Autori: E. Gharbi, R.Andere
Edito: in Italia da Wild Boar, in Francia da John Doe
Lingua: Italiano / Francese
Pagine: 222
Prezzo: 32,00 €
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“Sei un tough guy, un duro che si muove tra le ombre di Heaven Harbor, la città più pericolosa della costa Ovest. Sbirri, malviventi, investigatori privati…
Forgi la tua legge e la tua morale.
Dopo il Giorno delle Ceneri, l’Inferno stesso sembra più vicino: succubi, golem, serafini e posseduti vagano per le strade della città.
Nell’ombra, i demoni complottano, si insinuano nelle reti occulte della politica, della finanza e del crimine organizzato.
Sarai all’altezza?”
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Quello che avete appena letto è la prima parte della presentazione del gioco, presente nella quarta di copertina di Hellywood, gioco di ruolo che Wild Boar ha importato per il mercato italiano dai nostri cugini d’oltralpe e che è stato presentato per la prima volta in Italia in occasione del Lucca Games del 2009. Come di consueto, andiamo a vedere un po’ più da vicino questo prodotto:
Visto da fuori
Il manuale si presenta come un volume da 222 pagine dal formato abbastanza insolito: non è un A4, non è un A5, è una via di mezzo di cui non conosco il nome tecnico, comunque, per farvi un’idea è 24×16 cm. Molto molto carino come formato. La rilegatura termica regge molto bene, cosa che non vale allo stesso modo per la copertina morbida che invece ho notato risente molto facilmente dell’usura.
Apriamo il manuale… lo sfogliamo e lo guardiamo un po: carta abbastanza pesante, non lucida per fortuna, layout chiaro, essenziale ma gradevole, caratteri un po’ troppo piccolini per i miei gusti. Tra le cose negative: il testo è stampato vicinissimo al margine della rilegatura e si deve “scacchiare” un po’ troppo il manuale per leggere tutto chiaramente. Tra le cose positive: le illustrazioni e la grafica sono assolutamente in tema! Le illustrazioni sembrano venute fuori da un fumetto di Frank Miller: bianco e nero nettissimo, tratti duri, poca attenzione ai dettagli e molta all’atmosfera del gioco.
L’introduzione
Di cosa parla questo gioco? Parla di “duri” che sembrano venuti fuori dai romanzi di Ellroy apposta per trovarsi in mezzo ai piedi le creature di Mike Mignola e per poterci litigare avendo come scenario una città simile a Sin City.
Il manuale si apre con due pagine fatte di ritagli di giornale che mettono in evidenza gli elementi che caratterizzano la città: scandali sessuali legati alla politica, droga, violenza, guerre per gli appalti fanno da cornice a questo quadretto noir cui si aggiunge la presenza di questi “demoni” di cui parleremo più precisamente tra poco.
Capitolo Uno: benvenuti a Heaven Harbor
Il primo capitolo vi farà conoscere Terry Doyle. Di chi si tratta? Beh, di un tizio che una volta era uno sbirro nella città di Heaven Harbor. Lui è la voce narrante che ci accompagnerà per tutto il manuale: è tutto scritto in prima persona, come se Terry ci facesse da guida e ci illustrasse quello che accade nella città che fa da sfondo a tutto il gioco.
Il racconto in prima persona basato sulla storia di Terry ha lo scopo di far emergere come funzionano in città, ci fornisce un esempio di quella che è la vita in un ambiente come quello di Heaven Harbor: ci racconta come era la città prima di quel famoso Giorno delle Ceneri e di come cambiarono le cose quando i demoni in qualche modo arrivarono in città. Un bel giorno l’inferno arrivò in città, i demoni giunsero dall’aldilà, i corpi dei morti (i Posseduti) si rialzarono e qualcuno disse che si trattava solo dell’inizio; molto presto sarebbero arrivati anche i demoni “quelli grossi”, gli Asserviti, e allora si che sarebbero stati dolori! Le cose non andarono così, gli Asserviti non arrivarono a Heaven Harbor e quelli che all’inizio vennero visti come pericolosi invasori, brevemente si trasformarono in dei profughi che non riuscivano a integrarsi in una società che li tratta come cittadini di serie b.
