LA QUINTESSENZA DEL MAGO
Edito da: Asterion Press
Lingua: Italiano
Pubblicato nel: 2009
Pagine & Rilegatura: 144 pagine, hard covered
Prezzo: 24,95 e
Questo manuale, pubblicato da Asterion, è un supplemento per la 4a edizione di Dungeons and Dragons e da come si evince dal titolo, è tutto incentrato sulla classe del mago.
Il supplemento in questione consta di 144 pagine suddivise in 7 capitoli.
Ad una prima occhiata si nota subito la qualità dell’impaginazione (molto buona, la copertina è cartonata), anche all’interno le tavole sono di buona qualità, peccato siano in bianco e nero (a colori avrebbero reso di più…), la suddivisione in paragrafi di ogni capitolo è precisa e ordinata.
L’introduzione: apre il manuale e molto riprende dallo stile dei manuali della White Wolf, cioè una narrazione in prima persona di un mago che racconta un episodio della sua vita (la cosa si ripeterà all’inizio di ogni capitolo, con protagonisti e situazioni sempre diverse).
Il primo capitolo: il ruolo del mago. Molto ben fatto e molto utile: offre spunti e suggerimenti su come interpretare e “costruire” un PG mago sia in combattimento (che talenti, poteri o strumenti usare e suggerimenti sulle tattiche da adottare), sia fuori dal combattimento (in città, nelle terre selvagge, negli immancabili dungeons e in viaggio tra i vari piani). Interessante il paragrafo sulle peculiarità che contraddistinguono i maghi di diverse razze e le diversità di atteggiamenti, intenti e di modi di porsi in un’avventura; anche quello sul rapporto del mago con le altre classi offre spunti interessanti su come poter interagire con gli altri membri del gruppo.
Il capitolo si conclude con dei nuovi modelli per costruire un PG mago, ognuno con le proprie diversità di background e con una capacità speciale propria (un beneficio unico per ogni modello): si può scegliere tra Accademico, Apprendista, Campione Arcano, Fattucchiere Tatuato, Inventore, Magus e Malvivente.
Il secondo capitolo: il potere del mago. Raccoglie i nuovi poteri proposti in questo manuale e si apre subito con un elenco dei poteri raggruppati per tipologia di danno (necrotico, psichico, fuoco, freddo, radioso, tuono, veleno e così via), utile per quei maghi che vogliono sviluppare una particolare propensione per uno di questi aspetti. In seguito iniziano le descrizioni dei poteri e da subito si rende nota la possibilità dello sviluppo di un mago-combattente, con tutta una serie di poteri col descrittore “Arma” e che sfruttano l’intelligenza nel colpire. Alcuni di questi causano dei problemi di bilanciamento del gioco: è vero che il mago deve essere in mischia per usare quei poteri (i punti ferita sono esigui e la CA non è certo delle migliori, anche considerata la possibilità di prendere competenza in armature e scudi), ma alcuni esagerano un po’ troppo con i benefici. Il primo di questi poteri che compare è Affondo Intelligente: a volontà, un tiro per colpire sull’intelligenza con un +2 contro la difesa di Volontà (in molti casi la più bassa del PNG/mostro), ma il fatto di infliggere solo 1[A] + modificatore di forza non lo rende particolarmente sbilanciante, a mio avviso, rispetto ad altri poteri a volontà di guerrieri, ladri, paladini, ranger, condottieri… Il problema sono altri come ad esempio Falciata Mistica, potere di 7° livello a incontro da 2[A] +Int contro un bersaglio primario, con la possibilità di colpire ogni altro nemico adiacente a questo infliggendo altri 1[A] + Int; Danza di Lame, un potere a incontro di 13° livello che infligge 2[A] +modif di Int a un bersaglio, lo spinge e poi può colpire ogni nemico ad emanazione ravvicinata 2 per un altro 1[A] +modif di Int danni cadauno; Arma Tempestosa, potere giornaliero (per fortuna, almeno quello…) di 19° livello che infligge 3[A] + modif Int. fa cadere prono il bersaglio primario e gli infligge 10 danni continuati da fulmine, poi può colpire ogni nemico ad emanazione 2 dal bersaglio primario per infliggere altri 2d6 + Int danni da tuono, far cadere i bersagli proni e assordarli; ovviamente tale potere ha anche il “mancato” con danni dimezzati, 5 danni continuati, la caduta a terra del bersaglio, ma nessun attacco secondario. Tutti e 3 questi poteri appena citati usano tutti l’intelligenza per colpire e sono tutti contro i riflessi (e non contro la CA) del malcapitato.
