Il gioco di ruolo Epico
Autori: Gilbert Gallo in collaborazione con i White Rabbit Studios http://whiterabbitstudios.blogspot.com/
Prodotto da: Rose&Poison http://www.roseandpoison.com/homeit.html
Pagine: 160, brossurato
Prezzo: 19,90 Euro
Distribuzione: Giochi Uniti http://shop.ituoigiochi.it/product_info.php/products_id/475
Breve intro sulla storia di un gdr epico.
Mythos è il gioco di ruolo epico ambientato nella Grecia mitologica, ove gli eroi compiono imprese leggendarie per raggiungere la gloria immortale. Il manuale fece la sua prima apparizione in occasione del concorso per giochi di ruolo “esordienti” indetto da Gdritalia nel 2006, in occasione del quale una giuria di esperti del settore conferì a Mythos il premio per il “Miglior Regolamento”. Sull’onda di questo successo e dei positivi commenti degli appassionati della community, la casa editrice Rose and Poison decise di pubblicarlo in collaborazione con il nascente gruppo dei White Rabbit Studios. Nel 2007 fu rilasciata una prima “demo” del prodotto. Successivamente, grazie alla collaborazione di artisti provenienti da ogni angolo del globo, Mythos raggiunse la sua veste definitiva ed, in occasione della fiera di Lucca Games 2008, il manuale fu lanciato sul mercato assieme ad una stupenda mappa a colori della grecia mitologica. I visitatori di Lucca hanno dimostrato di apprezzare il manuale, esaurendo tutte le copie dello stand. E’ scoppiata così la mythosmania, che ha raggiunto persino la lontana Inghilterra, ove un appassionato anglofono, alla fine di Dicembre 2008, ha realizzato un filmato “trailer” in inglese su Mythos http://it.youtube.com/watch?v=UHpv-AHmIR0
Dopo questo breve excursus, passiamo ad analizzare nel dettaglio il manuale per poi passare alle impressioni derivate dalle sessioni di gioco. Per ragioni di “ordine” ho classificato i giudizi su Mythos in tre “livelli di impatto”. Il primo impatto (first impact alla Evangelion) è quello dell’apparenza grafica. Purtroppo, la maggior parte delle persone (me compresa) giudicano un prodotto fermandosi solo a questo livello (sebbene tutti sappiamo che NON dovrebbe essere così). Il secondo impatto è quello sui contenuti del manuale. La gente lo legge e giudica se piace la forma, lo stile ed i contenuti. Questo livello di giudizio è già migliore del primo, ma tuttavia, secondo me, non è ancora sufficiente. Il vero livello di giudizio di un gdr è il third-impact: giocarlo davvero! Per cui, di seguito troverete giudizi classificati in base all’impact. Personalmente, ritengo che il third-impact sia il vero giudizio da dare su di un manuale, per cui, se volete, saltate pure i primi due livelli. In ogni caso, il giudizio finale terrà conto di tutti e tre i livelli di “impact”.
First Impact – Packaging e Grafica.
Cover: Il manuale si presenta in modo egregio, con una copertina che è una vera e propria opera d’arte e richiama molto i quadri del Caravaggio. Perseo è immortalato in una plastica posa di sfida mentre affronta il terribile mostro marino che minaccia la principessa Andromeda sullo sfondo. La perfezione del tratto e la lucentezza dei colori collocano la copertina di Mythos al primo posto fra tutte le copertine dei manuali in mio possesso (e vi assicuro che sono parecchi!). L’unica pecca, se proprio volessimo trovarne una, è che sia brossurata. Una copertina cartonata sarebbe stata semplicemente divina!