Il capitolo continua con una prima ampia panoramica sui vari quartieri che costituiscono la città. Per adesso si procede molto velocemente, l’argomento verrà trattato con maggiore precisione e dettaglio nel corso del Capitolo Due (che vi anticipo è qualcosa di enorme).
Di nuovo si torna a fissare l’attenzione sul Giorno delle Ceneri, ma questa volta lo si fa per porre l’attenzione sul modo in cui questo evento ha influenzato la vita criminale in città: quell’evento che molti hanno visto come una sorta di Apocalisse e come un incitamento a vivere la vita con tutti i suoi piaceri, all’insegna del vizio e del peccato… e delle apparenze, della moda, dell’apparire, e cosa c’è di più trasgressivo di diventare amici dei “cornuti” e frequentatori dei loro locali? Una spirale sfrenata di piaceri collegati al Giorno delle Ceneri dunque pian piano ingoiò Heaven Harbor, trasformandola in quella città del peccato (qualcuno ha pensato a Sin City?) che è ora.
Le ultime pagine del capitolo vengono poi utilizzate per parlare un pochettino meglio dei “cornuti”: golem, serafini, succubi e posseduti: sono queste le quattro grandi famiglie in cui questi esseri si dividono. In comune hanno il luogo d’origine, loro lo chiamano Dedalo, una specie di copia distorta del nostro mondo in cui loro erano servi di demoni più potenti (gli Asserviti). Sulla terra sembrano essersi adattati abbastanza bene, e gli piace stare da queste parti dove non ci sono Asserviti ad trattarli come semplici schiavi. I Golem vengono descritti come i più impressionanti dei 4: “facce di pietra”, “mucchi di sassi” sono alcuni dei loro soprannomi. Sono grossi e pericolosi, i loro corpi ricoperti da strani segni; gli uomini li credono stupidi, ma non è affatto così. I Serafini sono invece i più inquietanti: descritti come esseri di una bellezza androgina, con la pelle simile a porcellana, fragili come vetro, furono creati originariamente per essere i messaggeri ed emissari degli inferi. Ci sono poi i Succubi: probabilmente quelli che più facilmente hanno saputo avvicinare la curiosità degli umani; furono creati come schiavi sessuali… e guarda caso sulla terra hanno avuto un destino simile vista la irrefrenabile attrazione che suscita negli umani la loro vista. L’ultimo gruppo di cornuti è costituito dai Posseduti: demoni che hanno in qualche maniera preso il controllo dei corpi umani, visti con diffidenza sia dagli uomini che dagli altri demoni.
Capitolo Due: Heaven Harbor, guida pratica
Il titolo dice già tutto: si tratta di una completa e assolutamente dettagliata guida alla città di Heaven Harbor. In questo capitolo troverete ben cento pagine che descrivono con dovizia di particolari non tanto “i luoghi” di Hell Harbor, quanto “gli ambienti” e la società che li popola.
Gli ingredienti sono tutti quelli che servono per costruire una storia assolutamente noir: si va dalle classiche e immancabili figure di poliziotti più o meno corrotti, fino alla descrizione di una classe politica che rispecchia per molti versi i clichè dell’opulenza, del vizio, dei segreti che vanno tenuti segreti alle proprie mogli e ai propri elettori. In tutto questo ambiente è ovviamente il denaro a muovere tutti gli ingranaggi: ed ecco allora che troviamo descritto anche l’ambiente della finanza e delle lobby che indirettamente fanno il bello e il cattivo tempo nella vita cittadina.
Dove c’è denaro c’è vizio e dove c’è vizio c’è crimine… e Heaven Harbor non fa eccezione a questa regola: la mafia russa, quella italiana di Little Italy e quella di China Town si spartiscono il potere in un complesso gioco di territorialità e di favori, mentre nella Città Proibita i demoni fanno quello che sanno fare meglio: tentano gli uomini con i piaceri più terreni che possano venire in mente. Perfino le zone degli Hell Hole e del Dedalo vengono descritte, e con esse (come anche per tutte le altre già nominate) viene inserita una serie di personaggi che possono tornare molto utili durante il gioco.
