaggi ma anche una scheda della Cellula (con questo termine vengono indicati i membri dell’Alleanza che collaborano tra loro) che conterrà molte informazioni riguardanti le tematiche e i PNG importanti.

Già in questo capitolo si comincia a comprendere l’importanza che viene data alle certezze e ai rapporti sociali dei PG, attraverso una ragnatela di legami personali e ordini che si mescolano e spesso contrappongono. Il Personaggio sceglierà di seguire il suo EGO e le persone care, eseguirà gli ordini dell’Alleanza oppure opterà per la sua Fazione?

Scene e Narrazione

Si cominciano a dare informazioni sulla gestione delle scene, iniziando a delimitare i vari campi di influenza tra i giocatori e il Direttore.

Dirigere i Conflitti

In questo capitolo vengono trattati i Conflitti. Il sistema è semplice, si decide una posta e ciascun giocatore che interviene nel conflitto (anche il Direttore) tira 3d6, chi ottiene il risultato più alto vince e infligge le Conseguenze.

Il risultato del tiro può essere modificato grazie ai Vantaggi e alle Conseguenze. Proprio queste ultime sono assolutamente interessanti, visto che permettono ad un personaggio di puntare sulle debolezze dell’altro.

Alla fine del Conflitto sarà anche possibile risolvere le proprie Certezze inerenti al Conflitto stesso, rigettandole o radicandole nella propria coscienza.

Postfazione

Queste 2 pagine ci danno un brevissimo resoconto sull’evoluzione del gioco, vari ringraziamenti, consigli su altri giochi e le fonti di ispirazione. Per assurdo, proprio quest’ultime mi pare che non c’entrino veramente niente col gioco. L’autore avrebbe potuto citare Millennium o addirittura X-Files, mentre invece cita altre serie che hanno poco a vedere col misticismo e con i conflitti interiori e in cui spesso le cospirazioni vengono immediatamente presentate come pagliacciate su scala globale, ad esempio Preacher. Un elemento stranamente discordante dal resto del manuale.

Appendici

Nelle appendici troviamo una lista di possibili Certezze e Convenzioni utili nella creazione delle partite ed un esempio di gioco per fugare gli ultimi dubbi sul sistema, se ne fosse rimasto qualcuno. Effettivamente un esempio in più non può che giovare.

Partita Dimostrativa

Durante la partita dimostrativa ho interpretato un personaggio in bilico tra la sua fede, i suoi ordini e la sua famiglia. La sessione, seppur breve, ha portato al radicamento di una certezza del personaggio quando ha affrontato la dura verità su suo padre. Che dire, il gioco si è guadagnato un mezzo punto in più grazie alla sessione.

Impressioni

Un gioco estremamente valido con un ottimo rapporto Qualità/Prezzo, le meccaniche sono semplici ed efficaci nel gestire il tipo di conflitti che il gioco propone. Unica pecca che ho trovato a livello di lettura, sta nell’atmosfera che non trapela abbastanza dai testi. Si sente l’assenza di esempi carichi di mistero, di brevi racconti che mostrino l’angoscia e la rabbia di individui che hanno perduto ogni certezza o di riferimenti narrativi o filmici di grande impatto che aiutino a calarsi nella parte. Per fortuna le illustrazioni dell’Edizione Italiana risolvono parzialmente il problema, enfatizzando alcuni di questi aspetti.

Ad una valutazione complessiva del gioco non posso che dirmi soddisfatto dell’acquisto.

Voto: 8 – –

Adatto a chi: ama interpretare situazioni difficili e dilemmi morali

Non adatto a chi: ama sconfiggere orde di nemici o usare potenti magie

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