Voto alla Cover: 9+
Pagine interne: Carta uso mano, B/N. L’impaginazione è stata progettata in modo sopraffino. Ogni capitolo ha una diversa immagine in filigrana sullo sfondo, che richiama il contenuto di ogni sezione. Purtroppo, alle volte lo sfondo è un po’ troppo scuro e rende un po’ ardua la lettura (gli inevitabili problemi della stampa digitale). I vari riquadri che contengono le numerosissime parti narrative “epiche” sono molto curati e con un bordo “a meandro” che ci sta benissimo. Le tabelle sono “scolpite su pietra”, rendendo in modo perfetto il mood del gioco. I fonts sono tutti a tema “ellenico” e contribuiscono a calare il lettore nell’ambientazione. Sorvolando su alcuni inevitabili errori di stampa e altri piccoli refusi, direi che è davvero un buon lavoro. Meglio questa carta “ruvida” dal sapore “antico” piuttosto che una lucida e patinata, che avrebbe rovinato il “mood” del gioco.
Voto alle pagine interne: 7,5
Illustrazioni Interne: Numerose e davvero ben fatte. La qualità media delle illustrazioni è davvero molto elevata e la loro pertinenza al testo è molto curata. Nel complesso, tengono alto il tono “epico” del manuale e rendono perfettamente l’eroismo del setting. Le statue nel capitolo due non incontrano particolarmente il mio gusto, ma ci stanno bene. Per il resto, la veste grafica interna è davvero ottima. Certo, fosse stata a colori…
Voto alle illustrazioni interne: 7,5
[Extra] Mappa a colori: Davvero un ottimo prodotto! Stampata su carta rigida ed in formato A3, è davvero bellissima. Un incrocio fra una carta nautica ed una mappa del tesoro, descrive in modo accattivante la locazione di tutte le località di maggior interesse del Mondo Epico. A Lucca era data assieme al manuale, consiglio vivamente l’acquisto a tutti gli estimatori del manuale di Mythos.
Voto alla Mappa a colori: 9,5
VOTO COMPLESSIVO su Packaging e Grafica: 8- (mappa esclusa!)
Second Impact – I contenuti di Mythos
Capitolo 1: Un Mondo di Gesta Epiche – “Cantatemi, o Divine Muse, / le gesta dei possenti e nobili eroi / che come Herakles ogni giorno si impegnano /per essere accolti fra i divini immortali”
Con “l’inno agli Eroi” di Hesiodos si apre questo capitolo introduttivo, in cui il “cantore di gesta” per antonomasia (lo stesso Hesiodos) si rivolge al lettore e gli anticipa i contenuti dell’opera, presentando l’universo, gli dei, gli eroi ed il ruolo del cantore di epiche gesta. Contrariamente a ciò che avviene nella maggior parte dei manuali, la definizione di “cosa sia un GDR” viene rimandata all’ultimo capitolo.
Capitolo 2: Le Divinità – “Il signore dell’Olimpo meditò vendetta / contro gli uomini che il sacro fuoco avevano ottenuto. / Ad Efesto commissionò un capolavoro: / un essere meraviglioso, senza eguali, una donna.”