P.S. A pagina 41 c’è una mezza pagina introduttiva (in realtà un quarto perchè metà è occupata da una grossa illustrazione, in cui si dice sostanzialmente: nel capitolo leggerete descrizioni di questo tipo e bla bla bla) in francese O_o. Io il francese non lo conosco. Una dimenticanza, un errore, un grosso refuso? Oppure c’è un motivo? Boh… è strano comunque…
Fortuna che non è successo in una pagina “importante”.
Capitolo 3: tappeto verde
In una quarantina di pagine questo terzo capitolo ci spiega quali sono le meccaniche che permettono a questo gioco di funzionare.
Innanzi tutto l’autore specifica che il ruolo dei dadi non è solo quello di mostrare “chi è il migliore” ma soprattutto quello di rappresentare la fatalità, il caso. E’ un sistema dunque in cui “la fortuna” c’entra non poco.
La creazione del personaggio (o meglio del “tough boy” o della “hot chick”) si snoda attraverso tre fasi: si scelgono 2 Nature (vedremo cosa sono), si crea la Storia del personaggio e si assegnano punti ai nove Attributi e ai Talenti del personaggio.
Le Nature sono un modo per rappresentare la vera essenza del personaggio, il suo modo di vivere la vita, di affrontare i problemi, le motivazioni e le inclinazioni. Se ne scelgono due; lo scopo è quello di creare personaggi “hardboiled” che non siano paladini senza macchia, ma abbiano sempre un aspetto negativo: parafrasando il manuale “i personaggi non sono mai ne completamente bianchi ne completamente neri, saranno sempre grigi”.
Il manuale fornisce 37 Nature tra cui scegliere: alcolista/tossico, ambizioso, amico di tutti, amnesiaco, camaleonte, cinico, codice d’onore, credente, deviante, donna libera, femme fatale e altre ancora, solo per citare le prime in ordine alfabetico.
Ogni singola Natura viene affrontata in un mini-paragrafo da una ventina di righe in cui troviamo una descrizione generale, dei riferimenti (ovvero film, romanzi, fumetti in cui ci sono personaggi da prendere appunto come riferimento di quel tipo di Natura), un Vantaggio ed uno Svantaggio. Ogni singola natura dunque di per se non rappresenta nulla di oggettivamente positivo o negativo: per esempio possedere la Natura di “suonato” conferisce sia il vantaggio di essere immuni ai danni mentali, sia lo svantaggio di rischiare di cadere vittima della sua follia quando vengono spesi dalla Voce Narrate dei Fuckin’ Bastard Point (di cui parleremo a breve). In sostanza una volta scelte le 2 Nature, il personaggio avrà 2 vantaggi e 2 svantaggi.
La storia del personaggio si può costruire attraverso l’acquisizione (spendendo punti) di quelli che vengono chiamati “Storici”. Gli storici non sono altro che pezzi della vita trascorsa del personaggio, eventi rilevanti che lo hanno segnato e che in qualche maniera hanno protratto la loro importanza fino ad ora. Gli Storici possono riguardare Relazioni, contatti con personaggi più o meno influenti (a seconda del costo della Relazione in questione), Proprietà, cioè beni a disposizione del personaggio, Grano, ovvero la classe sociale e la professione che conferiscono al personaggio un certo reddito e un certo tenore di vita, lo Status che invece è relativo alla fama e all’influenza del personaggio sulla vita di Heaven Harbor e per finire il Repertorio Demoniaco che, manco a dirlo, è riservato ai soli personaggi “cornuti”. C’è da notare che gli Storici hanno valenza sia positiva che negativa! Una Relazione ad esempio può non essere un “amico” o un qualcuno a cui chiedere aiuto, potrebbe al contrario essere anche un nemico. In questi casi invece che spendere punti, se ne acquistano di nuovi.