E poi ci sono altri poteri che a mio avviso sono eccessivamente forti in base al livello che hanno: Balestra Incantata un potere di attacco di 3° livello che può colpire fino a 3 bersagli infliggendo 1d6+ mod Int al 1°, 1d10 + modif Int al 2° e 2d10 + modif Int al 3°: è vero che bisogna colpire man mano i bersagli, ma è anche vero che il potenziale di danno è paragonabile a poteri di 10 livelli superiore (3d10 + 1d6 +3 volte il modif Int sono parecchi.); Momento di Prescienza, a incontro, reazione immediata, se il PG è colpito da un attacco ottiene un bonus alla difesa specifica dell’attacco pari al modif di Int e resistenza 5 a tutti i tipi di danno fino al turno successivo: la caratteristica che lo rende eccessivo è che lo si può usare ad ogni incontro e che il mago, essendo in genere defilato rispetto all’azione vera e propria, sarà bersagliato poche volte nel corso dello scontro e quindi una di quelle poche volte otterrà uno sconto sui danni, ad andar male, o addirittura l’elusione dell’attacco che normalmente lo avrebbe colpito.
Una ultima riflessione sui poteri, questa volta assolutamente positiva, è la nuova proposizione di vecchi incantesimi della precedente edizione con nomi e funzionamento leggermente diverso: Inconsistenza per la vecchia Forma Gassosa, Occhio Distante per gli Occhi Indagatori e Serratura Dimensionale per la temutissima (dai maghi) Ancora Dimensionale.
Sempre in questo capitolo c’è una sezione dedicata a dei nuovi rituali, con una riproposizione del famiglio tramite 2 rituali (Vincolare Famiglio e Vincolare Famiglio Straordinario) e altri di indubbia utilità come Occhio Esploratore, Fiamma Perpetua e Individuazione dello Strumento (per i maghi distratti che perdono o si fanno rubare lo strumento arcano).
Il capitolo 3: il cammino del mago è forse il capitolo meno riuscito del manuale. Dei 14 cammini leggendari 6 sono eccessivamente potenti (Criomante, Cronomante, Esploratore Occulto, Geminus, Sapiente Mistico, Vacuista).
Si inizia subito con il Criomante, un cammino che permette al mago di specializzarsi nei danni da freddo e già il privilegio Lentezza Polare fornisce una vaga idea di ciò che questo mago può fare: tutti i nemici che entrano in un quadretto a lui adiacente sono rallentati fino al turno successivo, questo senza limitazioni, non necessita di nessun tiro per colpire e non è neanche una azione. Avviene e basta. Anche il potere a incontro di 11° livello è parecchio forte: 4d8 danni +modif Int e 10 danni necrotici continuati (poteri a incontro che infliggano così tanti danni si iniziano a vedere dal 17° livello, normalmente).
Dopo si passa al Cronomante, specializzato sulla manipolazione del tempo. Il suo privilegio di 16° livello è quello di poter usare un punto azione, una volta al giorno, per recuperare i PF come se avesse usato un impulso ed inoltre recupera anche un potere a incontro o giornaliero che ha già usato in base al risultato di una prova di Saggezza (come si suol dire due piccioni con una fava); inoltre il suo potere di utilità giornaliero, Giudicare e Consigliare, consente di annullare un attacco risultato in un colpo critico a suo danno e il suo potere Déjà Vu consente di effettuare gli stessi danni di un potere che ha già colpito il bersaglio (letale se usato magari con un incantesimo di livello superiore e poi utilizzando un punto azione).
Il Discepolo dell’Alba è un ottimo cammino per chi sceglie di scagliarsi contro le creature che strisciano e vivono nelle tenebre. Tutti i suoi privilegi e poteri sono ben bilanciati ed è un cammino da prendere in considerazione.
L’esploratore Occulto, a differenza del precedente, di bilanciato ha poco. E’ di sicuro “costruito” per potenziare un mago-combattente. Già i suoi privilegi sono parecchio potenti: Competenza Assoluta permette di ritirare un tiro in Conoscenze fallito, Coscienza dell’Azione gli permette di scattare di un numero di quadretti pari al suo modif di Intelligenza quando usa un punto azione (ovviamente questo movimento è in più rispetto all’azione standard garantita dal punto azione) e Blocco di Copertura consente di rallentare tutti i nemici contro cui un Esploratore Occulto mette a segno un colpo critico. E poi si passa al suo potere di 11° livello: l’arma impugnata dall’Esploratore Occulto ottiene +2d6 danni da fulmine, veleno, acido, freddo o fuoco e i nemici colpiti subiscono un –2 alla CA (non sarebbe nulla di straordinario se non fosse che è una Azione Minore, è un potere a Incontro e la sua durata é… tutto l’incontro!!! In pratica un bonus fisso di +2d6 ai danni con l’arma per ogni scontro).