In questo capitolo vengono presentate tutte le dodici divinità del Pantheon, da Ade a Zeus, che in Mythos esercitano una forte influenza sugli avvenimenti del mondo. Infatti, gli eroi che possiedano gli adatti prerequisiti potranno accedere ad uno o a più Culti Misterici patrocinati dagli Dei per acquisire Poteri Divini. Dato che ogni eroe si sceglierà una “divinità protettrice” che lo seguirà nel bene e nel male, questo è uno dei capitoli più importanti in termini di gioco. Ognuno degli dei viene descritto minuziosamente e con brani di poemi epici che ne decantino le gesta, le attitudini e gli interessi. Di ogni divinità viene detto: quali siano i simboli e gli oggetti e/o gli animali ad essa consacrati, che tipo di “influenza” eserciti su Hellas, cosa determina averla “dalla propria parte” o, peggio, quali sventure accadano a chi incorra nelle sue ire (ad esempio: avere Afrodite dalla propria parte permette di suscitare negli altri una forte “attrazione”, amore e felicità, mentre avere Poseidone contro può causare una magra pesca o peggio, maremoti e terremoti). Ogni divinità, inoltre, ha una serie di dei ad essa “opposti” ed ogni eroe dovrebbe valutare bene la sua scelta anche in funzione di questo aspetto, dato che le divinità ostili cercheranno, appena possibile, di mettere i bastoni fra le ruote del loro carro lanciato verso il trionfo. Infine, vengono descritti i Culti Misterici patrocinati da ogni divinità (per ulteriori spiegazioni, leggere oltre) i Doni Divini che essa può concedere ai propri adepti nonché quali siano le abilità che gli eroi protetti dal dio potranno sviluppare oltre i limiti “umani”. Ad esempio, Apollon patrocina i Culti Misterici di Asklepios, delle Muse e dell’Oracolo. Accetta solo Eroi che abbiano una sensibilità elevata ed un’intelligenza sopra la media. Ai più meritevoli, potrà concedere di raggiungere i Sensi Divini (capacità sensoriale ben oltre il normale) e l’Intelligenza Divina (capacità di calcolo e ragionamento sovrumana). Infine, i suoi adepti potranno eccellere nell’uso dell’arco e nella sapienza medica ben oltre il normale limite imposto dalla natura umana.
Alla fine del capitolo, vengono descritte le modalità di “interazione” fra Dei ed eroi, e soprattutto viene spiegato come “ingraziarsi” gli dei grazie ai sacrifici.
Capitolo 3: Come diventare un Eroe – “E fu così che il prode Giasone / interpellato il sacro oracolo di Delfi, / lanciò un appello a tutti gli eroi di Hellas / affinché si unissero a lui nell’ardimentosa impresa”
In questo capitolo viene descritto il procedimento di “creazione dell’eroe”. Le poche semplici regole permettono in brevissimo tempo di creare in proprio eroe, personalizzato al massimo. Non esistono “classi” di personaggio, né “livelli” di esperienza. Ognuno può crearsi l’eroe come vuole, seguendo alcuni semplicissimi steps:
1. Innanzitutto, si ripartiscono i 41 punti a disposizione fra le otto caratteristiche del personaggio: Audacia, Bellezza, Carisma, Destrezza, Fato, Intelligenza, Sensi e Vigore. Ogni caratteristica può variare da un minimo di 3 ad un massimo di 7.
2. Fatto ciò, si passa a scegliere la divinità protettrice dell’eroe. Dato che ogni divinità accetta SOLO eroi che abbiano “determinati prerequisiti” nelle Caratteristiche, è bene accertarsi di possederli (altrimenti, basta fare qualche piccola modifica ai punteggi). Ad esempio, Ares, dio della guerra e della distruzione, accetta sotto la propria protezione unicamente eroi di sesso maschile e che possiedano almeno un valore di 6 in Audacia ed almeno 5 in Vigore.
3. Fatto ciò, il Cantore assegna una Profezia all’eroe, che potrà avere pesanti influenze sull’eroe e sulle avventure. Il manuale fornisce un facile metodo per creare in pochi secondi profezie ad effetto, tuttavia preferisco crearle da sola.
4. Si passa poi a distribuire 6 punti nelle abilità dell’eroe che potrà essere, a seconda dei punti spesi, competente a livello Elementare, Professionale o Estremo. Ogni punto speso fa salire di uno il “livello di competenza” dell’eroe.