Veniamo ora agli attributi; iniziamo col dire che rappresentano un po’ le caratteristiche del personaggio che state creando. Sono nove, divisi in gruppi di tre: Tocco, Cazzotto e Solidità (attributi Fisici), Meningi, Mojo e Fegato (attributi Mentali) e Facciatosta, Parlantina e Aplomb (attributi Sociali). Vediamo molto brevemente in che situazioni vengono chiamati in causa:
Tocco: rappresenta la capacità manuale del personaggio, la capacità di manipolare gli oggetti.
Cazzotto: non serve necessariamente a combattere; rappresenta invece la forza bruta, l’agilità e la rapidità.
Solidità: è la capacità di incassare e sopportare sforzi fisici.
Meningi: questo attributo rappresenta le capacità logiche, la memoria, l’astuzia e le conoscenze.
Mojo: questo ha a che fare con le forze sovrannaturali.
Fegato: nervi e sangue freddo.
Facciatosta: rappresenta la capacità di intimidire, sedurre “facendo ricorso alle reazioni più primitive”
Parlantina: eloquenza, convincere, saper raggirare e sedurre con le chiacchiere
Aplomb: autocontrollo, capacità di stare in mezzo alla società e incassare battute taglienti
Sulla scheda insieme agli attributi troviamo anche tre caselle dedicate a danni fisici, sociali e mentali. Partono da zero e vengono aumentati man mano che i personaggi si trovano in brutte situazioni nel corso del gioco.
Per finire abbiamo i Talenti. Vengono presentati come se fossero degli archetipi, dei clichè: amministratore, artista, atleta, chaffeur, commediante… ce ne sono ventiquattro tra cui scegliere e rappresentano una sorta di “contenitori di cose che si è capaci di fare molto bene”. Scegliere il Talento “ladro” ad esempio implica il “non farsi vedere, non farsi sentire, sottrarre oggetti con discrezione o stendere un guardiano senza farsi beccare” mentre invece scegliere “investigatore” comprende “deduzione, perquisizione approfondita di un luogo, metodi investigativi”. Ogni Talento può essere appreso a tre gradi differenti che vengono chiamati “professionista”, “esperto” e “virtuoso”.
Creato il nostro tough boy o la nostra hot chick, passiamo a vedere il sistema di gioco vero e proprio: il Craps!
Di cosa si tratta? Si tratta di un gioco d’azzardo che si fa con i dadi e il cui meccanismo è piuttosto semplice: si tirano 2 dadi a 6 facce, se la somma è un 7 o un 11 hai vinto, se la somma è un 2, un 3 o un 12 allora hai perso; in tutti gli altri casi la posta resta in tavola e si rilancia.
Nel caso di Hellywood e del test di base (chiamato Shotgun) le cose funzionano in questo modo: il giocatore che vuole provare a fare qualcosa che richiede (a giudizio della Voce Narrante) un test, tira i dadi e controlla la somma: con 7 o 11 ha ottenuto ciò che voleva, con 2,3,12 non lo ottiene, mentre con gli altri risultati abbiamo un “forse”. Nel caso del “forse” è la Voce Narrante a decidere un compromesso in relazione alle circostanze presentate dalla scena.
Tuttavia i Talenti possono influenzare la gamma di risultati a favore dei giocatori: possedere un talento inerente al tipo di test che si sta effettuando al livello “professionista” rende positivo anche un risultato di 6, possederlo a livello “esperto” rende positivo anche un 8 e possederlo a livello “virtuoso” rende utile anche un 5. Detto così può sembrare un po’ complicato, ma visto “su tabella” come da manuale rende tutto più chiaro. Anche le Relazioni possono essere utilizzate con le stesse meccaniche esposte per i Talenti.