Anche il cammino del Geminus non è da meno: con Attacco Combinato, quando il Geminus attacca con un’arma da mischia, prende immediatamente vantaggio in combattimento se ci sono almeno 3 quadretti liberi adiacenti al bersaglio (praticamente sempre, a meno di colossali ammucchiate, visto che una creatura di taglia media ha 8 quadretti adiacenti… E non mi soffermerò nemmeno sulla combo del Geminus che ha già preso il talento multiclasse Furtivo tra le Ombre, che gli consente una volta a incontro di effettuare un attacco furtivo); Doppia Azione gli consente di beneficiare anche di una azione di movimento extra quando usa un punto azione Colpo Gemello consente al Geminus di effettuare un attacco basilare distanza o in mischia extra contro un altro bersaglio, ogni volta che effettua un critico. E dulcis in fundo il potere giornaliero di 20° livello, Guerra dei Cloni: è una propagazione 5 che infligge 4d6 +mod intelligenza e fa cadere tutti a terra proni e poi evoca in ogni quadretto un clone che attacca e poi scompare (in realtà è poco chiaro: non si capisce se tutti i cloni attaccano tutti i bersagli o solo 1, non si capisce se al massimo un bersaglio può subire un solo attacco dai cloni o più di uno e non è specificato se i cloni debbano usare solo attacchi basilari o possano usare anche altri poteri. Ma qualunque di queste ipotesi mi sembra eccessiva).
Il Geomante è invece uno di quei cammini che possono dare spessore ad un mago e caratterizzarlo; è una rivisitazione (fatta molto meglio) di quel pastrocchio che era il vecchio geomante (un miscuglio mago-druido). Equilibrato e molto tattico da giocare (la creazione di caselle di terreno difficile può essere una ottima cosa contro i nemici, ma se usate senza criterio possono anche intralciare gli alleati).
Il Guardiano del Dweomer è un altro di quei cammini per sviluppare un mago-combattente ed è sicuramente il più equilibrato. Salta subito agli occhi il privilegio Strumento Militare che gli consente di usare l’arma come strumento per gli incantesimi da mago, facendogli risparmiare monete d’oro per comprarsi sia lo strumento potenziato, sia l’arma con bonus di potenziamento… Basta solo l’arma; con Azione Veemente ogni volta che usa un punto azione prende un bonus al tiro per colpire pari al modificatore di intelligenza e con Ultima difesa prende +2 alla CA contro gli attacchi in mischia fino alla fine dell’incontro quando diventa sanguinante. Il potere di 11° livello, Triplo Attacco, consente per l’appunto di colpire 3 bersagli diversi e di usufruire di 3 teletrasporti per andarsene indisturbato (il potere è però bilanciato dal fatto che gli attacchi infliggono solo 1[A] +mod int ciascuno).
Molto carina l’opzione dell’Ipnomante che può ricordare una specie di Psion della passata edizione, infatti basa tutto sui danni psichici e sugli effetti di sonno e sulle difese da tali poteri (evocativo è il privilegio Specchio del Profondo, in pratica una trappola mentale per tutti coloro che osano infliggere danni psichici all’Ipnomante).
Il Ministro del Destino propone un cammino particolare basato sul controllo del fato. Belli i suoi privilegi e i suoi poteri, l’unico che fa un po’ storcere il naso è la sua interruzione immediata, giornaliera, di 20° livello: Procrastinare la Morte è anche più potente del potere Consigliare e Giudicare del Cronomante (infligge anche i danni e allontana la minaccia), ma il resto di tale cammino leggendario è abbastanza equilibrato e poi l’idea per come è proposta (cioè del mago che non si cura dei pericoli perché tanto è già tutto scritto) non è niente male, quindi ci si può passare sopra.
Il Negromante Tenebroso riprende l’idea del mago specializzato nello negromanzia, belli i suoi poteri e privilegi che permettono anche di manipolare una creatura morente e di usarla per attaccare i nemici e di ritardare la morte di un alleato.
Il Piromante, come l’Ipnomante e il Discepolo dell’Alba, si specializza in un determinato tipo di danni (in questo caso da fuoco): il cammino leggendario consigliato per i maghi dalle tendenze più “distruttive”.