5. Fatto ciò, si avranno a disposizione 3 punti per acquisire Poteri Divini nei Culti Misterici messi a disposizione dalla Divinità Protettrice. Anche in questo caso, ogni culto opera una “selezione” in base alla “competenza” che l’eroe dimostra in alcune abilità (eventualmente, fate qualche piccola modifica alla scheda per essere “degni” di fa parte del culto desiderato). Ogni punto fa salire di un livello la “conoscenza” del Culto Misterico Scelto, dando la possibilità di utilizzare un nuovo potere. Attenzione però, più si sale nella conoscenza, maggiore sarà la possibilità che il culto misterico lasci un’indelebile impronta nella psiche dell’adepto. Ad esempio, chi decida di entrare a far parte del culto della Lancia di Ares rischia, man mano che diventa più “iniziato” ai misteri, di subire l’influenza psicologica del culto : il richiamo della battaglia. Qualora dovesse subirla, l’iniziato non si tirerebbe mai indietro di fronte ad una sfida, persino se in schiacciante inferiorità numerica.
6. Infine, si passa a determinare gli ultimi dettagli tecnici e siete pronti per scrivere la vostra pagina eroica nella storia di Hellas!
Capitolo 4: Culti Misterici – “So già che il cammino ben aspro sarà / ma seguiro Methe all’imoortalità / della mia ragione ben poco ormai resta / eccomi, Methe, che inizi la festa…”.
Il capitolo 4 approfondisce la descrizione dei culti misterici, dei prerequisiti necessari per accedervi e descrive come salire nella conoscenza, rischiando che l’influenza psicologica del culto si radichi nell’animo. Più di trenta culti misterici sono descritti in modo accattivante e preciso, sviscerando i segreti di oltre centocinquanta poteri divini che gli eroi potranno utilizzare nelle loro imprese eroiche. Ma c’è un prezzo da pagare agli dei… Ogni volta che si invoca un potere divino, un po’ del proprio sangue andrà versato come tributo agli dei. Un piccolo prezzo per la gloria immortale…
Capitolo 5: Poche semplici regole per un gioco equilibrato – “Vi narrerò delle Dodici Imprese / e come Herakles riuscì a superarle”
In poco meno di tredici pagine vengono descritte le semplici regole per giocare a Mythos, il cosiddetto “Sistema EpiX”. Qualora il Cantore di gesta lo ritenga necessario, la risoluzione di un’azione viene affidata al lancio di uno, due o al massimo tre dadi a dieci facce (più l’eroe è competente, più dadi lancia). Sommando i risultati ottenuti su ogni singolo dado ed aggiungendo ad essi il valore della caratteristica appropriata, il giocatore spera di ottenere un valore maggiore della difficoltà stabilita dal Cantore di Gesta. [Esempio – la mia eroina, Lisistrata, vuole arrampicarsi su una parete scoscesa. La mia competenza nell’Abilità “Arrampicarsi” mi dà diritto a due dadi. Ottengo 4 e 5 che, sommati al mio vigore di 5, danno un totale di 14. Il Cantore dichiara che la difficoltà era pari a 10, per cui Lisistrata ce la fa!] Oltre a ciò, viene spiegato come gestire i Punti Fato per influire sugli eventi rischiando però di attrarre su di sé eventuali sventure. Anche il combattimento è gestito in modo semplice ma preciso: qualora l’eroe colpisca l’avversario, il dado che ha dato valore più alto determina anche dove lo abbia colpito. Infine, si danno consigli su come attribuire Punti Premio agli eroi a fine sessione, premiando la loro interpretazione , il loro impegno ed il loro ingegno (il numero di mostri eventualmente uccisi non viene preso in considerazione). Gli eroi, per potenziarsi, potranno spendere tali punti e/o usufruire delle lezioni di un maestro.
Capitolo 6: Equipaggiamento per imprese eroiche. Questo capitolo descrive nel dettaglio ogni singolo oggetto che può essere utile agli eroi.
Capitolo 7: I tempi ed i luoghi delle eroiche gesta “Hellas mirabile, patria d’eroi / sola risplendi nell’Epico Mondo / sede d’Olimpo, dimora di Dei / d’Uranòs circonfusa e Tartaro profondo”
Il settimo capitolo è il più ricco di elementi e spunti di ambientazione. Viene narrata la storia di Hellas da quando Gaia emerse dal Caos fino al giuramento di Tindaro nel 317 M.K. (Metà Katalismòn, dopo il diluvio). Oltre alla storia, vengono descritti con accurata precisione tutti i luoghi più importanti di Hellas: città, fiumi, montagne, isole e mari. Ogni mito collegato a tali luoghi viene quantomeno accennato, se non descritto nei minimi particolari. Alla fine, vengono descritti anche i principali usi e costumi del mondo epico.