Lo Shotgun a volte può essere utilizzato contro una difficoltà stabilità (segretamente) dalla Voce Narrante, in questo caso si aggiungono al test di base alcune questioni: immaginate il valore dei vari attributi come se fosse un mucchietto di fiches che vengono “scommesse” per rappresentare l’impegno che viene messo in ciò che si tenta di fare; sia il giocatore che la Voce Narrante scommettono una cifra segretamente (per a VN si tratta della difficoltà che ha stabilito). A questo punto si effettua lo Shotgun nelle modalità spiegate precedentemente: se i dadi danno esito positivo per il giocatore, si confrontano le due scommesse, se quella del giocatore è superiore a quella della VN, allora il successo è completo, altrimenti è parziale. Se lo Shotgun da come esito un “forse”, allora il giocatore perde metà della sua scommessa. Inoltre anche in questo caso si confrontano le due scommesse come prima per determinare il successo parziale, totale o fallimento di una azione. C’è poi il caso in cui lo Shotgun dia come risultato un 2, un 3 o un 12 che sono fallimenti certi: in questo l’intera scommessa del giocatore è persa e l’azione non riesce.
Nel caso di test contrapposti tra due personaggi, ritroviamo questo sistema di scommesse in cui ogni giocatore cerca, scommettendo, di andare a intaccare quello che viene chiamato “il gruzzolo” dell’avversario.
Tuttavia il fatto di perdere punti dal proprio gruzzolo non è che il modo meno grave di subire qualcosa di spiacevole; i gruzzoli infatti vengono recuperati e non indicano danni a lungo termine. Quelli che invece sono danni a lungo termine sono quei numeri che andranno segnati alla voce “danni fisici” “danni sociali” e “danni mentali”. Si tratta di punti che vengono segnati sulla scheda ogni qual volta il personaggio si trova ad avere a che fare con le “Maniere Forti”. Le Maniere Forti permettono di causare danni molto gravi in termini di ferite, reputazione, volontà; danni che si traducono in Conseguenze.
In termini di meccaniche ecco cosa succede: ogni volta che il personaggio si trova davanti a Maniere Forti (ad esempio viene colpito con un coltello, oppure viene minacciato, oppure viene umiliato davanti ai suoi amici o altre situazioni “forti”, il punteggio di “Danni” aumenta. A un certo punto questo punteggio diventerà più alto del valore degli Attributi che indicano la resistenza del personaggio (Solidità, Fegato Aplomb): maggiore sarà la differenza tra questi due valori e più gravi saranno le Conseguenze a cui andrà incontro il personaggio!
Quando le Conseguenze mettono il personaggio faccia a faccia con la morte, rimane da fare una sola cosa: ricorrere alla Roulette Russa.
La Roulette Russa è l’ultima speranza per un personaggio ridotto in una situazione disperata; vediamo come funziona: una pistola a tamburo ha sei colpi, un dado normale ha sei facce. Nel caso di una vera roulette russa si mette un solo proiettile nel tamburo, noi in questo caso scegliamo un numero da uno a sei. Quando il nostro personaggio è giunto a una situazione senza via di uscita e sta per tirare le cuoia, tiriamo quel dado da sei. Se il risultato che otteniamo è lo stesso che avevamo scelto come “proiettile”, allora il nostro personaggio non ce l’ha fatta, descriveremo la sua scena finale. Se otteniamo un numero diverso, invece in una maniera o nell’altra riuscirà a venirne fuori. Tenete presente che come nella vera roulette russa si continua a premere il grilletto senza mai far rullare il tamburo, rendendo sempre più probabile che parta il colpo, anche in questo caso si procede a segnare man mano che si usa la roulette russa i numeri che abbiamo ottenuto in modo che la probabilità di lasciarci le penne diventi sempre più pressante.
Ora vediamo rapidamente uno degli aspetti del gioco che mi è piaciuto di più: i Flashback! Una volta per sessione di gioco, i giocatori possono far vivere ai loro personaggi dei flashback, narrati dai giocatori stessi, che possono modificare e introdurre nuovi elementi nella narrazione; un qualcosa del tipo: “sono già stato in questo posto… ricordo che ero bambino e…”. I Flashback possono essere utilizzati quando i personaggi si trovano in un luogo particolare oppure quando incontrano un personaggio… in tutti questi casi l’autorità narrativa passa al giocatore che sta narrando il flashback ed il compito della Voce Narrante è quello di utilizzare i nuovi elementi e le nuove descrizioni nel corso del proseguo della narrazione.