Il Sapiente Mistico, che dal nome dovrebbe risultare soltanto un assiduo frequentatore di biblioteche, in realtà è molto di più… Anzi troppo di più. I suoi privilegi gli consentono di ottenere un +4 a un qualunque tiro quando usa un punto azione (peraltro utilizzabile fino al turno successivo), può tirare due volte per ogni prova di Arcano, Dungeon, Intuizione, Religione, Storia e usare il risultato più alto; il suo potere a incontro, come nel caso del criomante, infligge una quantità astronomica di danni (4d6 + mod int +un altro effetto a scelta in base al tipo di danno inflitto: 5 danni continuati se da acido, rallentato se da freddo, spinto se da fulmine, accecato se da fuoco; inoltre se colpisce effettua un attacco secondario contro ogni nemico adiacente al bersaglio primario per altri 2d8 danni +mod int!!!), il potere di utilità Mente Superiore punisce tutti coloro che gli infliggono danni (danni pari al modificatore di Saggezza con l’opzione di poter mantenere i danni come azione minore).
La Serpe Arcana è il mago subdolo che ricorre ad ogni scorrettezza pur di vincere e predilige il veleno. Si contraddistingue per il suo tatuaggio mortale a forma di serpente che se attivato provoca danni aggiuntivi da veleno ad un bersaglio. Belli i poteri e anche questo è un cammino leggendario caratterizzante che permette di creare un mago diverso dal solito. Molto potente solo il suo potere giornaliero di 20° livello che può arrivare ad infliggere, ad un bersaglio già avvelenato, fino a 10d6 di danni.
Il Vacuista è un mago che si è specializzato in un nuovo tipo di danno: i danni da vuoto che non possono essere ridotti da alcun tipo di resistenza e non sono soggetti a nessuna immunità. Il suo privilegio di Vuoto Elementare gli consente di convertire metà dei danni elementali di un incantesimo in danni da vuoto (questo senza alcun limite nell’arco di un incontro o della giornata) e inoltre, come nel caso del Criomante e del Sapiente Mistico il suo potere di 11° livello fa una valanga di danni e in più non riducibili, essendo da vuoto. Al 20° livello, tramite Horror Vacui, arriva a creare una specie di buco nero che attira a sé una creatura alla volta e le infligge danni (2d6 +mod int non riducibili, senza contare i 4d6 +mod int del colpo diretto causato dal potere in questione).
Il capitolo 4: il talento del mago: capitolo che propone nuovi talenti e ne introduce due nuove tipologie: i talenti di grimorio e ripropone quelli di metamagia.
I primi influenzano il libro degli incantesimi consentendo all’arcanista, ad esempio, di “cambiare in corsa” un potere giornaliero o di utilità sostituendolo con un altro o addirittura di rendere un potere giornaliero un potere ad incontro. Molto interessante come idea e ben realizzati.
I secondi sono invece un tentativo di riproporre la metamagia, tanto usata ed abusata in 3.0/3.5: purtroppo tale tentativo non mi sembra sia andato a buon fine. Infatti il prezzo da pagare per alterare un potere è semplicemente spendere un impulso curativo! C’è da dire che si é cercato di bilanciare il tutto col fatto di relegare i più potenti talenti metamagici al livello epico (Incantesimi Massimizzati e Rapidi si possono scegliere solo dal 21° in poi), ma rimane il fatto che al rango eroico si può contare su Sostituzione Energetica (combo letale con l’abilità Arcano che in 4.0 può far conoscere al mago le immunità, le resistenze, ma soprattutto le vulnerabilità: gli zombie che si oppongono al mago e ai suoi alleati sono immuni al veleno, resistenti ai danni necrotici, ma vulnerabili al radioso? Non c’è problema, si converte l’incantesimo necrotico in radioso e non solo i danni entrano tutti, ma sono anche 5 in più). Al rango leggendario abbiamo Miscela Energetica che somma 2d8 da un tipo di danno a scelta dell’incantatore e Incantesimi Potenziati che aumenta del 50% i danni inflitti. Forse una riflessione che andava fatta era chiedersi come mai la metamagia fosse stata, almeno per ora, tralasciata dai manuali Core della 4.0: evidentemente era molto complesso trovare una contropartita ai benefici forniti da tali talenti, vista la diversa impostazione degli incantesimi (non più tanto incentrata sui livelli e gli slot liberi, ma quanto sulla gerarchia giornaliero/incontro/volontà), ma a parte tutte le congetture, un impulso curativo speso sembra veramente troppo poco per giustificare privilegi così grandi.
Invece i talenti standard offrono ottime possibilità di sviluppo e sono quindi consigliabili per espandere lo scarso repertorio fornito dal Manuale del Giocatore, dove i talenti utilizzabili sono pochi, specialmente per chi voglia potenziare l’utilizzo del suo strumento arcano (compresi i nuovi strumenti proposti in questo manuale).