Capitolo 8: Avversari e Creature Mitologiche “Ispiratemi, o Muse sapienti / or descriverò luoghi lontani / abitati da barbare genti / e creature assai peculiari”
Il capitolo 8 è un vero e proprio bestiario che raccoglie le più famose creature mitologiche, dalle più innocue alle più terribili, complete di descrizione, ruolo nella mitologia ed illustrazioni accattivanti.
Capitolo 9: Consigli per la narrazione di gesta epiche. Questo capitolo, pensato in primis per il Cantore di Gesta, è un concentrato di consigli su come condurre il gioco in modo epico. Vengono proposti ben quattro “stili di gioco” :
1. Stile Libero: partendo dall’ambientazione, il Cantore crea nuove ballate e nuove storie.
2. Rivivere le Leggende: Partite sulla nave Argo alla conquista del Vello d’Oro!
3. Reinterpretare i Miti: e se Perseo non avesse sconfitto la Medusa?
4. Mitizzare la storia: riusciranno gli eroi a fermare l’avanzata di Serse e delle sue divinità pagane alle Termopili?
Molti consigli vengono dati su “come rendere epiche le avventure” nonché vengono forniti numerosissimi spunti per la creazione di avventure in “Stile Libero”.
Capitolo 10: La Scelta del Destino (Avventura introduttiva). Il manuale comprende un’avventura già pronta con personaggi pre-generati: il possente Aristarkos, la dolce Kallìste, il saggio Kratos e la ribelle Ippolita. Ben sette finali diversi sono previsti per l’avventura: ora tocca a voi!
Appendice: Che cos’è un gioco di ruolo? Come anticipato nel primo capitolo, in queste pagine viene descritta l’essenza del gioco di ruolo per coloro che ancora non lo sappiano.
Giudizio finale sui contenuti: Mythos è un manuale ricchissimo di contenuti, alcuni dei quali davvero sorprendenti. L’ambientazione è resa in un modo davvero accattivante, grazie alla numerosissime parti narrative, spesso e volentieri in esametri “epici”, che catapultano il lettore in un mondo mitologico a noi molto vicino, ma i cui aspetti migliori spesso sono ignorati. Grazie a Mythos è possibile giocare in uno scenario ben dettagliato ed in un modo semplice e veloce senza rinunciare alla precisione. Sebbene l’ambientazione faccia da padrone (e questo è un bene), il sistema di gioco è ben descritto e di facile comprensione anche per i nofiti. A differenza di moltissimi prodotti presenti oggigiorno sul mercato, Mythos è un manuale completo. Avendo gli amici, i dadi e la fantasia, non serve altro per giocare, e questo, consentitemelo, in questi tempi di crisi è un punto tutto a suo favore. Da ciò si desume che l’opera ha un ottimo rapporto qualità/prezzo! Magari fossero tutti così i manuali di gdr! Infine, un giudizio sullo “stile”. Tutto il manuale trasuda epos e lo stile è aulico nelle parti narrative ma senza mai essere pesante. Diventa poi semplice e didattico nelle parti “tecniche”, consentendo un’ampia fruibilità del testo.