Altra cosa interessante di questo sistema è la possibilità di barare! In qualsiasi momento un giocatore può chiedere di ritirare uno oppure entrambi i dadi. In questo caso però accumula i già citati FBP, ovvero Fucking Bastard Point. Si tratta di punti di cui dispone la Voce Narrante e che deve usare contro il personaggio che li ha accumulati nel momento più interessante possibile. E’ ovvio che più punti si accumulano, maggiori saranno i problemi che la Voce Narrante potrà creare ai personaggi.
Per grandi linee questo è il sistema di gioco!
Il capitolo prosegue presentando alcune puntualizzazioni necessarie nel momento in cui si decide di creare personaggi demoniaci o incantatori, propone poi una serie di personaggi già pronti a titolo di esempio.
Capitolo Quattro: puro noir
Il quarto capitolo è trenta pagine e parla di noir. In che senso? In tutti i sensi.
Concettualmente potremmo dividere questo capitolo in tre parti: una parte in cui viene fornita una dettagliata trattazione del cinema e della letteratura noir in modo che possa essere utilizzata sia come “spunto” per le voci narranti, sia a titolo esemplificativo per i giocatori, o anche solo come approfondimento per i curiosi. Una seconda parte concentra la sua attenzione non sulle opere noir, bensì sulle tematiche più importanti di questo genere: il razzismo, il vizio, la corruzione, la violenza e l’avidità. E per finire l’autore rimette insieme i pezzi mostrando (a chi ancora non lo avesse notato nel corso della lettura del manuale) in che modo queste tematiche si possano affrontare nel mondo di Hellyood: la corruzione della polizia, i vizi a cui è dedita la classe politica, il razzismo nei confronti del “diverso” di turno (in questo caso “i cornuti”), l’avidità del mondo della finanza e i peccati che si nascondono nella Forbidden City.
Capitolo Cinque: Hellywood Stories
Di questo capitolo c’è da dire poco. Si tratta di una serie di scenari pronti per essere giocati e strutturati in maniera tale da cercare di puntare i riflettori su quelle tematiche che erano state spiegate nel capitolo precedente e da far scoprire ai giocatori pian piano Heaven Harbor.
Giudizio Complessivo e Considerazioni
Sicuramente si tratta di un gioco di ruolo di impostazione molto tradizionale (giudicate voi se considerarlo un pregio oppure un difetto). Si tratta di un gioco in cui i giocatori interpretano dei duri che vivono in una città piena di ombre, abitata da persone e strane creature che hanno sempre il proprio scheletro per l’armadio. Compito della Voce Narrante è quello di muovere il mondo attorno ai personaggi creando per loro situazioni e sfide interessanti.
Il sistema di gioco non è esattamente immediato, c’è bisogno di un paio di riletture (soprattutto degli esempi che per fortuna sono fatti molto bene) per mettere a fuoco il tutto.
L’ambientazione è sicuramente molto originale e molto affascinante. Raggiunge sicuramente l’obbiettivo di riproporre al meglio una atmosfera molto noir attraverso tematiche anche molto “attuali”.
L’esposizione è buona, chiara e gli esempi sono puntuali e funzionali. Il manuale si presenta bene, gradevole da sfogliare, sicuramente “in tema” con ispirazioni come i fumetti di Miller, anche se non è di certo uno dei manuali “più belli” esteticamente che mi sia capitato di sfogliare, peccato per quel font un po’ troppo piccolo. Non avendo letto l’edizione francese (non conoscendo il francese) non posso commentare la qualità della traduzione, quello che posso dire è che di refusi ne ho trovati pochi per fortuna (anche se quello del “prendere la mira con la berta” invece che con la “beretta” mi ha fatto fare un sacco di risate).
In sostanza un bel gioco. Assolutamente stra-consigliato a tutti gli appassionati del genere.
Recensione scritta da: de4thkiss
Link di Riferimento dell’edizione italiana: http://www.wildboar.it/nuovo/helly.htm
Link di Riferimento dell’edizione francese: http://johndoe-rpg.org/site/catalogue/hellywood/
[review score=75]
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