Infine si trovano nuovi talenti multiclasse, tutti molto interessanti, a parte Arcanista Devoto che consente anche ai chierici multiclasse di usare la metamagia (per i motivi esposti sopra una metamagia così “facile” da utilizzare già è deleteria in campo arcano, se poi aggiungiamo anche la sfera divina…).
Il capitolo 5: i ferri del mestiere Un capitolo dedicato all’equipaggiamento del mago, con alcune novità a partire da telescopi, astrolabi, acchiappasogni, biblioteche (da quella personale per la modica cifra di 500 m.o, a quella divina da 5.000.000 m.o!), ma soprattutto 4 nuove tipologie di oggetti utilizzabili come strumenti arcani: il cappello della stregoneria, la maschera del drago, lo scudo della tutela e lo specchio dell’irrealtà. Un’idea molto buona quella dei nuovi strumenti che permette un maggior livello di caratterizzazione del PG (un eccentrico mago che usa il suo buffissimo cappello da giullare per potenziare i propri incantesimi o un tenace mago da guerra che preferisce lo scudo ad una “insulsa” bacchetta).
In seguito comincia la carrellata degli oggetti magici: oltre a nuovi incantamenti per armi, scudi e per tutti i tipi di strumenti arcani (anche per i vecchi bastoni, bacchette e globi); alla fine del capitolo trovano spazio le rune: altro non sono che dei tatuaggi magici (se ne possono avere al massimo due, uno per ogni braccio) che conferiscono dei poteri o capacità particolari (nuovi incantesimi, bonus alle abilità, potenziamenti per certe tipologie di poteri). Sono tutti ben realizzati e alcune proprietà sono molto interessanti.
Il capitolo 6: organizzazioni Questa sezione raccoglie la descrizione di alcune organizzazioni arcane e ne tratta la struttura, gli obiettivi, i vari ranghi all’interno, alleati e antagonisti e le possibilità che possono offrire ad un PG mago. Molto utile e ben pensata l’idea di esporre, all’interno della descrizione delle organizzazioni, alcuni suggerimenti su come inserire il tutto nell’avventura ed anche la descrizione di rituali, poteri, talenti e oggetti magici specifici.
I gruppi arcani descritti in questo capitolo sono sei: l’Accademia di Relldale, la Confraternita dell’Oblio, la Corte delle Malie, i Custodi delle Carte, la Prole del Soffio Ancestrale, il Tetragramma delle Rune.
Uno dei capitoli più riusciti del manuale, utilissimo per caratterizzare il mondo in cui i PG si muovono e per coinvolgerli, nell’eventualità, in giochi ed intrighi politici.
Il capitolo 7: la torre del mago Una parte controversa. Sicuramente molto ben realizzata e precisa: si parte dai progetti per poi passare a scegliere l’ubicazione con la possibilità anche di dimore extraplanari (che andrà ad influenzare il costo) e alla scelta di tutti i più piccoli dettagli, dalle porte alle botole, dalle finestre agli arazzi, da tunnel e trappole a mobilio comune, di lusso o esotico (il tutto con relativo prezzo), stanze speciali tra cui laboratori, giardini, biblioteche. L’unico problema è che, a mio avviso, è una parte di quasi nessun interesse per un personaggio giocante; al massimo può servire per dare un po’ più di spessore al PNG fondamentale della campagna (magari riceverà i PG nella sua torre per discutere con loro delle prossime mosse o per affidare loro una missione): infatti oltre al costo, comunque proibitivo, c’è da riflettere sul fatto che il mago del party, essendo un avventuriero, la sfrutterà pochissimo e quindi non avrà alcuna voglia di tentare di costruirne una, spendendo una marea di m.o. Infatti l’avventuriero, per definizione, deve andare in giro per cercarsi le sue sfide; di certo queste non andranno fin sotto la sua torre a bussare spontaneamente…
In definitiva la Quintessenza Del Mago è un manuale che offre novità e spunti interessanti, apportando alcune migliorie a quelli che sono i punti deboli del Manuale del Giocatore (in particolare i talenti e gli oggetti magici), tutto ciò però intervallato da cadute di certo non trascurabili (mi riferisco soprattutto alla metamagia e ai cammini leggendari che vanno ad intaccare proprio quel bilanciamento tra le classi che, almeno fino ad ora, contraddistingue la 4.0 e che la fa apprezzare a molti DM, tra i quali il sottoscritto).
VOTO: 6
Recensore: Thorin
Scrivi al Recensore: antonino.scolaro@alice.it
Sito di Riferimento: www.asterionpress.com
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