VOTO COMPLESSIVO sui contenuti : 9+
Third Impact – Impressioni di gioco
Io e le mie amiche giochiamo a Mythos da Novembre… e non abbiamo ancora smesso! Ora stiamo per cominciare la nostra seconda campagna nella quale io sarò giocatrice anziché “Cantore di Epiche gesta”. Dopo una ventina di giocate, le nostre impressioni sono le seguenti:
Ambientazione: Resa in modo egregio. Ogni qual volta ci sia stato bisogno di sapere qualcosa su di un posto, su di un evento, su di un personaggio o su di una leggenda, il manuale aveva la risposta pronta. Il grande punto a favore dell’ambientazione di Hellas è che non bisogna spiegare quasi nulla a nessuno, ci si sente subito “a casa propria”. Tutti i giocatori si rapportavano meglio all’ambientazione di Mythos durante la loro prima partita piuttosto che a quella di Forgotten dopo anni di gioco. In sintesi, Hellas funziona alla grande, sia coi neofiti che con i veterani.
Voto ambientazione: 9.
Sistema di gioco: Davvero semplice ma allo stesso momento precisissimo. Il combattimento (croce e delizia di ogni gdr) si risolve in modo precisissimo con pochi lanci di dadi. Il fatto, poi, che chiunque possa morire con un solo colpo ben assestato in combattimento conferisce pathos al gioco senza diminuire affatto la componente “eroica”. Il sistema stimola l’approccio “tattico” alle difficoltà e favorisce maggiormente chi cerchi il modo migliore di superare un ostacolo, per quanto possa sembrare insormontabile. Le Profezie, i Punti Fato e le continue scaramucce fra gli Dei favorevoli e quelli ostili all’eroe danno continui spunti per la narrazione e tengono vivo l’interesse. In sintesi, il sistema EPiX ha dimostrato di coniugare egregiamente semplicità, eroismo e precisione.
Voto al sistema di gioco: 9.
Gestione e sviluppo del Personaggio: Abituate a giocare a Vampiri o a sistemi “d20-simili”, non credevamo ai nostri occhi quando abbiamo impiegato meno di cinque minuti a compilare la scheda dell’eroe. In pochissimo tempo, le nostre eroine, ognuna diversa dall’altra, ognuna creata esattamente come la si desiderava (senza costrizioni di classi, livelli ed altre menate simili), erano già pronte per giocare. Certo, abbiamo impiegato almeno altri quindici minuti per scrivere un dettagliato background, ma lo avremmo fatto comunque per qualunque altro sistema di gioco. Inoltre, la separazione fra lo sviluppo dei poteri divini e quello delle abilità ci è piaciuta moltissimo. Per acquisire poteri divini bisogna rivolgersi ad un tempio ed assecondare i volubili capricci degli dei, mentre così non è per diventare più forti o più esperte con l’arco. L’unica cosa che forse migliorerei è la seguente: se il personaggio parte già al massimo livello possibile per un umano, raggiunge ben presto il massimo livello possibile in assoluto. Personalmente, preferirei dovermi impegnare di più per raggiungere il top assoluto.
Voto alla Gestione ed allo sviluppo del Personaggio: 8,5.
Longevità: Hellas è un’ambientazione dettagliatissima e molto variegata. E’ possibile creare campagne di ogni tipo che comprendano avventure di tipo diverso: dallo sconfiggere mostri malefici all’investigativo puro, dall’esplorazione di terre fantastiche alle faide fra regni rivali, dal combattere contro il Fato avverso alla ricerca dell’immortalità ecc. ecc. Inoltre, la possibilità di personalizzare al massimo il proprio eroe rende l’approccio al gioco ogni volta diverso senza mai scadere nel banale e senza essere costretti ai soliti clichè imposti da classi, razze e così via. Insomma, Mythos offre un setting molto variegato, capace di regalare ore di divertimento allo stesso modo (se non meglio!) delle ambientazioni più blasonate grazie anche ai vari “Stili di Gioco” coi quali si può impostare ogni campagna.
Voto alla Longevità: 10.
VOTO COMPLESSIVO sulle impressioni di gioco: 9+
GIUDIZIO FINALE: 8,5. Davvero un ottimo prodotto. Meriterebbe un’edizione che lo valorizzasse maggiormente, dato anche il successo riscosso all’estero.
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